В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2241
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2243
Отправлено
Люди добрые, очередной вопрос от нуба.
Задача в следующем: сделать лодочку, чтобы она, как в Давнгарде, отвозила перса с одного острова на другой и обратно через небольшой такой проливчик. Сделала по образу и подобию DLC1. Работает. Но: ГГ перемещается через лодки, а спутники за ним - вплавь.
Навмеши под дверями опять-таки финализированы, но чегой-то не хотят спутники идти в дверь, а ходят мимо двери.
Как избавиться от этого безобразия?
Может, проще сделать тупо активатор со скриптом телепорта? Или спутники всё равно будут следовать вплавь?
Сообщение отредактировал Brannweig: 12 сентября 2019 - 16:09
#2244
Отправлено
Работает. Но: ГГ перемещается через лодки, а спутники за ним - вплавь.
Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 сентября 2019 - 19:41
#2247
Отправлено
Скорее всего мало пространства между лодками-дверями - вот они и плывут. Тупо удали навмеши между лодками - что бы эта дверь (лодка) была единственным путём. А ещё проще толковым скриптом на телепортацию - пофиксить эту траблу.
Тупо удалила навмеши - вообще не перемещаются спутники. Дверь работает только для ГГ.
Подозреваю, что это заложено в самОм ванильном скрипте на триггере, который выглядит следующим образом:
function onActivate(objectReference ActivateRef)
if ActivateRef == game.getPlayer() as objectReference
objectReference myDoor = self.getLinkedRef(none)
myDoor.activate(game.getPlayer() as objectReference, false)
endIf
endFunction
И при этом как линкед реф к триггеру прицеплена эта самая дверь.
То есть, прочие акторы, кроме плейера, по идее никак не могут активировать дверь, чтобы пройти через неё.
Тогда возникает вопрос, каким образом перемещаются спутники следом за игроком в DLC.
Может быть, вообще следует убрать этот скрипт, а просто достаточно указать в свойствах двери активирующий триггер?
Или может дописать после цикла IF строку ActivateRef.moveto(MyMapMarker) и присвоить свойство MyMapMarker какому-нибудь маркер хедингу
Сообщение отредактировал Brannweig: 20 сентября 2019 - 13:39
#2248
Отправлено
Игра по умолчанию настроена так что бы спутников кидало за тобой - в независимости от того куда ты перемещаешься - а тут как я понял действие происходит в тамриэле на соседних друг с другом ячейках - вот и тупит. Попробуй замутить всё это через телепорт
ObjectReference - поставь COC marker - где нибудь как можно дальше от реального места "появления" - и уже в настройках COC marker через LinkedRef - сделай привязку к XmarkerHeading который и будет местом конечного появления. Должно сработать. Я конечно ещё тот советчик - но надеюсь смог донести свою мысль.
- Brannweig это нравится
#2249
Отправлено
Приветствую! Кто нибудь знает как реализовать следующие:
Есть лавка на ней лежат предметы "камни душ" продавец продает вещи из сундука, в этой лавке, как привязать камне душ на столе
что бы они продавались при торговле с NPC? Каждый предмет который можем купить у торговца что бы реально лежал на полках в
магазине и исчезал при покупке. Это реально?
Сообщение отредактировал aksyonov: 21 сентября 2019 - 07:25
#2250
Отправлено
Это реально?
Ну, технически - да.
Но потребует довольно много скриптинга.
Нужно связать товары на витрине с копией таких же товаров в сундуке. Если товар пропадает из сундука - он пропадает и из витрины (ивент OnItemRemoved). И наоборот (ивент OnActivate).
Если у тебя на витринах только статики, которые нельзя спереть, то часть с "наоборот" можно и не делать.
Плюс надо еще придумать какой-то механизм с респавном этого всего при обновлении ячейки и инвентаря торговца.
#2251
Отправлено
Приветствую! Кто нибудь знает как реализовать следующие:
Есть лавка на ней лежат предметы "камни душ" продавец продает вещи из сундука, в этой лавке, как привязать камне душ на столе
что бы они продавались при торговле с NPC? Каждый предмет который можем купить у торговца что бы реально лежал на полках в
магазине и исчезал при покупке. Это реально?
попробуй просмотреть квест торговли алхимички в вайтране... я засечал, что вещи с полок после скупки исчузали
#2252
Отправлено
Игра по умолчанию настроена так что бы спутников кидало за тобой - в независимости от того куда ты перемещаешься - а тут как я понял действие происходит в тамриэле на соседних друг с другом ячейках - вот и тупит. Попробуй замутить всё это через телепорт
Скрипт
ObjectReference - поставь COC marker - где нибудь как можно дальше от реального места "появления" - и уже в настройках COC marker через LinkedRef - сделай привязку к XmarkerHeading который и будет местом конечного появления. Должно сработать. Я конечно ещё тот советчик - но надеюсь смог донести свою мысль.
Спасибо за идею, интересно. Но мне почему-то кажется, что кидать меня будет именно на СОС маркер, а не на линкед реф маркер хединг.
Кстати, пока что сделала временно тупо триггер и скрипт "он триггер энтер", ГГ кидает куда надо, спутников тоже (зону триггера сделала довольно обширной). Подумываю всё же триггер сделать активируемым через какой-нибудь активатор типа штурвала, Но надо проверить, чё получится
#2253
Отправлено
Такой вопрос. Я хочу превратить предмет (настенное украшение) в контейнер. Пошел самым простым путем - взял за основу бочку, переименовал, и поменял ее модель на модель настенного украшения.
Ничего из этого не вышло. В чем я не прав?
Сообщение отредактировал Aeltorken: 28 сентября 2019 - 22:28
#2254
Отправлено
Такой вопрос. Я хочу превратить предмет (настенное украшение) в контейнер. Пошел самым простым путем - взял за основу бочку, переименовал, и поменял ее модель на модель настенного украшения.
Ничего из этого не вышло. В чем я не прав?
Ну это не всегда так работает. Проще всего из украшения сделать статику - вокруг этой статики сделать активатор на который повесить скрипт ActivateLinkedChestDummyScript и в настройках LinkedRef указать любой сундук который вы хотели бы использовать как хранилище (в настройках самого скрипта ничего делать не нужно). Главное назначить сундуку уникальный id + снять галочку с Respawns в настройках сундука (если она стоит). Я думаю что это вы знаете но всё же. Я делал тоже самое с активаторами - это работало - то есть тупо менял модель сундука на модель ножного мне активатора - а с украшениями не сталкивался.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 29 сентября 2019 - 11:25
#2255
Отправлено
Ну это не всегда так работает. Проще всего из украшения сделать статику - вокруг этой статики сделать активатор на который повесить скрипт ActivateLinkedChestDummyScript и в настройках LinkedRef указать любой сундук который вы хотели бы использовать как хранилище (в настройках самого скрипта ничего делать не нужно). Главное назначить сундуку уникальный id + снять галочку с Respawns в настройках сундука (если она стоит). Я думаю что это вы знаете но всё же. Я делал тоже самое с активаторами - это работало - то есть тупо менял модель сундука на модель ножного мне активатора - а с украшениями не сталкивался.
Ясно. Придется идти длинным путем. Спасибо за помощь.
#2257
Отправлено
1. Ребят самый простой вопрос, как сделать тригер осязаемым? Кароче типо сделать из него невидимую стену.
2. Как сделать чтоб игрок терял здоровья во время нахождения в тригере?
1. есть collizion - его свойства как у стены - (в него нельзя попасть).
2, Что бы игрок терял здоровье в триггере - нужно написать скрипт и повесить его на триггер.
Если два твоих вопроса про разные триггеры - то тогда это сработает! - если же про один то нет - так как используя коллизион триггер в него попасть нельзя да и скрипт на него не повесить.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 04 октября 2019 - 08:51
- bhgames это нравится
#2258
Отправлено
1. есть collizion - его свойства как у стены - (в него нельзя попасть).
тык2, Что бы игрок терял здоровье в триггере - нужно написать скрипт и повесить его на триггер.
Если два твоих вопроса про разные триггеры - то тогда это сработает! - если же про один то нет - так как используя коллизион триггер в него попасть нельзя да и скрипт на него не повесить.
Благодарю!)
Два разных.
Думаю как этот скрипт сделать. На урон. Думал сделать чтоб в момент нахождения в тригере игрок получал спел, который будет отнимать у него здоровье, пока он находится внутри, но не могу разобраться как добавить этот спел, команда ".add()" - не работает по отношению к нему.
Благодарю!)
Два разных.
Думаю как этот скрипт сделать. На урон. Думал сделать чтоб в момент нахождения в тригере игрок получал спел, который будет отнимать у него здоровье, пока он находится внутри, но не могу разобраться как добавить этот спел, команда ".add()" - не работает по отношению к нему.
Все, вспомнил:
property spell pSpellToAdd auto
bool property TurnOn Auto
Event OnTriggerEnter(ObjectReference obj) ;вошел
if (obj == Game.GetPlayer())
if (TurnOn)
Game.GetPlayer().AddSpell(pSpellToAdd)
EndIf
EndIf
EndEvent
Event OnTriggerleave(ObjectReference TriggerRef) ;вышел
if (triggerRef == game.GetPlayer())
Game.GetPlayer().removeSpell(pSpellToAdd)
endif
endEvent
Вроде так???? Верно??? Еще не опробовал, в данный момент дописываю сценарий, пока в голове еще мысли не куда не делись.
Сообщение отредактировал bhgames: 04 октября 2019 - 21:31
С уважением, Cryfore
#2259
Отправлено
Сделал патч на один мод. Так сказать, плагин на плагин. Но при подключении мой патч словно не видит модификацию, хотя изменения, связанные с ресурсами ванили - работают. Я так подозреваю, дело в том, что модифицированный мной плагин не имеет статуса мастер-файла. Я прав? И если да, как это изменить?
Сообщение отредактировал Aeltorken: 05 октября 2019 - 22:06
#2261
Отправлено
Сделал патч на один мод. Так сказать, плагин на плагин. Но при подключении мой патч словно не видит модификацию, хотя изменения, связанные с ресурсами ванили - работают. Я так подозреваю, дело в том, что модифицированный мной плагин не имеет статуса мастер-файла. Я прав? И если да, как это изменить?
Использовать xEdit и поставить есм-флаг вручную.
Должно помочь.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых