LivelyDismay обьясняет, как можно преобразить игру с помощью ключевых слов (keywords). В результате вы сможете сделать довольно интересные моды с помощью нехитрых манипуляций со свойствами предметов и неписей.

Ключевые Слова важны. Они настолько везде, что нельзя исчерпать эту тему. Ну давайте скажем самую базу по Ключевым Словам, как их используют, и что именно они делают. И потом сами сделаем Ключевое Слово, чтобы вы увидели, как это просто и какой это мощный инструмент, если уметь с ним обращаться.

Как я сказал, я буду максимально просто всё рассказывать. Запускаем xEdit.

Загружаем все моды.

Ждем Background loader: finished.

В левом углу в строке поиска ищем 13795. Жмем Enter.

И попадаем в Ключевое Слово ActorTypeCreature. И…ого, тут же ничего нет! Странно, да? Почти бессмысленно. Пока не посмотришь прямо вниз, в секцию, где написано Referenced By. И на это Слово ссылаются 252 объекта! Почему?

Как бы всё это отсортировать? В правом окне кликните по столбцу Signature, так нагляднее. Так мы отсортируем строки во вкладке Referenced By, чтобы показать, что ключевые слова могут пониматься в разном ключе и с различными результатами для игры.

Первая строка – с сигнатурой FLST, означающей Список Форм (Form List). Пока это не важно, так что выбираем следующую строку, с записью INFO. Двойной клик по ней!

Случайная строчка диалога. Хорошо. Как на неё влияет ActorTypeCreature? Ну пролистаем правое пано до строки Условия.

Здесь должна быть подпись к изображению

Вот оно, наше ключевое слово. Что оно делает в этой записи Диалога? Всё просто: НПС, говорящий эту линию диалога в бою, ЕСЛИ он борется с чем-то, что НЕ ИМЕЕТ этого ключевого слова ActorTypeCreature. И как игре узнать, что существо в бою с НПС является человеком или супермутантом? Легко: у него есть ActorTypeCreature в ключевых словах. Ну давайте посмотрим на непися с таким условием.

Возвращаемся во вкладку Referenced By и сортируем по Signature. Пролистываем вниз пока не найдем сигнатуру NPC_. Заметьте, что все сигнатуры имеют название в четыре символа, ни больше, ни меньше. Поэтому и стоит подчеркивание NPC_. Это важно для фильтрации предметов или использования консоли в игре, но об этом в другой раз. Сейчас, смотрим на нашего Яо Гая.

Листаем ниже его характеристик SPECIAL и свойств актора. Можете прочесть, конечно, они довольно очевидны и просто описывают статы непися. Но ниже всего этого находится секция Ключевых Слов.

И опять мы видим ActorTypeCreature…и парочку других. В том диалоге условием было, что строчку диалога не скажут, если другой непись рядом имеет ключевое слово ActorTypeCreature. Поэтому наш Яо Гай эту строчку диалога не стриггерит.

Так. Я вижу еще другое ключевое слово ActorTypeAnimal, так что давайте найдем что-нибудь чуууууть сложнее.

Введите в поиске FormID 1E67F.

Вас отправит к перку Друг Животных первого ранга. Да, выглядит пострашнее, но сейчас разберемся. Пролистываем все скриптовые фрагменты (Script Fragments) и Точки Входа (Entry Points) пока не дойдем до Условий (Conditions). Только из этой секции можно узнать УЙМУ всего интересного. Так что давайте смотреть.

Тут прямо-таки дохрена условий, да? Они еще все оканчиваются на AND, и если вы читали предыдущие уроки, вы понимаете, что это Субьект ( в данном сулчае, кто-угодно, на кого нацелился игрок), и он должен выполнить КАЖДОЕ из этих условий чтобы перк Друг Животных сработал правильно. Прочитав внимательно все условия, я сделал выжимку:

- НПС должен быть НЕ выше уровнем, чем игрок.
- НПС должен НЕ иметь ключевое слово ImmuneToHoldup.
- НПС должен НЕ иметь значение HoldupImmune выше, чем 0.
- НПС должен быть НЕ Компаньоном.
- Игрок должен целиться на НПС с вытащенным из кобуры оружием.
- Игрок должен быть достаточно близок к НПС (за это отвечает глобальная переменная, и это тема для другого гайда. Короче, игроку надо просто быть достаточно близко, чтобы активировать перк.)
- другие два условия странноватые: оба говорят, что Субьект должен иметь Параметр Актора Holdup равным 0. Не волнуйтесь, это управляется Скриптовыми Фрагментами в игре.
- НПС должен быть НЕ мертв.
- НПС должен иметь ключевое слово ActorTypeAnimal.
- НПС должен НЕ иметь ключевое слово ActorTypeDogmeat.

Ну, вот так, много всего. Если вкратце:
Этот перк работает только с живыми животными, не типа Dogmeat, и при условии, что на них целятся с определенной дистанции.

Еще точнее:
Этот перк работает только с живыми [Subject.GetDead=0] животными,
[Subject.HasKeyword(ActorTypeAnimal)=1]  не типа Dogmeat,
[Subject.HasKeyword(ActorTypeDogmeat)=0] и при условии, что на них целятся [PlayerRef.GetInIronSights=1] с определенной дистанции [Subject.GetDistance(PlayerRef<holdupDistanceGlobal)].

Вы еще здесь? Я уж надеюсь. Условия очень важны, и они почти всегда опираются на Ключевые Слова, прямо как на ActorTypeAnimal, о котором говорилось выше. Без него вы бы могли использовать перк практически на любом неписе, которые не Dogmeat, что, собственно, рушит смысл перка, названного Друг Животных, да?

Так, ну мы достаточно поднапряглись, ищем что-то попроще. Ищем мод Lively’s Keyword Resource. У него стоит флаг ESM, так что он в самом верху. Раскроем его и увидим только категорию keywords. Очень удобно. И ТАМ ИХ ПРОСТО ДОХРЕНА.

А что они делают? А всё гениальное просто: Фильтры Рецептов. Все до единого. Кликните по самому первому.

Опять же, тут немного. Тип: Фильтр Рецепта, тут всё ясно. FULL – Name – имя фильтра в игре. И…всё. Кликните по вкладке Referenced By внизу.

Тут много записей COBJ - Constructible Objects. Двойной клик по первому из них.

Листаем до упора. Вы увидите BNAM и FNAM: они говорят игре, где ИМЕННО этот COBJ может быть скрафчен. В данном случае на верстаке одежды под категорией OUTFITS – OTHER. И, как вы догадались, BNAM и FNAM тоже ключевые слова! Они везде! Просто везде. Такое чувство, будто они контролируют ну буквально каждый аспект игры! Потому что….ну да, именно это они и делают.

Так, ну я обещал сказать, что, собственно, такое эти ключевые слова.

Вернитесь к Lively’s Keywords Resource, правый клик по категории Keyword и выбираем Add > KYWD - Keyword.

FormID по умолчанию самое то. Просто кликните ОК.

Теперь у нас появилась пустая запись. Бесполезная! Положим туда немного конкретики. Правый клик по EDID – Editor ID и выбираем Add. Снова правый клик и выбираем Edit. ИЛИ медленно кликните по этому полю дважды левой кнопкой мыши. Чтобы не был двойной клик. Оба метода работают.

Сделаем фильтр предметов. Помните, что у них есть кастомный префикс, так что его можно будет потом легко отсортировать и найти. Все мои начинаются с lkr_.

Вы же придумайте свой, но только не из тех, что используют в оригинальной игре.

Далее. Редактируем поле FULL – Name. Правый клик и добавим туда содержание.

Для других строчек давайте так. Выберем еще ключевое слово сверху, зажав контрол и кликнув левой кнопкой. Так вы получить сравнение свойств обоих ключевых слов в правом окне.

Просто перетащите с оригинального ключевого слова в наше CNAM - Color и TNAM – Type. Это побыстрее, чем вручную всё писать.

Теперь наше Ключевое Слово можно прицепить к любому Cobj или любому другому меню крафта, если хотите. И теперь рецепт Cobj появится в списке под именем, указанным в строке FULL – Name…покуда у вас активен мод Lively’s Keywords Resource.esp. Отлично!

Надеюсь, вы научились чему-нибудь из этого гайда. До встречи.

Материал подготовлен ArtemSH специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Переводчик: ArtSH
Автор: LivelyDismay
Источник: Перейти
1

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.