Общее обсуждение игр
Отправлено
Как классы, да?
Это было вполне в духе деградации серии TES.
Сколько из нынешних "фанатов серии" знает, что S.P.E.C.I.A.L. - это изюминка серии (и настолки)?
Не суть важно, иначе это уже будет не FallOut, а что-то другое.
Отправлено
Да кстати разные билды, так же должны влиять и на стиль прохождения...хм во втором фоле безмозглым персонажем можно было пройти в город убежище не замарачиваясь с пропуском, так как охранники решат, что мы чей-то раб
Да, подобное было бы действительно интересно. Чтоб обращали внимание на используемые или экипируемые новыки, оружие и тп получше, чем просто сказать мимоходом "наколдуй мне кровать, свари пивка, зачаруй меч".
На это нужно время и чем сложнее это новое, тем больше времени уйдёт, а по этому выбирать надо, но даже и так не станешь профи во всём.
А это смотря какие навыки и вряд-ли они из широкого спектра.
Да, условности, но навыки осваивает не все - игровая условность обычно не даёт ему быть профи во всём, мотивируя на осмысленный выбор.
Да, можно, но тогда диалоги квестов должны становится подробнее, как и записи в журнале, но этого не происходит, т.к. игра не рассчитана на подобное.
Сильно я сомневаюсь, что в Беседке работают на столько безумные люди. SPECIAL, пусть даже и упрощённая, является важной частью данной серии и выпиливание подобной изюминки чревато обоснованным недовольством фанатов серии.
Во "всем-всем" может и нельзя стать профи, но в играх дают довольно ограниченный ассортимент, так что в этих пределах - вполне возможно. Хотя согласен что не каждому. У кого-то не хватит талантов, а вот гениальный человек гениален во всем. Это зависит от личных качеств.
Осмысленный выбор есть везде. Но в Скайриме позволяется создать именно такой стиль прохождения, который нравится именно тебе. И это большой плюс. Игра должна приносить довольствие, не так ли?
В ТЕС раньше тоже были атрибуты, но их же выпилили. И недовольные фанаты перетерпели, не умерли.
Как классы в ТЕС, да?
Сколько из нынешних "фанатов серии" знает, что S.P.E.C.I.A.L. - это изюминка серии (и настолки)?
Но это не настолка. Классы в ТЕС раньше были, но они влияют, по сути, только вначале на стиль прохождения, а так, в Обле и Морре тоже можно прокачать навыки. Особенно просто и читерно в Морре - там учителя учат до бесконечности.
Не суть важно, иначе это уже будет не FallOut, а что-то другое.
Ну, Фаллаут и так стал другим, когда стал выпускать Беседкой.
А Фаллаут без S.P.E.C.I.A.L., это так же как и Фаллаут с S.P.E.C.I.A.L.. Только без S.P.E.C.I.A.L.
Ибо это, по сути, влияет только на прокачку, а не на общую атмосферу игры.
Сообщение отредактировал Воин1: 07 июня 2015 - 18:28
Отправлено
Ты хочешь сказать, что Скайрим, видите ли, это прорыв, а до Скайрима это было невозможно?
Я ни разу не имел в виду, что Скайрим - это прорыв, как-раз наоборот. Но без классов получилось свободнее, на мой взгляд. Хотя вот знаки рождения убирать не надо было. Да и процесс получения перков шибко лёгкий, так что система сырая, как и вся игра. Поясню - мне нравится концепция. А вот реализация так себе, хоть мне и этого хватило.
Отправлено
но в играх дают довольно ограниченный ассортимент, так что в этих пределах - вполне возможно.
И чем примитивнее ролевая система, тем боле возможно такое.
Но в Скайриме позволяется создать именно такой стиль прохождения, который нравится именно тебе. И это большой плюс. Игра должна приносить довольствие, не так ли?
Приносить удовольствие простотой, отсутствием необходимости над чем-либо думать? А ведь игра не рассчитана на детей. Вот так РПГ и деградируют.
В ТЕС раньше тоже были атрибуты, но их же выпилили. И недовольные фанаты перетерпели, не умерли.
Ага и теперь даже школота может играть в Скайрим, хотя игра зачем-то имеет рейтинг 18+.
Ну, Фаллаут и так стал другим, когда стал выпускать Беседкой.Это очевидно - серию подобное не шибко улучшило, но Обсидианцы хоть как-то поправили данное безобразие
А Фаллаут без S.P.E.C.I.A.L., это так же как и Фаллаут с S.P.E.C.I.A.L.. Только без S.P.E.C.I.A.L.Это неотъемлемая часть серии, без которой не обойтись. Это как если бы из TES убрали магию, например.
Ибо это, по сути, влияет только на прокачку, а не на общую атмосферу игры.SPECIAL влияет на достаточно многое и в этом особенность данной системы.
Отправлено
Ну вот в том же ФНВ в приличном количестве диалогов используются параметры S.P.E.C.I.A.L....даже тупая сила и то использовалась (пошевелил мускулами и наш оппонет соглашается пойти на сотрудничество) а ещё бытует миф. про то что только при помощи высокой харизмы можно уговорить Мистера Хауса не уничтожать бункер Братсва Стали
Подобное есть во многих играх. Убеждения, угрозы, рукоприкладство - часто в встречал в разных играх.
И чем примитивнее ролевая система, тем боле возможно такое.
Приносить удовольствие простотой, отсутствием необходимости над чем-либо думать? А ведь игра не рассчитана на детей. Вот так РПГ и деградируют.
Ага и теперь даже школота может играть в Скайрим, хотя игра зачем-то имеет рейтинг 18+.
Нет, не простотой, а именно свободой выбора понравившихся навыков. Хотя, если бы ограничения в Скайриме избавили меня от необходимости качать ради уровня стрельбу, скрытность, алхимию - я был бы рад. Но при этом чтоб общий уровень развития не страдал. Иначе зачем же делать максимальный уровень, если до него нельзя будет докачатся?
Ну, школота и в морру играет и что с того? Есть разная школота по своему уровню развития, а что она играет в взрослые игры - это на совести родителей. Хотя не уверен что школота правильно понимает концепцию Скайрима и ТЕС вообще, а просто развлекается тем что ставит всякие порномоды и скринит своих шлюхоподобных няшек для фапа.
Отправлено
Хотя не уверен что школота правильно понимает концепцию Скайрима
Махать двумя мечами, орать, прокачивать всё подряд, ни о чём не думать и бегать по маркерам? О, тут школота собаку съела, поверь.
Отправлено
Махать двумя мечами, орать, прокачивать всё подряд, ни о чём не думать и бегать по маркерам? О, тут школота собаку съела, поверь.
Это она может. Но это не значит, что взрослый человек также поступит. Я вот квесты проходил вдумчиво, соотнося с своим мировоззрением и предпочтениями. Везде так делаю. Каждый в этой игре находит свое, это зависит от личных качеств.
Мне снова повторить коммент про осмысленную свободу и вседозволенную простоту?
Да. Подробнее, что ты под этим понимаешь.
Так как, например мне нравится стиль прохождения боевой маг, чтоб можно было с мечом, двумя или двуручем ходить, но при этом активно использовать магию. Мне это нравится. В ТЕС это везде так возможно и это хорошо. Зачем. например, магу навязывать палку, как это делают в некоторых играх и вынуждать его одеваться только в дурацкие балахоны?
Но при этом и без таких перегибов как, например, в Диабло-3, где играя волшебницей, большую часть игры пробегал с огромным двуручем, потому что он давал очень большие бонусы к нужным характеристикам. Хотя, в это ничего нереального нет, но волшебница которая волочит за собой огромный дрын выглядит нелепо.
Отправлено
Тут тоже все довольно условно и реализация примитивна.
Да во многих она ещё примитивнее, а то и вовсе нет вообще....пока мне на ум приходят только столбики вечности где это сделано на хорошем уровне
Подобное есть во многих играх. Убеждения, угрозы, рукоприкладство - часто в встречал в разных играх.
Да во многих, но не во многих это есть и в таких количествах, в диалогах используются и навыки и специалы, и некоторые перки и даже хорошее отношение с какой-нить фракцией
Вот типа сказал пару нечетко и неубедительно сформулированных фраз и это подействовало на тупого нпс.
Одну и туже фразу можно сказать по разному! Ну так на то он и мастер красноречия же
Типа он не может ответит - я сам тебе сейчас пушку в зад затыкаю или дать прикладом по голове за такую дерзость.
Да кстати во втором фоле да и в аркануме было просто ОГРОМНОЕ количество всяких хамских и ругательных ответов в диалогах с НПС (которые нам там кстати тоже хамили до жути...и соблазан им ответить тем же был очень велик). и как раз после выбора таких ответов они на нас и набрасывались (иногда вместе со всем городом)..хех весело было.
Отправлено
Да. Подробнее, что ты под этим понимаешь.
Я уже пояснял и не раз и даже не два, но видимо без толку. Не вижу смысла засорять тему повторами.
Отправлено
Я уже пояснял и не раз и даже не два, но видимо без толку. Не вижу смысла засорять тему повторами.
А еще, ты учитываешь то, что ТЕС - это серия для одиночного прохождения, а не партийная рпг, где действительно есть смысл в ограничениях, потому как используются классы, которые друг друга дополняют?
Отправлено
потому как используются классы, которые друг друга дополняют?
Берём напарника, владеющего нужными навыками.
А еще, ты учитываешь то, что ТЕС - это серия для одиночного прохождения, а не партийная рпг, где действительно есть смысл в ограничениях
Учитываю. Смысл в ограничениях есть всегда, если они разумны .
Отправлено
Берём напарника, владеющего нужными навыками.
Учитываю. Смысл в ограничениях есть всегда, если они разумны .
В какой, по твоему, рпг-игре созданной для соло-прохождения, прокачка самая лучшая и почему?
Какие ограничения, по твоему, разумны?
Сообщение отредактировал Воин1: 07 июня 2015 - 19:46
Отправлено
В какой, по твоему, рпг-игре созданной для соло-прохождения, прокачка самая лучшая и почему?
Слишком сложный вопрос, т.к. из приличного количества пройденных РПГ тяжко выбрать однозначно одиночную, а уж из них ещё и лучшую... По этому отвечу обобщённо: на мой взгляд, лучшей прокачкой является "свободный класс" (это когда даже персонажа с заданным при старте классом можно прокачивать как угодно), позволяющий гибко прокачивать ГГ на своё усмотрение, но при этом не позволяющий прокачать всё и требующий планирования прокачки.
Какие ограничения, по твоему, разумны?
Те, которые делают прокачку осмысленной и наказывают игрока за необдуманное прокачивание ГГ.
Я вот квесты проходил вдумчиво, соотнося с своим мировоззрением и предпочтениями. Везде так делаю. Каждый в этой игре находит свое, это зависит от личных качеств.
Оно бы так и было, но подобное в Скайриме обычно возможно только в воображении (как и весь отыгрышь), по причине наличия малого количества нелинейных квестов. И вот это безобразие тоже не должно попасть в новый Фолл - лучше пусть берут пример с F:NV.
Отправлено
Те, которые делают прокачку осмысленной и наказывают игрока за необдуманное прокачивание ГГ.
Я, похоже, начинаю понимать, к чему вы клоните. То есть, чтобы освоить несколько направлений, герой всё равно должен развивать их последовательно, иначе получится чёрт-те что? Ну, в Скайриме зачатки этого были. Но как-то сыро. Лучше было сделать выдачу перков раз в два уровня, а каждый уровень бы просто означал улучшение определённых навыков, что тоже бы несло свою выгоду.
Скажем, вот улучшили навык взлома с 50 до 65. И замки взламываются легче. Но не как у Bethesda, что очень сложный замок теперь как средний, а именно чуть-чуть легче. Например, чуть проще находить нужное положение отмычки. Или попадания мечом немного точнее, что позволяет наносить на одну-другую единиц урона больше.
Беда только в том, что тот же PoE был ориентирован на ПК и игроков старой школы. "Беседка" же нацелена на большой рынок, включающий консоли. А тамошние игроки не хотят неделю качать героя, чтобы он наконец начал умело обходить ловушки и бросать кинжалы. Всё решает целевая аудитория, а она, вестимо, решает всё по-быстрому и "по-красивому".
Отправлено
То есть, чтобы освоить несколько направлений, герой всё равно должен развивать их последовательно, иначе получится чёрт-те что?
Не только, важно чтобы был соблюдён баланс между профессионализмом и всеумением.
Отправлено
Не только, важно чтобы был соблюдён баланс между профессионализмом и всеумением.
Тоже верно. В том же Fallout 3 под тридцатый уровень (с DLC) у меня чуть ли не терминатор. Разве что перки все не взять, но всё получается убер-мастер. С другой стороны, там полно всяких терминалов и закрытых дверей, мимо которых грех пройти. Но и получать люлей от парочки рейдеров обидно. Но такие огрехи лично у меня ещё в первой самой части были, когда под конец было двадцать тысяч крышек, убер-снаряжение и вкачанные почти все навыки под сотню.
Отправлено
*а Ванька слушает да есть* с вашими срачами я никогда не похудею
Бессмысленный спор. Или мы получаем жесткую систему, при которой вообще никак нельзя компоновать навыки (как в ДА например), или же мы получаем такую систему, как в ТЕС и Фоллауте: кручу как хочу, но ограничивает меня только моя совесть и фантазия. Самая мякотка в том, что на деле ограничение есть (то что оно криво - это другой вопрос). Сама игра, с её автолевелом и подстройкой под игрока диктует нам правило - прокачивай только то что тебе нужно. Невозможно, как утверждает Воин, прокачивать все и сразу (в этом случае, на середине игры нам не хватит всех наших умений вместе взятых даже для средней руки бандита). Поэтому приходится выбирать и подходить вдумчиво к выбору навыков/умений. И лишь после преодоления определенного порога у нас появляется возможность начать рост во всех прочих направлениях, так как нам заблагорассудится. И именно на этом моменте мы и получаем пресловутую имбу. Но важно помнить один момент: по некой логике вещей персонажа в первую очередь должен интересовать главный квест, а прочее - это прочее. И его длинна, задания, противники и должны быть рассчитаны на этот первичный промежуток времени. Далее же у нас имеется выбор - или проходить дальше, пользуясь исключительно своим ограниченным набором инструментов, начать новую игру, с новым персонажем, с иным "классовым набором", или же попробовать старым персонажем нечто новое. Система ТЕС позволяет применить первый прием, так как по достижении потолка развития навыка он просто перестает расти, и вместе с ним перестает расти уровень. В случае же Фоллаута, где рост опыта не зависит от типа использованных умений/инструментов/оружия нам доступен только второй и третий варианты. Поэтому всем придется чем-либо жертвовать. Либо мы принимаем жесткую систему классовых ограничений, и прощаемся со свободой геймплейного отыгрыша, который не менее важен чем ролевой. Либо портируем в Фолл ту же систему что и в ТЕС, что по сути слабо скажется на геймплее, и не сильно на ролевой составляющей, но будет очень холодно принят игроками (какие тогда разгорятся срачи!). Либо приходится мириться с отсутствием ограничений, оставляя все как есть, ибо неизлечимо без коренных преобразований. Либо же можно предложить некий суррогатный вариант с распределением ограниченного количества очков навыков (насколько я понял Darten Corewood'a) на те, или иные ветки развития, по сути отказавшись от другой визитной карточки серии - системы перков и трейтов, которая будет или выглядеть откровенно фальшиво и с боку прилеплено, или сыграет в ящик. Как мы видим - вариантов не так чтобы много, или бы они в равной мере пошли на пользу всем игрокам.
В любом случае, вне зависимости от того, сколько мы еще будем тут есть любимые кактусы, мы все можем ошибаться, и мало на что можем повлиять.
Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 07 июня 2015 - 21:23
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
Отправлено
Понимаешь, тут вот в чем дело. Прокачка в РПГ такая штука при которой ГГ может развиваться в том или ином направлении и при этом выбирая направление он должен что-то получать и что-то терять. Например в бою в одних ситуация должен получать какие-та бонусы, а в каких-та должен получать штрафы и т.д. Например как прокаченный лучник. В дальнем бою он имеет плюсы а вот в ближнем бою его... не так эффективен. А когда ты в РПГ можешь прокачать абсолютно все-это уже не прокачка. Примитивизм делающий ГГ богом а мобов простым мясом. И это не зависит от фармата РПГ. Соло игра или партийная.
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых