Давно пора. Здесь обсуждаем серию Древних Свитков в целом и её вселенную в частности. Какая часть лучше, почему, с чем связан рост её популярности, за что любите/ненавидите TES и т. д. Вопросы по вселенной желательно задавать здесь, не надо создавать темы вроде "нужна вся информация по ...", так как вы получите ссылки на неё или развернутый ответ и тема сдохнет. Небольшая просьба к модераторам форума переносить не входящие в рамки темы обсуждения по вселенной сюда.
#1423
Отправлено
Вот ведь беда: в следующей игрушке серии всё будет ещё сильнее отличаться от православненькой Арены - реткон на ретконе сидит, и ретконом погоняет. Давайте объявим этой никчёмной игровой вселенной бойкот! Как она смеет развиваться?!
Сообщение отредактировал Cookiestealer: 23 апреля 2016 - 19:43
#1424
Отправлено
В Вайтране одна конюшня на три стойла. ай ай ай, деревня.
При этом есть поселения, лишенные конюшен вовсе. Какое впечатление в результате получим? Например ,что Вайтран больше Фолкрита.
У разработчиков нет на эти все сопли времени.
Атмосфера игры - это не сопли. Это основа.
Повторюсь. Хотели бы показать гигантский Вивек, показали бы. Вместо этого и в текстах и в реализации имеем несколько данмерских поселений "в велотийском стиле", собранные в пачку.
И вот представь, на каждый большой город, собранный по твоим стандартам студия тратит полтора месяца.
Чем принципиально мой стандарт отличается от обычного? Небольшие дополнения на пару часов работы, чтобы показать масштаб. И несколько килобайт итогового контента. Пара дополнительных фраз. Лишняя блоха. Лишний корабль у пристани. Немного другая компоновка зданий. Что мои 1,5 месяца, что 45 дней по стандартам разработчиков - разницы нет.
Остальное население в кол-ве допустим 30 человек прорабатывается начиная от фраз про происхождения, и заканчивая родом деятельности.
Берется стандартный непись. В 2-3 клика меняется лицо, добавляются стандартные темы. А разработчики могут и темы не добавить, так выбросить - немало в игре и таких болванов . Ну и в чем сложность сделать второго капитана, грузчика, нищего или погонщика Силт Страйдеров?
Так и делается. Объект за объектом. Кустик за кустиком.
Возня с кустиком - только один раз. После чего он копипастится в игровой мир в огромных количествах. Вся игра собрана из готовых элементов. Недаром серия TES позиционируется как особо дружественная к модостроению. Ради этого пришлось даже на жертвы пойти, повысив нагрузку на движок.
В Морровинде с кустами приходилось немного повозиться, место их посадки чуток подкрасить. В Скайриме же их и вовсе просто сбрасывали на землю без разбора, иногда даже не заботясь, опустились ли они до уровня земли - тени нарисует сам графический движок.
В случае с ТЕС каждый персонаж это чот покрупнее. Диалоги, квесты, родословная, отношение к соседям. Все при нем есть. Эти персонажи где-то живут, что-то едят и где-то спят. И все эти "где-то" нужно внедрить в игру.
Я играю в ТЕС давно. Ничего подобного не обнаружил. Разработчики научили нескольких неписей бегать по маршрутам. Опять же небольшая часть неписей может сказать что-нибудь особенное. Остальные 95% сделаны без заморочек. Обычное мясо, наполняющее игровой мир. Так что в том же Вивеке десятком неписей больше или меньше - разницы нет. Там подобных болванов и так немало.
Желаем несколько сотен неписей, отличающихся друг от друга множество параметров, действительно имеющих потребности и т.д.? Тогда тут разве что Dwarf Fortress в тему, больше ничего не знаю.
игра ТЕС-редгард там есть внутренние игровые катсцены с историей где показывается Тайбер септим и красный дракон(дизайн скайримских был еще тогда заложен и не изменился, в даггере дракону не шибко уделили времени) Нафалиларгусом который отличается 3d моделью от показанного в игре
Я не про Нафаалиларгуса, я про тех драконов, которые нам известны. Например, возьмут в каком-нибудь ТЕСО и покажут Партурнакса в таком виде :
Будет совсем нелорно. Потребуются объяснения.
который отличается 3d моделью от показанного в игре
Тут ничего сказать не могу. Редгард у меня не пошел. В чем там проблема? Цвет сменил, количество лап или еще что?
В случае древних игр обычно претензий не бывает, слишком заметно, как разработчики пытались сэкономить на каждом полигоне. Даже в третьей части заметно.
и там есть аргоши как и в комиксе который прилагался прямо к игре
Посмотрел. На вид вроде нормальные. А расхождения можно объяснить например тем, что аргониане сами по себе разные. У одних лапы с когтями. У других - ступни. Одни без Хиста жизни не смыслят. Другие - живут где хотят и там же размножаются. Другое дело, если у нас будет меняться таким образом один и тот же аргонианин от серии к серии.
Вроде к Окато похожие претензии были, что он свою расу в связи с Деформацией Запада поменял. Но Даггерфолл я тоже не осилил, слишком неудобна и глючна там игровая механика, поэтому подтвердить/опровергнуть не могу.
и таки лавовые реки в игре какието но были всетаки
Лавовые лужи. Но тоже сойдет, они свежие, не застывшие. И пепел никуда не делся.
- Ingvar это нравится
#1425
Отправлено
Вайтран больше фолкрита - это понятно и без конюшен. Ориентируясь хотябы на статус города. В некоторых имперских крепостях есть комнатки, на полу солома. И ведра. В общем туалеты. Такие комнатки есть далеко не везде. Так что же, только разбойники ходят в туалет? Это же тоже легко разместить, порт, или там блоху.
Остальной бред комментить не буду. Хватит с умным видом втирать мне какие-то банальные истины. Я 3.5 года сижу над движком Скайрима и прекрасно представляю что и как работает в этой игре. Объектное наполнение мира ведется сейчас вручную командой дизайнеров. У них сроки. Очень сжатые сроки. Просто так неписей в мир никто не вываливает, про систему внутренних взаимоотношений между персонажами говорить не стану, у тебя там своя бесезда со своим лором.
И насчет захотели бы - показали бы: в фоллауте это вродь пофикшено, но в Скайриме (и мб и раньше) у движка начинаются проблемы, когда число объектов в ячейке экстерьера становится слишком большим. Он просаживается, а эт не есть хорошо.
И я второй раз повторю. - Больше город - больше нпс - больше квестов - объемней арт - толще диздок - большие сроки исполения - дальше релиз игры. Если у вас НПС являются пустыми шаблонами, советую купить очки и наконец начать с ними (неписями) разговаривать.
- warlok это нравится
#1426
Отправлено
Вайтран больше фолкрита - это понятно и без конюшен. Ориентируясь хотябы на статус города.
Где и каким образом игрок сможет разглядеть этот статус?
В некоторых имперских крепостях есть комнатки, на полу солома. И ведра. В общем туалеты.
Каким образом туалеты помогут передать масштаб?
Хватит с умным видом втирать мне какие-то банальные истины
Какие вопросы, такие ответы. Напомню, речь о масштабах Вивека и о том, как разработчики их передали. Как например можно было бы передать, что Садрит мора больше Альд Руна, случись такая необходимость? Вижу полное непонимание вопроса и попытки свернуть вообще не пойми куда.
Объектное наполнение мира ведется сейчас вручную командой дизайнеров.
Ну да, как не заметить. Те же кусты, камни и деревья, зависшие в воздухе. Домов в городах теперь совсем мало. Население сжато практически до предела - меньше некуда. Зато каждый проработан и озвучен. Теперь вопрос, почему эти особенности предлагаете перенести на третью часть и используете это в качестве аргумента в споре? Считаете эталоном? Это спорно. Немало игроков до сих пор играют в третью и четвертую часть. Но не в пятую.
У них сроки. Очень сжатые сроки.
При выпуске третьей части тоже были сроки. Только время и ресурсы тратились на иное.
Просто так неписей в мир никто не вываливает
Повторюсь, в Морровинде таких неписей навалом.
И насчет захотели бы - показали бы
О том и речь, что не захотели. Они изначально не собирались представлять Вивек как нечто выходящее из ряда вон. Несколько небольших поселений, скомпонованных в кучу.
И я второй раз повторю. - Больше город - больше нпс - больше квестов
Ну так в чем проблема? Часть квестов из города, который хотим сделать поменьше переносим в тот город, который хотим увеличить, только и всего. Один из способов показать, что Вивек - центр Вварденфелла, в котором сосредоточена как минимум четверть всей местной жизни. Сидели бы мы в Вивеке, жили там, а в другие поселения бегали потому ,что туда указывают или ведут квесты, взятые в Вивеке. Один из вариантов.
Если у вас НПС являются пустыми шаблонами, советую купить очки и наконец начать с ними (неписями) разговаривать
У меня сейчас 2 тыс скриншотов, отснятых с диалогов морровиндских неписей. Не со всех, а только с тех ,что не повторяются. Пытаюсь наверстать упущенное (раньше сильно закапывался в игромех) и четко представить, что нам хотели продемонстрировать разработчики в третьей части. Не книжки читать, не статьи и форумы, а с чистого листа представить первую игру в Морровинде. Именно на это изначально рассчитана игра. Так что очки мне не нужны.
- Ingvar это нравится
#1427
Отправлено
Где и каким образом игрок сможет разглядеть этот статус?
Через диалоги, которые вы нето читаете, нето не читаете. Вайтран экономическая столица на пересечении торговых маршрутов. Впрочем даже архитектура зданий свидетельствует о большем благополучии Вайтрана, нежели Фолкрита. Однако это никак не мешает нам либо иметь конюшню, либо не иметь. К слову конюшни раньше были везде. И лепить их вовсе не обязательно.
Каким образом туалеты помогут передать масштаб?
Таким же наверное, каким и конюшни. Или 9 причалов вместо 8. Или две блохи вместо одной.
Теперь вопрос, почему эти особенности предлагаете перенести на третью часть и используете это в качестве аргумента в споре?
А почему вы в упор не видите понятий "сроки", "затраты на производство" "множество ступеней разработки какого-то пусть и незначительного объекта"
Причем вы в этом производстве не участвовали и для вас увеличить площадь локации в N раз - раз плюнуть.
Повторюсь, в Морровинде таких неписей навалом.
В Морровинде википедийная система диалогов. Там можно сделать разнообразную "ветку" дублируя ее туда-сюда. Озвучивать даже все не потребуется. В дальнейшем эта система крутиться не будет. Народец читать разучился.
О том и речь, что не захотели. Они изначально не собирались представлять Вивек как нечто выходящее из ряда вон. Несколько небольших поселений, скомпонованных в кучу.
А зачем им это нужно? Если информацию можно подать текстово, а не визуально. И тут напомню над игрой работало гораздо меньше людей чем сейчас, на дворе был положим 2001-2002 год, а двигло не имело при себе даже системы ЛОДов. (Или имело. позже то народ прикрутил) В любом случае это все затраты.
Ну так в чем проблема?
Сбалансировать геймплей. Пустое переливание всего сущего в центр будет означать то, что средний игрок не посетит и половины игрового мира. Сделали квесты в Вивеке - а дальше часть игроков вообще из игры уйдет.
При разработке игры просчитываются такие варианты как приход и уход игроков. В общем нужно сделать все возможное, чтобы игра не отпускала игрока как можно дольше, а значит игровой мир должен быть насыщен.
Карацей кажучы, я не понимаю ваших претензий. 3 часть разрабатывалась не именитой мегастудией с армией фанатов. Небыло миллиардов зеленых. Была небольшая команда. Кривоватенький движок и одна большая идея. Идея была реализована в полной мере. Что-нибудь порезали конечно, но резать и упрощать - это сохранилось даже в настоящее время.
Попробуйте придумать себе проект, поработать над ним пару лет, понять, что сформирована какая-то финальная концепция, то как ваш проект должен выглядеть в итоге. А еще поставить себе приблизительные сроки, не анонсируя их публично, а для себя. И вы осознаете такую вешч, что даже за бесплатно, даже не будучи скованным чем-либо кроме желания довести работу до конца, вы не можете позволить себе роскошь увеличивать какой-то элемент проекта в 4 раза. Будь то сюжет или визуальное наполнение. Вы трезво поймете, что легко ляпнуть "просто добавьте там пару лишних блох", но на деле это добавление повлечет за собой еще какие-то правки (сюжет, неписи и тд), что займет у вас еще полгода работы. Эти полгода отсрочат релиз проекта, и не факт, что именно эти полгода будут интересны аудитории.
И мб тогда вы увидите, что намного проще обозначить ваши ненужные полгода парой строк в диалоге или какой-нибудь игровой книге.
- warlok это нравится
#1429
Отправлено
Где и каким образом игрок сможет разглядеть этот статус?
На карту посмотреть не судьба? Вайтран находится в центре Скайрима, через город идут торговые пути всей провинции. Своего рода Самарканд который был ключевым городом на Великом шелком пути.
Слава тебе, о город Бромьунар!
Да будут стоять эти стены вовеки,
Да ослепнет враг от твоего величия!
Да содрогнется любой, увидев тебя!
#1430
Отправлено
Смотрю, народ все больше тяготеет к частностям, отходя от основной линии. Тогда напомню, в чем изначальный смысл обсуждения.
Третья часть, город Вивек, его масштабы. Неоднозначность, которая имеет место быть и заключается в следующем. В "Путеводителе по Вивеку" масштабы города косвенно обозначены следующим образом. Районы-кантоны, каждый из которых размером с поселение. Какое поселение - не ясно. Может размером с Балмору, может с тельванийскую резиденцию какого-нибудь мага. Тысячи туристов и паломников, прибывающих ежедневно. При этом все ученые и следопыты четко говорят о меньшем на порядок количестве - о сотнях. Арена, которая и в игре и на плане города из путеводителя является одним из полноценных кварталов, в ней предусмотрены места для нескольких сотен зрителей (мелкий стадион из реала).
Вопрос, каковы масштабы города, которые разработчики хотели продемонстрировать игрокам? Мое мнение: Вивек больше Балморы, но ненамного. Город посещают именно сотни паломников и туристов. Тысячи - это пропаганда властей храма, владельцев города, которые по-видимому и писали путеводитель. Не хотели показывать, в какой упадок начала приходить религия в последнее время. Далее. Эти сотни опять же не демонстрируют ничего. Это обязанность приверженцев храма - совершать паломничества. Независимо, приспособлено место для такого количества паломников, или нет. Вивек на мой взгляд приспособлен далеко не идеально. Нормальных дорог мало. Транспорт, согласно игровой реализации и тому же путеводителю - курам на смех. Док за пределами города. С одиноким корабликом. И блоха, символизирующая некий стандартный набор вьючного транспорта - там же.
Далее, о чем весь сыр-бор с ув. Dimonoider-ом. Я в качестве примера написал, что вздумай разработчики сделать Вивек огромным, да еще с адекватным путеводителю пассажиропотоком, это им практически ничего не стоило бы. Специально отмечу. Это не то, что нужно было обязательно сделать. Это то, что могли сделать разработчики, если бы они действительно считали город огромным. Тысячи паломников ежедневно, а также торговля, еда, пресная вода. На мой взгляд это просто. У нас девять кантонов - городов. Придадим каждому из этих городов по доку. Поставим туда по кораблю и по паре-тройке неписей. Да, на древних компьютерах производительность в Вивеке проседает. Нет проблем, делаем эти доки внутренними локациями. Какая главная особенность Вивека на самом деле? Самые большие этажи какие? Канализация и каналы. Город-канализация, елки. Несколько странно, исправим. Отрежем на виртуальном чертеже часть территории и займем ее этим доком. А далее скопипастим то же самое во всех кантонах. Далее для примера, если мы вдруг захотели показать, что в каждый кантон влезет по Балморе. И жизнь бурлит в соответствии с масштабом. Тогда придется пустить в ход информационную нагрузку. Половина интересных личностей будет жить в Вивеке. Здесь же будет расположены главные отделения гильдий и группировок, квесты которых опять же надо будет перебалансировать в пользу центра. 1к 2, например. Т.е. периферийная гильдия выдает 4 квеста, центральная - 8.
Далее смотрим критику. И "критику" тоже.
1. Мое предложение застроить половину острова непомерно разросшимися городами неприемлемо, т.к....
- Отметается. Ничего подобного я и близко не предлагал.
2. Добавление дока в каждый кантон займет слишком много времени, а у разработчиков сроки.
- Не согласен. Те же внутренние помещения кантонов сделаны обычным копированием с дальнейшей небольшой доработкой. Для опытного модостроителя это пара часов на весь город.
3. В новые локации придется добавить новых, качественно проработанных неписей, а это сроки.
- Не согласен. Большая часть населения городов создана тем же копированием с последующей небольшой доработкой. Некоторым неписям даже стандартных диалогов не отсыпали.
4. Новые квесты займут время на создание.
- Нет проблем. Если у нас Вивек будет размером в несколько Балмор, то это будет фактически центр оседлой жизни Вварденфелла. Поэтому часть квестов, реализованных на периферии, можно перенести в центр, т.е в Вивек. К чему лишние квестовые линейки в том же Хууле? Паломничество, пару квестов и хватит с этой деревеньки, вся гордость которой - яичная шахта и расположение на трассе Силт Страйдеров. Т.е. вздумай разработчики представить Вивек более масштабным, дополнительного времени это у них не заняло бы.
5. Транспорт не является непременным атрибутом города и показателем его масштаба. Что блохи, что конюшни, что корабли, что туалеты в локациях, разницы нет.
- Не согласен. Транспорт - один из непременных атрибутов городов. Хотим показать, что Вивек большой, а пассажиропоток велик и непрерывен - ставим у города хотя бы две блохи на оконечностях. Это помимо доков. Минутное дело, это не скрипты для Сталкера писать.
6. Не понимаю ваших претензий...
- покажите мне кусок моего сообщения, где есть какие-то претензии. Обычный спор о лоре, а именно о размерах города Вивек в третьей части.
7. При создании "огромного Вивека" по моему рецепту баланс игры будет нарушен. Игроки слишком мало будут проводить времени на периферии.
- Согласен. Поэтому согласно тому лору, что есть в игре, Вивек не такой уж и большой город, а значительная часть местной жизни сосредоточена вне его пределов.
Ну, далее по частностям.
И мб тогда вы увидите, что намного проще обозначить ваши ненужные полгода парой строк в диалоге или какой-нибудь игровой книге.
Текст должен согласоваться с игровой информацией. Как игроки отнеслись бы к сообщению, что Фолкрит самый большой город в Тамриэле?
Попробуйте придумать себе проект, поработать над ним пару лет, понять, что сформирована какая-то финальная концепция
В прошлом году как раз удалил остатки по Обливиону. Скрипты на несколько тысяч строк так и не заработали как надо.
А с финальной концепцией труднее всего. Нервдко приходится наблюдать, как модмейкер немало трудится, реализуя какую-нибудь идею. В ответ получает немало ругани, да и сам в свое творение не играет.
Впрочем даже архитектура зданий свидетельствует о большем благополучии Вайтрана, нежели Фолкрита.
В случае Вивека проблем нет. Несколько зданий-поселений.
Вайтран экономическая столица на пересечении торговых маршрутов.
Вайтран находится в центре Скайрима, через город идут торговые пути всей провинции.
Ну вот, тоже вариант.
Географическая середина не в тему, там Дагот Ур все сливки снимает . Но в теории Вивек собирает пожертвования и арендную плату со значительной территории. Так что деньги тоже должны крутиться. и немалые. Теперь вопрос о дорогах. Что нам их в Варденфелле заменяет? Правильно, огромные вьючные блохи, силт страйдеры, то есть. Представим, что Вивек огромен. Сколько придется топать с грузом от блохи на севере города? День? Неделю? Напишем текст о таком неудобстве и поставим еще одну блоху рядом с Великим Собором (только не надо напоминать, что эти несколько минут обрушат весь график создания игры , я в это не верю ).
Отойду от темы. Что касается Скайрима, то настоящий торговый центр - Солитьюд. Большой местный порт и маяк прилагаются. Что касается Вайтрана - местный хозяйственный Балгруф даже стены нормально отстроить не осилил. И в диалогах перд штурмом вроде как попадалась фраза об обветшавших стенах. А местный бард в путеводителе их вообще превратил в деревянные. Вдобавок деревянная внутренняя архитектура. Сравниваем с Солитьюдом и Виндхельмом. Вспоминаем, что Вайтран не претендует на звание столицы. И вполне получается, что Вайтран не так уж далеко ушел от Фолкрита. Отобрать конюшню - станет еще веселее, большая деревня, живущая тенями прошлого.
И сидел, и жил (квартеру пустую занял на Делина, Пояс Север-Два), и квестов там делать не переделать
Большинство игроков предпочитают Балмору. А я и вовсе Кальдеру. В Балмору попасть - один каст, в Альд Рун - два. До гильдии магов с их проводником несколько секунд бега. В Вивеке, да еще у Делина жить - это атлетику качать на беготню и лишнее время тратить. Пример. Прибываю в Вивек вмешательством, надо в Квартал Чужеземцев. Сколько времени бежать? Возвратом в Кальдеру, несколько секунд до проводника.
Сообщение отредактировал brn521: 27 апреля 2016 - 11:29
#1431
Отправлено
- warlok это нравится
#1432
Отправлено
- Asgenar D.O., Sabiern, warlok и 2 другим это нравится
#1433
Отправлено
Большинство игроков предпочитают Балмору. А я и вовсе Кальдеру. В Балмору попасть - один каст, в Альд Рун - два. До гильдии магов с их проводником несколько секунд бега.
Лично мне, поверьте, параллельны предпочтения большинства игроков, а по морровиндским городам я стараюсь передвигаться шагом. В Вивеке можно жить, и там дохрена квестов, по которым можно обойти весь Вварденфелл, это главное.
Пример. Прибываю в Вивек вмешательством, надо в Квартал Чужеземцев. Сколько времени бежать?
Пять секунд до гондольера.
Сообщение отредактировал Скелл: 27 апреля 2016 - 18:47
#1434
Отправлено
Абсолютный уровень незнания технических особенностей игры 2002 года
По существу можно? Что в моих рассуждениях не так?
а также такого понятия как "игровая условность" в рамках серии.
Никто на данный момент не осилил разделить игровую серию на лор и условности, тем более научить других. Понятное дело, это даже близко не настольная игра.
Пожалуйста, предоставьте по этому вопросу полноценную ссылку или информацию. Поможете многим, в том числе и Scarab-Phoenixу статью дополнить и обосновать. У него несколько примитивных примеров и никакого намека на алгоритм. А ведь он таким образом дает определение теме своей статьи.
Пять секунд до гондольера.
Больше. Сначала делаем крюк до гондольера. Потом от следующего гондольера ко входу. Там поднимаемся, наворачивая не меньший крюк, чтобы только внутрь зайти.
по морровиндским городам я стараюсь передвигаться шагом
Ну нет. Я предпочитаю в игру все-таки играть. А так полчаса-час игры в день большей своей частью превратится в симулятор пешехода. Через месяц такой игры вообще забудется, о чем в ней изначально речь шла. Но и с эксплойтами мы видим не совсем ту игру, которую хотели нам показать, а лишь одну из ее возможностей. Аргонианин - меч ночи у меня сейчас как раз примерно на золотой середине. Начальные 60 скорости + 20 атлетики дают возможность обходиться без лишних эксплойтов, но в обмен на штраф по шлемам и сапогам.
Вообще, тема передвижения в лоре - довольно интересный вопрос. Лор должен быть естественным и красивым. Образ типичного средневекового города основан на стереотипах, взятых из реала. при таком раскладе бег подразумевает какое-то нештатное событие - преступление, нападение и т.д. в этом роде. Пока игрок один такой, вечно спешащий, проблем нет. Но ММО с их множеством постоянно спешащих игроков выглядят совсем уж неестественно. Интересно, смогли ли где-нибудь решить эту проблему? Заставлять игрока плестись пешком, изводя его время на бесполезное занятие - не вариант. Телепортация/фасттревел тоже не вариант, поскольку нарушает непрерывность, связность восприятия игрового мира. Какие могут быть еще возможности? У меня были мысли только насчет того, чтобы помимо экшена, так сказать, внешней жизни, с ее диалогами, у героя была и внутренняя жизнь, с ее мыслями, идеями, виртуальными объектами, богами и их квестами и т.д. Тогда можно было бы например поставить персонажа на автопилот, вывести на экран дополнительную информацию и ковыряясь с ней, периодически поглядывать на окружающее вторым глазом. Например, элементы тактики и стратегии. Прочитал книгу - получил не прибавку к навыку, не допуск к какому-то квесту, и не впустую время провел, а получил один или несколько неких виртуальных хреновин. Красивое место посетил - еще что-нибудь. Украл, убил или помог кому-нибудь - еще в копилку. Съел еду, выпил бутылку меда, увидел сон - еще. А потом из них в свободное время собирать конструкцию, которая и будет определять поведение героя, его умения, намерения и выбор. В общем, сделать характер героя более объективным, геймплей более разнообразным, а игру боле разносторонней. Эти древа навыков, перки, сон/еда всего лишь ради мелкого бонуса, пустые диалоги, надоедающие со второго прохождения, вручную созданные локации, кат-сцены и т.п. Весь этот набор многим игрокам сильно приелся. А так вполне лорная идея, органично вписывающаяся в мир ТЕС. Ведь в нем мысли, идеи, сны, внутренний мир/души/разум вполне объективны. Может кто-нибудь где-то реализовал что-то подобное, не обязательно в ТЕС?
Кстати, не понимаю ненависть некоторых игроков к скальным наездникам. До такой степени, что как пишут, оф. сайт весь слезами залили, а разрабы потом этих птиц из лора выпилили. Для меня скальные наездники и их крики - один из непременных атрибутов пепельных пустошей. Символ Вварденфелла.
- Ingvar это нравится
#1435
Отправлено
Извиняюсь, что вот так встреваю в полемику, не прочитав стены текста из предыдущих постов. Возможно, я сейчас повторю уже ранее высказынные кем-либо мысли.
Никто на данный момент не осилил разделить игровую серию на лор и условности, тем более научить других. Понятное дело, это даже близко не настольная игра.
Пожалуйста, предоставьте по этому вопросу полноценную ссылку или информацию. Поможете многим, в том числе и Scarab-Phoenixу статью дополнить и обосновать. У него несколько примитивных примеров и никакого намека на алгоритм. А ведь он таким образом дает определение теме своей статьи.
Никто этим заниматься не будет, ибо смысла не имеет.
Игровой мир условен весь, по определению: видим в игре город - представляем город IRL, с его толпами людей, магазинов, ремесленных лавок; видим - село - представляем село IRL, с его фермерами, алкашами, сараями, пастухами, лачужками; видим любую провинцию, которую в игре можно пробежать за 5 минут, нажравшись скумы, - представляем земли, путешествие по которым занимает гораздо более порядочное количество времени, измеряемое сутками или неделями.
Почему весь игровой мир условен? Потому что, как уже говорилось, технически, воспроизвести представляемый лором мир - невозможно, при всём желании. 3 дома и таверна в игре могут представляться полноценным поселением - это очевидная условность. Ровно настолько же очевидная, как и тот факт, что со времён Облы представители всех играбельных рас делаются по одному шаблону тушки в редакторе, с одинаковой физиологией и количеством поликов; настолько же очевидная, как ужатые размеры континента или отдельно взятого региона, как использование одного тайлсета для всех, скажем, двемерских или ещё чьих-то руин. Это ведь не значит, что лор подразумевает наличие в мире тайлсетов и модульный левелдизайн? Или нестареющих персонажей, или одну корову на село?
Яркий пример сознательного уменьшения масштаба игрового мира, относительно лора, - 7000 ступеней из Скурима, которых вовсе не 7000. Можно предположить, что примерно в подобной пропорции уменьшены все точки интереса в игровом мире, а то и ещё сильнее. И это нормально для игры, т.к. её первоочередная задача - реализация развлекательного потенциала, а не полноценная реконструкция мира. Проще говоря, игровая реализация мира отражает его образ, без лишних подробностей, мешающих реализовать развлекательный потенциал. Лорный ли такой мир? Конечно, но с оговоркой на всевозможные условности, что допустимо. Так же допустимо и вовсе менять визуальный стиль одних и тех же мест от игры к игре, сохраняя "исторический" контекст, либо образуя очередной реткон. И это, повторюсь, нормально.
Вообще, тема передвижения в лоре - довольно интересный вопрос. Лор должен быть естественным и красивым...
При всём понимании хода мысли, в контексте реализации игровой механики понятие "лор" несколько не к месту. Т.е. не стоит пытаться извлекать лор из того, как применяет тот или иной игрок ограничения игровой механики.
Кстати, не понимаю ненависть некоторых игроков к скальным наездникам. До такой степени, что как пишут, оф. сайт весь слезами залили, а разрабы потом этих птиц из лора выпилили. Для меня скальные наездники и их крики - один из непременных атрибутов пепельных пустошей. Символ Вварденфелла.
Это про Джиуба? Тут, опять же, не совсем к месту употребления понятия "лор". Проще говоря, из лора-то как раз их не выпилили, а дали достаточно видное место. Другое дело, что при попытках реализации Вварденфелла и континентального Морровинда впредь, любой разработчик должен обратить внимание на то, что им однажды знатно "подрезали крылышки".
Сообщение отредактировал Cookiestealer: 28 апреля 2016 - 14:22
#1437
Отправлено
В книге "Ситис" в самом конце упоминается Хермеус Мора, вернее имя которым его называют скаалы. Вот последнее предложение книги (орфография сохранена): ЭЙ ХЕРМА МОРА АЛЬТАДУН ПАДХОУМ ЛХАН ЭЙ АЙ. Никто не задумывался что общего Хермеус Мора имеет с Ситисом?
Слава тебе, о город Бромьунар!
Да будут стоять эти стены вовеки,
Да ослепнет враг от твоего величия!
Да содрогнется любой, увидев тебя!
#1439
Отправлено
В книге "Ситис" в самом конце упоминается Хермеус Мора, вернее имя которым его называют скаалы. Вот последнее предложение книги (орфография сохранена): ЭЙ ХЕРМА МОРА АЛЬТАДУН ПАДХОУМ ЛХАН ЭЙ АЙ. Никто не задумывался что общего Хермеус Мора имеет с Ситисом?
никакого воообще
Ситиса не существует он выдумка(и то не сразу а потом появился) темного братства изза лича матери ночи, шутка Мефалы скорее
Сообщение отредактировал Sith'ari Drazhar: 28 апреля 2016 - 17:42
#1440
Отправлено
В книге "Ситис" в самом конце упоминается Хермеус Мора, вернее имя которым его называют скаалы. Вот последнее предложение книги (орфография сохранена): ЭЙ ХЕРМА МОРА АЛЬТАДУН ПАДХОУМ ЛХАН ЭЙ АЙ. Никто не задумывался что общего Хермеус Мора имеет с Ситисом?
Фраза намекает, что Херма(знание, тайны, судьба) это оружие падомай-лорхана( это есть Я). Вообще, всех даэдра можно рассматривать как сторонников Ситиса. Хаос/изменение противопоставляется аэдрическому покою.
Темы с аналогичным тегами the elder scrolls, lore
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
Велкинар (рассказ)Автор Joke_p, 25 янв 2024 teso, древние свитки и 7 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Доминион и СоратникиАвтор PavelIks, 04 фев 2022 соратники и 9 еще... |
|
|||
tes
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Моды Skyrim →
Опрос
Список модификаций TES: Skyrim (SE)Автор m619s, 02 мар 2021 tes, the elder scrolls, skyrim и 7 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Моды Morrowind →
The Elder Scrolls III: Lord of ShadowsАвтор Lux in tenebris, 01 мая 2020 shadows, the elder scrolls и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Morrowind →
Сборник мелочейАвтор ShadowMimicry, 30 апр 2020 tes, mod, morrowind, plugins и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых