Наконец-то нашел, куда сливать мозговые... выделения
Хочется какого-нить дома для Довакина, но мододомы не сильно вписываются в игру (одна, подземка в каждый дом скайрима, другая, имеет вход в медовике).
История: Есть идея сделать дом, в который перемещаемся криком. Слова для криков находим обычным способом - через специальные стены со словами, которые разбросаны по Скайриму.
Данный "дом" является что-то типа последнего убежища для драконопоклонников-драугров, или храмом для поклонения драконам, или еще чем-то (надо хорошо изучить историю Нирна).
Пространство: "Дом" состоит из трех локаций (одно пространство), разделенные какими-нибудь препятствиями, а чтобы попасть в новую локацию и убрать препятствие, надо улутшать крик - находить новые слова сил. Выполнено в древненордском стиле, но немного более современнее и практичнее, так как развивалась отдельно (ведь должно быть домом, а не гробницей). Первая локация это прилегающая земля под открытым "небом", где есть собственно сам дом/крепость/форт/замок, лес, ферма, водоем с системой водотока... короче все для поддерживания жизни в условиях отсоединенности от внешнего мира. Вторая и третья локация будут внутренностями дома/крепости/форта со всеми удобствами.
Содержимое:Имеются агрессивные призраки и последний выживший норд-драконопоклонник (который не дал ожить трупам), у которого много вариантов развития. Также имеется уникальное снаряжение, которое нельзя крафтить в кузнице - оно должно найтись (должны быть все виды оружия, класс брони, кольцо и ожерелье). Должны быть новые книги, чтоб не создавалось впечатления "откуда здесь такие книги?". Также имеются новые заклинания, но чтоб вписывались в общую концепцию школ магии (лучи холода/огня/электричества к примеру).
Дворецкий:Последний древний норд может быть не убит, но может стать своего рода дворецким, который будет жить тут. Он должен быть в последней локации.
Закрытые комнаты: Также в каждой локации (кроме последней) имеются имеются закрытые комнаты, ключи от которых есть в следующих локациях (например, закрытые комнаты первой локации открываются ключами, которые можно найти во второй и третей локации).
Тайники: Также есть тайники, которые открываются тайными механизмами (кнопки за шкафом, факельник-рычаг) и заклинаниями (например как святилище Вермины, кто не знает, там барельеф Вермины стал бесплотным).