В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2201
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2202
Отправлено
Инструкции по МО2 тебе помогут. В гугле найдешь, у меня ссылок нет.
Ну или в самой программе мануал тоже должен быть.
Как угодно. Беседка свои архивы сжимает. Я предпочитаю ничего не сжимать.
Благодарю за помощь.
Хотя, еще вопрос: моды, которые затрагивают расширенную физику (HDT и прочее на специальное издание) не работают из архивов?
Я один мод пытался упаковать. Все хорошо, кроме того, что меши с физикой статичны.
Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 27 августа 2019 - 09:08
#2203
Отправлено
Экспортировал .три не так, например. Надо, когда загружен только три, нажать на него ПКМом в спсиске справа, и там экспортировать.
Либо подрезал несколько некорректно, и из-за этого порядок вершин поменялся, что тоже возможно (но тут крашей быть не должно).
Да вроде всё скрупулёзно подрезал, по каждой вершинке сверял. Но я сейчас решил сделать проще - подрежу текстуру, а саму модельку резать не буду. В нужном мне месте моделька просто будет прозрачной. Это я уши делаю отдельно от головы. Чтобы они снимались при одевании шлема и не торчали сквозь него. А краши были от поломок esp из-за многочисленных экспериментов в СК. Нужную кость к голове добавил без проблем - там на нижнюю челюсть идет ещё одна кость. tri пока работает.
#2204
Отправлено
1. Иногда возникают проблемы с Аутфитстудио. Иногда после работы с мешами тела отказываются адекватно работать веса тела. Не отображаются промежуточные веса. Только 100, а все остальные отображаются как 0. То получается, то нет. Может там нифы 0 и 1 нужно как-то особо согласовывать между собой? Или я как-то не так сохраняю?
2. Я так понял, что хэдпарт не работает по схеме 0ниф/1ниф. Это так? Или как-то можно туда подключить вес тела? Мне нужно чтобы одна деталь работала в хэдпарт и зависела от 0ниф/1ниф.
#2205
Отправлено
Может там нифы 0 и 1 нужно как-то особо согласовывать между собой? Или я как-то не так сохраняю?
Порядок форм и число/порядок вершин в них должны быть идентичны. Что неважно - так это имена.
Еще фишка в том, что скин модели (веса от костей) между _0 и _1 плавно не транслируются. На 100 свой вес, на всех остальных будут веса от 0.
Это так? Или как-то можно туда подключить вес тела? Мне нужно чтобы одна деталь работала в хэдпарт и зависела от 0ниф/1ниф.
Это так.
Для хэдпартов есть .три-файлы и SkinnyMorph в них. Если ты с .три-файлами головы работал - должен был там его видеть. Принцип точно такой же.
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 августа 2019 - 10:24
- Banderlog это нравится
#2208
Отправлено
Так что это, и как мне это применить?
Открой основной три-файл головы. Увидишь там морф, который называется SkinnyMorph (кажется так, не помню точно).
Можно еще три-файлы для некоторых ванильных причесок посмотреть, там он тоже есть.
Т.е. морф с таким именем работает для всех хэдпартов.
Если тебе надо, чтоб на _0 весе персонажа хэдпарт менялся - делаешь этому хэдпарту три-файл, в нем - морф для 0 веса, и называешь этот морф SkinnyMorph.
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 августа 2019 - 20:09
#2210
Отправлено
Добрый день. У меня есть несколько вопросов касающихся архивов bsa. Если ответы на них уже где-то были или есть в документации - поделитесь пожалуйста.
1. BSA-архивы как-то связаны с самими патчами в которых используются их ресурсы? Или же игра во время использования ресурса просто ищет нужный файл внутри всех архивов?
2. Я хочу чтобы не было путаницы поместить все файлы поддиректорий из папки Data (которые не .esp/.esm/.bsa) в отдельный архив, например Update - 2.bsa игра сможет отыскать эти ресурсы? Например для Skyrim LE 1.9.32 в папке Data есть файл \Data\Scripts\HeadChopBlock2ManHookupScript.pex и другие файлы в папках: Video, Inteface, Sounds, Scripts, Textures, Strings.
3. В каком порядке происходит поиск ресурсов игрой. Что есть в двух архивах будет один и тот же файл и один и тот же относительный путь.
4. Вместе с редактором также идет папка Data в которой множество поддиректорий с файлами. Их можно поместить в архивы и будет ли после этого редактор и игра видеть эти ресурсы?
В итоге мне просто хочется чтобы в оригинальной игре без модов, но с редактором в папке Data остались только файлы .bsa/.esp/.esm и не было внутренних директорий, но боюсь что-то может отвалиться в редакторе или игре.
Спасибо!
#2212
Отправлено
Что поделать.
У тебя на руках все файлы игры. Открывай, смотри, как там все устроено, и сам делай также.
Я именно так этому всему учился.
Да я уже подогнал свои нифы 1 и 0 под единый ниф от хэдпата, а ниф хэдпата под оба нифа 1 и 0. Всё работает отлично. Не стоит мучиться и изобретать велосипед, только ради изменения размера головы на пару мм с изменением веса, если всё работает и так. Просто это могло бы пригодиться в будущем. У меня есть задумка сделать толстяков с меняющимся весом, и там потребуется чтобы и лицо толстело или худело вместе с переменой веса тела. Так что к этому вопросу придётся вернуться в будущем. А сейчас я над вамплордами работаю. Скоро выложу тут. Но на этом сайте проблема с загрузкой файлов. На других сайтах мои моды уже есть.
Сообщение отредактировал Banderlog: 31 августа 2019 - 17:24
#2213
Отправлено
Господа, при попытке перевести есп в есл возникает такая штука: Record Serio_EDR_TabletMessage [MESG:0913F878] has invalid ObjectID 13F878 for a light module. You will not be able to save this file with ESL flag active. (одна из ошибок одного из модов.)
И как вот понять, в чем может быть проблема?
#2215
Отправлено
ЭЭЭ это в чём такая ошибка??? В CreationKit?
Если да - вполне возможны изначальные ошибки в самом esp. Без конкретных файлов на руках тут не разобраться)
В SSEdit такое всплывает.
К тому же, я вроде как ставил русифицированный файл.
Еще, кстати, после создания Bashed Patch (опять же, специальное издание) многие названия уродуются лютыми кракозябрами. По какой причине в башед патче может слетать кодировка? 2 последние версии опробовал. Одна объединяет патчи, другая нет. И там и там такая проблема.
Сам по себе врай баш плохо работает с SSE, аль что?
Сообщение отредактировал Pocket_Awenger: 31 августа 2019 - 23:12
#2216
Отправлено
И как вот понять, в чем может быть проблема?
ESL поддерживают ограниченное число записей и ИДшников.
Судя по всему, этот ИДшник вне пределов, которые достпуны для ESL.
Еще, кстати, после создания Bashed Patch (опять же, специальное издание) многие названия уродуются лютыми кракозябрами.
В настройках кодировку плагинов на русский поставь. Внизу где-то.
Гуглится легко.
#2217
Отправлено
ESL поддерживают ограниченное число записей и ИДшников.
Судя по всему, этот ИДшник вне пределов, которые достпуны для ESL.
В настройках кодировку плагинов на русский поставь. Внизу где-то.
Гуглится легко.
Если я верно понял, то в плагине записей дай боги что б пара тысяч то набралось. А там, на сколько я помню, ограничение в 4000.
#2218
Отправлено
Если я верно понял, то в плагине записей дай боги что б пара тысяч то набралось. А там, на сколько я помню, ограничение в 4000.
2000 (2048) - максимальное число записей. Из-за резервирования.
И все ИДшники должны находиться в четко заданом диапазоне: от xxx800 до xxxFFF.
Твой ИДшник, как сам видишь, в этот диапазон не укладывается.
Вообще, патчи в esl перегонять - дурная идея.
#2219
Отправлено
2000 (2048) - максимальное число записей. Из-за резервирования.
И все ИДшники должны находиться в четко заданом диапазоне: от xxx800 до xxxFFF.
Твой ИДшник, как сам видишь, в этот диапазон не укладывается.
Вообще, патчи в esl перегонять - дурная идея.
Да я и патчи пробовал, и простые моды пробовал. Кто-то переходит, кто-то нет. Ай ладно.
А вот насчет смены кодировки (я правильно понял, нужно было Utf8 включать?) благодарю. Процентов 85 кракозябр ушла, но остались малые очаги этой пакости. Устранял через SSEdit вручную (если это, конечно, не поломает башед патч)
#2220
Отправлено
А вот насчет смены кодировки (я правильно понял, нужно было Utf8 включать?) благодарю. Процентов 85 кракозябр ушла, но остались малые очаги этой пакости. Устранял через SSEdit вручную (если это, конечно, не поломает башед патч)
Нужно было "Русский" включать.
По крайней мере в LE работало. В SE - черт его знает, ибо там, емнип, поменяли кодировку для русского языка.
#2221
Отправлено
Не совсем в тему, но.. У кого Windows 10 с последними обновлениями Creation Kit для Skyrim LE работает? У меня он начал вылетать и есть подозрение что из-за обновлений винды. Пробовал переустанавливать и старую сборку игры из бэкапов доставал. Не помогает.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых