В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2781
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2782
Отправлено
Я просто вспомнил, что когда ещё начинал делать мод, то делал его под Реквием
Ну, ССЗБ, чо =)
Надо внимательней к такому быть.
Не забудь мастер-плагины потом почистить, если заливать куда-нибудь будешь.
Кстати на счёт перков: я правильно понимаю, что для нпс достаточно поставить сразу пятую (или сколько их там может быть) "стадию" перка?
Посмотри ванильных бандитов-боссов или некоторых компаньонов, как они сделаны. У них там есть перки выше первых ступеней, а вот как именно розданы - я уже и не помню.
#2783
Отправлено
Привет. Я уже задавал подобный вопрос (ответа нет, кроме стандартного "напиши скрипт"), но теперь спрошу с несколько иного ракурса. Скажу сразу, СКРИПТЫ ЕСТЬ, СКРИПТЫ РАБОТАЮТ. Я сделал мод, вставил туда анимации. Вернее воспользовался сторонним модом и подменил его анимации своими. Но вот проблема. Чтобы дооформить мод, и чтобы его опубликовать, нужно бы эти анимации (файлы или папка с файлами) назвать моими именами, а не именами чужого мода. Про танцы с бубнами в FNIS я знаю, но это потом. А в данный момент я не знаю, где в СК вообще искать пути к названию анимаций в Quest. Уже всё перещёлкал. И все проперти во всех скриптах пересмотрел. Сейчас анимации работают через диалог в Quest. Но где они с этими диалогами соединяются в СК? Как то же они работают. значит пути к файлам должны где-то быть указаны! Где эти пути искать? Подозреваю, что в СК такие пути вообще не предусмотрены и не могут быть редактируемыми. Это так?
#2785
Отправлено
Они могут быть заданы и без проперти.
Когда кликаю по esp в СК, то в предварительном просмотре модов с анимациями есть группа Idle. Но в самом СК такого раздела Idle нет вообще. Иногда, если есть маркеры анимаций, я в этих маркерах нахожу нужные мне идлы. Но опять таки, нет нигде прописанного пути от Quest к этим маркерам. В самих диалогах стоят скрипты. Но там никаких проперти не показывает, только "плюсик" стоит и проперти даже не включаются. Это может от того, что нет файлов psc в папке Source? Ещё есть пакеджи, что задаются через алиасы, но там в разделе идлов пусто. Я там нашёл только длительность игры анимаций, если я не ошибся. Что мне ещё расковырять?
#2786
Отправлено
Что мне ещё расковырять?
Сами скрипты. И бихевиор-файлы к конкретному моду.
В скриптах будет код вызова анимаций, а в файлах - их ИД.
Вообще, конечно, придется эти бихевиоры как-то расковыривать, потому что ФНИС их кодирует. В исходниках, которые он для генерации использует, и которые моддеры пишут, все доступнее изложено.
#2787
Отправлено
Может кто-нибудь объяснить, как работает алгоритм Auto-calc stats в нпс (если алгоритм вообще существует)? Или хотя бы как сделать так, чтобы я мог сам настроить уровни навыков нпс на нужных уровнях, а то при Auto-calc stats игра меняет даже начальные уровни навыков. Это можно как-то контролировать? Это как-то привязано к классу (Class)? Ведь без Auto-calc stats кроме самого уровня ничего не растет: ни навыки, ни кол-во здоровья/магии/стамины. Прошу прощения, если это что-то элементарное, но я просто не понимаю, от чего ещё, кроме как "Skill Weights" в разделе Class, указаного в нпс, может зависить рост навыка на определённых уровнях (если Skill Weights вообще имеют влияние).
#2788
Отправлено
Может кто-нибудь объяснить, как работает алгоритм Auto-calc stats в нпс (если алгоритм вообще существует)? Или хотя бы как сделать так, чтобы я мог сам настроить уровни навыков нпс на нужных уровнях, а то при Auto-calc stats игра меняет даже начальные уровни навыков. Это можно как-то контролировать? Это как-то привязано к классу (Class)? Ведь без Auto-calc stats кроме самого уровня ничего не растет: ни навыки, ни кол-во здоровья/магии/стамины. Прошу прощения, если это что-то элементарное, но я просто не понимаю, от чего ещё, кроме как "Skill Weights" в разделе Class, указаного в нпс, может зависить рост навыка на определённых уровнях (если Skill Weights вообще имеют влияние).
Автоматически.
Первое, что нам нужно сделать — указать уровень (Level).
Второе — класс (Class), от этого зависит как будут распределятся навыки, если мы укажем «бард» (Bard), то большинство навыков пойдет на красноречие и т.п. А если, например, укажем «клинки» (Blades), то навыки, соответственно, пойдут на одиночное оружие и т. п.
Третье — ставим галочку в чекбоксе Auto calc stats (Авто распределение навыков), если уже стоит, то уберите и поставьте заново. Навыки распределились автоматически.
Вручную.
Ставим галочку в чекбоксе PC Level Mult. Далее просто кликаем три раза по любому из навыков и самостоятельно выставляем значение.
Также здесь вы можете менять кол-во здоровья (Health), маны (Magicka) и запаса сил (Stamina).
Сообщение отредактировал Rh4eg4n: 19 июня 2020 - 22:16
#2790
Отправлено
Здраствуйте! Как сделать так, чтобы нпс не могли воскресить те же некроманты? Тобишь на него не действовали заклинания воскрешения.
Вроде бы у нпс должен быть Keyword "MagicNoReanimate", что-то типо такого.
UPD: да, вот: MagicNoReanimate [KYWD:0006F6FB]
Сообщение отредактировал Zenturo: 21 июня 2020 - 18:36
- Rh4eg4n это нравится
#2792
Отправлено
В скриптах будет код вызова анимаций, а в файлах - их ИД.
Прогой Notepad++ открыл файл pex. Среди всей той древнеегипетской грамоты нашёл название анимации. Туда можно просто впечатать своё название вместо того? Ну после работы с Fnis. Так будет работать? Или ещё чего надо? Файла psc у меня нету, если что. В СК в диалоге в квесте нашёл кнопку "переименовать скрипт". Получаются файлы pex и psc, но это "переименование" делает что-то левое и совершенно неработоспособное.
... И о другом. Что такое нулевой слот и есть ли особенности в его работе? Где он вообще применяется и для чего? Вдруг пригодится.
#2793
Отправлено
Так будет работать?
Нет. Не будет.
Используй декомпилятор чтоб получить psc (в интернете несколько разных можно найти), правь его, потом компилируй назад (либо через СК, либо через сторонний компилятор).
... И о другом. Что такое нулевой слот и есть ли особенности в его работе? Где он вообще применяется и для чего? Вдруг пригодится.
Первый раз слышу.
Но некоторые модели используют другой тип блока для партишнов (слотов), в которых эти самые партишны не заданы. В таком случае будет использоваться тот слот, который выставлен в СК. Распределение на несколько слотов такими моделями не поддерживается.
Вроде как этот аппендикс с облы еще остался, но точно не знаю.
#2794
Отправлено
Нет. Не будет.
Используй декомпилятор чтоб получить psc
Я так и думал. Поэтому и пробовать не стал. Один декомпилятор у меня есть. Но он вообще ничего не делает. Ничего от слова совсем. Это там что-то от Антона. А всё, где есть имя Антон, у меня никогда ещё не работало. Какая есть нормальная прога для этого?
Первый раз слышу.
Но некоторые модели используют другой тип блока для партишнов (слотов), в которых эти самые партишны не заданы.
Если в нифе добавить в число слотов ещё один новый, то он будет 0 (Torso), пока ни выставишь ему другое значение. Мне как-то надо изучить возможности "другого блока партишнов". Делаю модульные тела и одежду. Имеющихся слотов как-то маловато. Очень неудобно. И может возникнуть несовместимость с другими подобными модами, где задействовано много слотов.
#2795
Отправлено
Я так и думал. Поэтому и пробовать не стал. Один декомпилятор у меня есть. Но он вообще ничего не делает. Ничего от слова совсем. Это там что-то от Антона. А всё, где есть имя Антон, у меня никогда ещё не работало. Какая есть нормальная прога для этого?
Champollion, например. Прост, как кирпич.Тупо перетаскиваешь на него скрипт, он тебе его декомпилирует.
И не надо на Антона бочку катить. У меня все его тулзы работают.
Если в нифе добавить в число слотов ещё один новый, то он будет 0 (Torso), пока ни выставишь ему другое значение. Мне как-то надо изучить возможности "другого блока партишнов". Делаю модульные тела и одежду. Имеющихся слотов как-то маловато. Очень неудобно. И может возникнуть несовместимость с другими подобными модами, где задействовано много слотов.
Это просто первый слот в списке. От фоллача, думается мне, осталось. Как и Brain, например.
Чтоб формат сменить - жмешь на блок с партишнами (BSDismeberSkinInstance, или как там его) ПКМом, Convert, а там только один доступный тип и будет. Разницы с точки зрения числа слотов никакой нет все равно, просто позволяет в нифе слот не прописывать, ограничиваясь СК.
30+ слотов тебе мало? Даже в морре ты не мог столько на себя вещей напялить. Так что если мало - оптимизируй. Соединяй вещи. А конфликты будут всегда.
#2796
Отправлено
Champollion, например. Прост, как кирпич.
Champollion у меня давно стоит. Но он почему-то не запускается. Та прога тоже была Champollion. И как эту "Прост, как кирпич" заставить запускаться?
P.S. Он у меня был установлен ещё с MergePlugins в комплекте. С Мерге я работаю постоянно без проблем. А этот Чампилион всегда был мертвый. Вот только что сделал диагностику. Ответ - несовместимое приложение. Какие ещё есть проги на эту тему?
Сообщение отредактировал Banderlog: 22 июня 2020 - 22:16
#2797
Отправлено
Champollion у меня давно стоит. Но он почему-то не запускается. Та прога тоже была Champollion. И как эту "Прост, как кирпич" заставить запускаться?
P.S. Он у меня был установлен ещё с MergePlugins в комплекте. С Мерге я работаю постоянно без проблем. А этот Чампилион всегда был мертвый. Вот только что сделал диагностику. Ответ - несовместимое приложение. Какие ещё есть проги на эту тему?
Я же написал, как с ним работать. Просто перетаскиваешь файл скрипта на иконку программы. И он тебе в той же папке создает декомпилированный исходник.
Сам по себе он не запускается. В нем нет интерфейса.
- Banderlog это нравится
#2798
Отправлено
Возвращаюсь к теме карты высот.
Согласно статье https://tesall.ru/tu...oi-mir-v-skyrim, 8-битный режим подходит только для плоских ландшафтов, что подтвердилось в ходе моих экспериментов - высоченные горы стали крохотными холмиками. Так как я хочу создать несколько горных хребтов, то этот режим мне не подходит, следовательно, придётся использовать 16-битный режим.
По поводу 16-битного режима в статье говорится, что 16-ти битная карта формирует рельеф с глубиной от -32768 до +32767 THU. Всего 16-битный режим изображения вмещает в себя 65536 оттенков серого. Однако существует некоторое ограничение на разницу высот соседних HP, которая должна лежать в диапазоне от -128 до +127 THU. Если это правило будет нарушено, то соответствующие пикселы карты высот будут исключены при компиляции и на ландшафте получим неприятные артефакты в виде отверстий или вертикальных стен (чем страдала и моя карта).
Каждый шаг градиента соответствует 1 THU. А теперь вопрос: как же мне на основании всего вышесказанного изменять эти шаги градиента? Для установления цвета я пользуюсь меню на прикреплённом ниже изображении, но, судя по написанному выше, этого явно недостаточно. Как же мне быть?
#2800
Отправлено
Просто перетаскиваешь файл скрипта на иконку программы.
Сработало! Спасибо! Уже больше года добивался, как эту прогу заставить работать. А тут так просто взял файл и перенёс на эксешник этого Чамполиона. Так просто! Ну почему, ПОЧЕМУ??? те, кто публикует проги и инструкции к ним, не могут членораздельно связать даже двух слов, как этим пользоваться! Куча текста, толкотни воды в ступе, но без сути. А суть то только одной строкой можно... Ещё раз спасибо!
#2801
Отправлено
Пытаюсь разобраться в логике работы CK, чтобы сделать простенький мод. Не могу пока понять, как сделать диалог, не привязанный к квесту?
Пытаюсь разобраться, как сделать следующую систему — заклинание, призывающего невидимого НПС, с которым сразу же начинается диалог (и НПС пропадает после его окончания). Наверное, это не должно быть слишком сложно, но из-за крайне малого опыта я плохо представляю, какими методами это лучше всего устроить.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых