Общее обсуждение игр
Отправлено
Слишком сложный вопрос, т.к. из приличного количества пройденных РПГ тяжко выбрать однозначно одиночную, а уж из них ещё и лучшую... По этому отвечу обобщённо: на мой взгляд, лучшей прокачкой является "свободный класс" (это когда даже персонажа с заданным при старте классом можно прокачивать как угодно), позволяющий гибко прокачивать ГГ на своё усмотрение, но при этом не позволяющий прокачать всё и требующий планирования прокачки.
Те, которые делают прокачку осмысленной и наказывают игрока за необдуманное прокачивание ГГ.
Оно бы так и было, но подобное в Скайриме обычно возможно только в воображении (как и весь отыгрышь), по причине наличия малого количества нелинейных квестов. И вот это безобразие тоже не должно попасть в новый Фолл - лучше пусть берут пример с F:NV.
Мне самому нравится свободный класс. Чтоб из всего ассортимента выбрать свой определенный набор навыков и их прокачивать. А для того, чтоб для достижения максимального уровня не нужно было качать остальные навыки, сделать возможность прокачки навыков без ограничений, типа до 100 докачал, а дальше уже некуда развиваться. Бред. предела совершенству нет, поэтому, если навык не будет иметь ограничения, то можно его прокачивая достичь и максимального уровня.
Понимаешь, тут вот в чем дело. Прокачка в РПГ такая штука при которой ГГ может развиваться в том или ином направлении и при этом выбирая направление он должен что-то получать и что-то терять. Например в бою в одних ситуация должен получать какие-та бонусы, а в каких-та должен получать штрафы и т.д. Например как прокаченный лучник. В дальнем бою он имеет плюсы а вот в ближнем бою его... не так эффективен. А когда ты в РПГ можешь прокачать абсолютно все-это уже не прокачка. Примитивизм делающий ГГ богом а мобов простым мясом. И это не зависит от фармата РПГ. Соло игра или партийная.
А терять что-то зачем?
А вот еще ни одной игры не видел, чтоб мобы, которые напрягают поначалу непрокачанного персонажа, под конец не становились простым мясом. Это везде такое.
Отправлено
А вот еще ни одной игры не видел, чтоб мобы, которые напрягают поначалу непрокачанного персонажа, под конец не становились простым мясом. Это везде такое
.
А как же...вОбла?
Отправлено
Bethesda обещает порадовать фанатов своих игрКак было сказано выше, компания уже успела анонсировать новую часть своей культовой игры - Fallout 4. Но это еще только одно "из" так как в сети начали ходить слухи что студия привезет с собой еще какой то проект ААА-класса. Фанаты уже вовсю думают над тем, что за игру им предоставлят. Может быть новый IP?? Которые к слову в студии были давно привнесены. Интересным, есть еще то что они будут участвовать в нескольких игровых выставках. Значит ли это, что этим летом нас ждем много ярких анонсов?
Ыыы! Вы все подумали тоже что и я? ...хех правда чуть позже приходит понимае, что это не может быть ТЕС6, а наверно просто ещё одна игра где Беседка выступает издателем...ну блин, а так хотелось бы
Отправлено
Ыыы! Вы все подумали тоже что и я? ...хех правда чуть позже приходит понимае, что это не может быть ТЕС6, а наверно просто ещё одна игра где Беседка выступает издателем...ну блин, а так хотелось бы
Давай я в блоге напишу со ссылкой на эксклюзивный анонимный источник (или на слухи, что вдвойне круто!), что Беседка привезёт пятьдесят новых ДОСЕЛЕ НЕИЗВЕСТНЫХ ИГР ААА-КЛАССА, а в конце в качестве пруфа приложу ссылку на февральскую новость, в которой ещё предполагается, что будет показан Doom 4?
Всё сказано одним комментарием: "ваще тру блог, 0 инфы, одна вода и вопросительные знаки".
Отправлено
Давай я в блоге напишу со ссылкой на эксклюзивный анонимный источник (или на слухи, что вдвойне круто!), что Беседка привезёт пятьдесят новых ДОСЕЛЕ НЕИЗВЕСТНЫХ ИГР ААА-КЛАССА, а в конце в качестве пруфа приложу ссылку на февральскую новость, в которой ещё предполагается, что будет показан Doom 4?
Так чего ты ждёшь давай пиши! ....но помни, что уже через неделю мы узнаем чей слух был круче
Отправлено
Так чего ты ждёшь давай пиши! ....но помни, что уже через неделю мы узнаем чей слух был круче
Программа Бефезды на Е3 известна до минуты, нет там никакой неизвестной игры, о которой ходят надёжные слухи среди бабок у подъезда, ага.
Отправлено
Программа Бефезды на Е3 известна до минуты, нет там никакой неизвестной игры, о которой ходят надёжные слухи среди бабок у подъезда, ага.
Ой сколько мне про анонс фолла4 втирали, что это всё слухи бабок у подъезда...а бабка им всем нос утёрла ха. В наше время можно ожидать чего угодно
Отправлено
Ой сколько мне про анонс фолла4 втирали, что это всё слухи бабок у подъезда...а бабка им всем нос утёрла ха. В наше время можно ожидать чего угодно
Если шесть лет втирать про скорый анонс Фолла 4, то рано или поздно он случится.
Отправлено
Если шесть лет втирать про скорый анонс Фолла 4, то рано или поздно он случится.
Ха! а давай поспорим! Проигравший пари прокукарекает двадцать раз в теме по Е3!
Отправлено
Ха! а давай поспорим! Проигравший пари прокукарекает двадцать раз в теме по Е3!
По поводу неизвестной игры ААА-класса? Давай.
Отправлено
Бред. предела совершенству нет, поэтому, если навык не будет иметь ограничения, то можно его прокачивая достичь и максимального уровня.
Предел совершенству как правило есть, что можно проследить по различным рекордам, которых бы не было, если бы возможность совершенствоваться была бесконечной, а так человека всё таки ограничивают некие пределы его возможностей.
А терять что-то зачем?
А затем, чтоб у ГГ не было шанса стать так называемым имбой.
А вот еще ни одной игры не видел, чтоб мобы, которые напрягают поначалу непрокачанного персонажа, под конец не становились простым мясом.
В нормальной игре как правило так и происходит, но при этом всегда остаются противники способные доставить ГГ массу неприятностей. В старых Фоллах это было сделано по принципу "Чем дальше в лес, тем толще партизаны", а в новых не кошерным Беседкинским авто-левелингом окружения, но его можно сделать кошерным, введя уровневый рандом противников, чтобы у ГГ всегда был шанс встретить как врагов слабее себя, так и сильнее.
Отправлено
Блин, это надо заскринить для памяти!
Для протокола - речь в слухе шла об играх от разработчика, игровой студии, а не от издателя.
Отправлено
Предел совершенству как правило есть, что можно проследить по различным рекордам, которых бы не было, если бы возможность совершенствоваться была бесконечной, а так человека всё таки ограничивают некие пределы его возможностей.
А затем, чтоб у ГГ не было шанса стать так называемым имбой.
В нормальной игре как правило так и происходит, но при этом всегда остаются противники способные доставить ГГ массу неприятностей. В старых Фоллах это было сделано по принципу "Чем дальше в лес, тем толще партизаны", а в новых не кошерным Беседкинским авто-левелингом окружения, но его можно сделать кошерным, введя уровневый рандом противников, чтобы у ГГ всегда был шанс встретить как врагов слабее себя, так и сильнее.
Но рекорды постоянно побиваются и устанавливаются новые. Значит предела таки нет.
Почему не дать шанс ГГ назваться имбой? Что в этом плохого?
Нет, автолевелинг как раз - это хорошо. Так как противники при должном балансе соразмерны персонажу, не дадут расслабится, но и дохнуть с одного удара не будут.
А это казуалы так любят - сначала встретить моба на 10 уровней выше себя, получить от него лещей, сбежать, потом прокачаться на 20 уровней выше и вернутся, чтоб убить его с полплевка. Автолевелинг этого не допускает. Я не люблю встречать лоулевельных мобов, в так называемых "нормальных" играх, которых убивать скучно и неинтересно и лут с них хреновый.
Отправлено
Но рекорды постоянно побиваются и устанавливаются новые. Значит предела таки нет.
Значит предел есть, но для кого-то один, а для кого-то другой и для преодоления предела нужны определённые условия, иначе бы понятия рекорда не существовало.
Почему не дать шанс ГГ назваться имбой? Что в этом плохого?
Какой интерес играть персонажем, который нигде не встретит достойного сопротивления?
Нет, автолевелинг как раз - это хорошо.
Только если с уровневым ранодомом, иначе выйдет та же фигня, которая например была в Обле, когда ГГ практически не прокачиваясь мог пройти основной сюжет до конца.
А это казуалы так любят - сначала встретить моба на 10 уровней выше себя, получить от него лещей, сбежать, потом прокачаться на 20 уровней выше и вернутся, чтоб убить его с полплевка.
Казуалы любят когда игра позволяет играть не напрягаясь и не сталкиваясь с подобными противниками.
Автолевелинг этого не допускает. Я не люблю встречать лоулевельных мобов, в так называемых "нормальных" играх, которых убивать скучно и неинтересно и лут с них хреновый.
Тут это уже вопрос структуры самой игры.
Для открытого мира больше подходит автолевелинг с рандомом, чтобы игрок не расслаблялся и нигде не чувствовал себя в полной безопасности.
Для зонально разделённого мира больше подходит относительно фиксированный уровень врагов в каждой зоне, что при правильной организации уровневой зональности и линии основного квеста, позволяет игроку получать доступ к следующей зоне тогда, когда ГГ более-менее прокачался на квестах в текущей зоне. Таким образом выходит, что сложность игры сохраняется всегда, игрок получает достаточную мотивацию для грамотной прокачки, а встречи с низкоуровневыми врагами происходят только по желанию самого игрока, при его возврате в ранее пройденные зоны.
Отправлено
Какой интерес играть персонажем, который нигде не встретит достойного сопротивления?
Сражаться с достойными врагами??? НЕ НОРДИЧНО!
Отправлено
Значит предел есть, но для кого-то один, а для кого-то другой и для преодоления предела нужны определённые условия, иначе бы понятия рекорда не существовало.
Какой интерес играть персонажем, который нигде не встретит достойного сопротивления?
Только если с уровневым ранодомом, иначе выйдет та же фигня, которая например была в Обле, когда ГГ практически не прокачиваясь мог пройти основной сюжет до конца.
Казуалы любят когда игра позволяет играть не напрягаясь и не сталкиваясь с подобными противниками.
Тут это уже вопрос структуры самой игры.
Для открытого мира больше подходит автолевелинг с рандомом, чтобы игрок не расслаблялся и нигде не чувствовал себя в полной безопасности.
Для зонально разделённого мира больше подходит относительно фиксированный уровень врагов в каждой зоне, что при правильной организации уровневой зональности и линии основного квеста, позволяет игроку получать доступ к следующей зоне тогда, когда ГГ более-менее прокачался на квестах в текущей зоне. Таким образом выходит, что сложность игры сохраняется всегда, игрок получает достаточную мотивацию для грамотной прокачки, а встречи с низкоуровневыми врагами происходят только по желанию самого игрока, при его возврате в ранее пройденные зоны.
Но все же имба-персонаж может встречать достойное сопротивление. В Скайриме это достигается модами на усиление противников. Таким образом и ГГ раскачанная имба, но при этом враги достойные. В ТЕСО пряморукий имба-билд не встретит достойное сопротивление на квестинге. Но он его получит в триалах и ветеранских данжах, а также пвп.
Но есть хорошие рпг, например серия МЕ или ДАО где даже на высокой сложности, при знании что и как проходить, все доволно легко. Особенно если учесть, что сложность там как раз зональная, усложняется по мере сюжета.
В зонально разделенном мире левелинг и баланс соблюсти проще. Пример тому - первый Ведьмак. И там действительно интересно, при этом всегда есть достойные враги, но и персонаж, в хороших руках, почти имба.
Тут еще зависит от рук и опыта игрока. Когда быстро понимаешь механику игры и что как лучше использовать, то сложностей особых нигде нет, разве что намеренно косячить.
Сражаться с достойными врагами??? НЕ НОРДИЧНО!
Заканчивай юродствовать.
Отправлено
рпг
МЕ
Да что ж ты творишь-то...
Особенно если учесть, что сложность там как раз зональная, усложняется по мере сюжета.
Вообще-то там тоже автолевелинг. Но сложность в DAO довольно клёвая и сбалансированная.
Отправлено
Заканчивай юродствовать.
Ой, прости, я забыл, что это исключительно твоя прерогатива
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых