Самостоятельно создаём меши для Dual Sheath Redux

Думаю, многие слышали и пользуются модом Dual Sheath Redux. Для тех, кто не знает - мод позволяет отображать экипированное в левую руку оружие в ножнах, а также щиты на спине и посохи.

Те, кто активно пользуются этим модом, скорее всего знают, что для правильной работы DSR с предметами из модов необходимы особые меши. Но авторы таких модов часто забывают / ленятся создать такие меши / не знают о существовании DSR, в результате чего понравившейся клинок или щит не будут работать с DSR.

На странице DSR на Нексусе есть руководство по самостоятельному созданию таких мешей, ясное дело на английском. Я, по просьбе своего товарища, перевёл и дополнил это руководство. И подумал, что это руководство может пригодится не только ему.

Первым делом скачайте Инструкции по работе с ESP и BSA от Lord-Vadim. Во-первых там есть NifSkope, а он необходим для создания DSR-мешей. Во-вторых это очень толковый набор для тех, кто хочет немного разобраться в модострое.

Создание левых мешей одноручного оружия

Создать левый меш для одноручного бывает чуть легче, и чуть сложнее (об этом ниже). Прежде, чем редактировать, просмотрите обе доступные модели оружия (например, в оригинальной игре две модели: «1stPersonDraugrSword» и «DraugrSword»), нужно выбрать ту, у которой есть ножны (обычно легко можно вычислить по объёму – какой больше, тот и с ножнами). Если одинаковые (так в большинстве случаев) лично я
выбираю меш с названием типа «DraugrSword» для более удобного сохранения. Если модель одна (так часто бывает), то, какое бы ни было название, не смущайтесь, редактируйте его.

Пример 1 – редактирование симметричного оружия (симметричные мечи, кинжалы, булавы)

 1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/iron/1stpersonlongsword.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «WeaponSwordLeft», жмём [OK].

Примечание: таким образом вы меняете кость крепления оружия. По этому DSR требует XPMS - у оригинального скелета попросту нет костей для крепления левого меша. У каждого вида оружия эта кость своя, тем не менее во всех случаях нужно к названию просто дописать «Left».

5. При наличии ножен щелкаем ЛКМ по ним в 3Д окне, либо находим в списке «NiTriShape» с именем «Scb», и выделяем щелчком ЛКМ.

6. В нижнем окне находим строчку «string», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

7. В появившимся окне вписываем «ScbLeft», жмём [OK].

Примечание: если этого не сделать, возникает баг с неисчезающими левыми ножнами. Если такой баг есть с оружием, у которого DSR-меши были в комплекте, значит автор накосячил

Это можно исправить, проделав с готовым DSR-мешем пункты 5 - 11.

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» вначале (если было).

9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».

10. Должны остаться только ножны, как на картинке ниже.

11. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «longswordSheath.nif”.
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

Пример 2 – редактирование асимметричного оружия (асимметричные мечи, кинжалы, топоры)

 1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/daedric/daedricsword.nif»)

2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.

3. Поскольку меч асимметричный, если мы его просто сохраним, он будет смотреть не в ту сторону, необходимо развернуть его. Щелкните ЛКМ по мешу меча в 3Д окне, он выделится, как на картинке.

4. В нижнем окне выберите пункт «Rotation”, двойной клик ЛКМ по нему, в графе P введите 180.0 и нажмите Enter.

Результат должен быть таков:

5. Многие мечи состоят из нескольких мешей. Например, у Даэдрического меча есть отдельный меш свечения, который также необходимо вращать.

6. Выполняем с остальными мешами (в данном случаи с мешем свечения) пункты 3 и 4.

В данном случаи результат должен быть таков:

7. Некоторые меши имею свойство немного смещаться после вращения. Тогда необходимо подкорректировать положение таких мешей.

Для этого щелкаем ПКМ по нужному мешу в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты X, Y или Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. В данном случаи результат должен быть таков:

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordLeft.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

9. Дальнейшие пункты нужно проделывать, ТОЛЬКО если у оружия есть ножны. В 3Д окне выделяем меш меча, щелкаем по нём ПКМ, выбираем «Block», а затем «Remove Branch».

10. Некоторые мечи состоят из нескольких блоков. В данном случаи после удаления клинка остался меш свечения.

11. Проделываем с ним тоже, что и в пункте 9.

В результате должны остаться только ножны, как на картинке:

12. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Sheath.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «daedricswordSheath.nif».
Примечание: если была только одна модель – не паримся. Если две – сохраняем с именем БЕЗ «1stPerson» в начале (если было).

Пример 3 – редактирование асимметричного меча с полными ножнами

1. Открываем нужный меш в NIFScope.
(В этом случаи «meshes/weapons/akaviri/1stpersonbladessword.nif»)

2. Выполняем пункты 2-7 из первого примера.

3. Выполняем пункты 3-4, а при наличии нескольких мешей, и пункты 5-7 из второго примера.

4. Как видно выше, ножны смотрят не в ту сторону. Выполняем с ними те же действия, что и с мечём.

5. Результат должен выглядеть так:

6. Сохраняем, как в предыдущих примерах.
7. Снова удаляем меч, оставляем ножны.

8. Снова сохраняем, как в предыдущих примерах.

Создание меша щита на спину

1. Открываем меш нужного щита в NIFScope.
(В данном случаи “meshes/armor/elven/elvenshield.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «ShieldBack», жмём [OK].

5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>OnBack.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBack.nif».

6. Затем снова жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>OnBackClk.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем. В нашем примере название такое - «elvenshieldOnBackClk.nif».

Примечание: данный меш – для отображения щита вместе с надетым плащом (уж не знаю, как именно надетый предмет определяется как плащ, тем не менее, если не сделать этот меш, щит будет невидимым, если надет предмет, который идентифицируется, как плащ).  Это сделано для того, чтобы щит не проваливался в плащ, по этому нужно немного отдалить щит от центра координат по оси Z. Для этого щелкаем ПКМ по щиту в 3Д окне, выбираем Transform > Edit. В появившемся окне меняем координаты Z, вводя число или клавишами со стрелками вверх и вниз, наблюдая результат в 3Д окне. После достижения нужного результата снова сохраняем.

 

Создание правых и левых мешей посохов

1. Открываем меш нужного посоха в NIFScope.
(В данном случаи «meshes/weapons/staff01/staff01.nif»)

2. Находим блок «NiStringExtraData», выделяем его щелчком ЛКМ.

3. В нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

4. В появившимся окне вписываем «WeaponStaff», жмём [OK].

5. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Right.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «staff01Right.nif».

6. Снова в нижнем окне находим строчку «String Data», щелкаем по ней ПКМ, выбираем «Edit String Index».

7. В появившимся окне вписываем «WeaponStaffLeft», жмём [OK].

8. Жмём [Save As], название должно выглядеть, как «<имя изначального меша>Left.nif», и лежать в той же папке, что и редактируемый меш. Сохраняем.  В нашем примере название такое - «staff01Left.nif».

Если вам удобней изучать инструкцию оффлайн - вот вам ссылка на архив.

Можете задавать вопросы, но перед этим внимательно прочтите весь мануал, и вопрос скорее всего отпадёт сам собой.

Удачи!

Переводчик: Акатошка
Автор: Neovalen
Источник: Перейти
17

Комментарии

Добавить комментарий

хоть информация и специфичная (создание мешей для мода, которым пользуются не все) но, тем не менее, достаточно полезная.  тутор обширный, описывает всё. автору благодарность.

Акатошка
модмейкер
автор
22.10.2015 — 16:13

(создание мешей для мода, которым пользуются не все)

Если вы назовёте мне хоть один мод, которым пользуются абсолютно все игроки - я вам не поверю :).

А DSR том сайте, где я его взял, скачан более 7000 раз.

я не спорю. просто у меня к модам в принципе достаточно большой скепсис) поэтому и сказал про специфику определенную.

Акатошка
модмейкер
автор
23.10.2015 — 15:16

я не спорю. просто у меня к модам в принципе достаточно большой скепсис) поэтому и сказал про специфику определенную.

А, понятно...

Акатошка, Очень сильно помог с модами в плане щитов, но я столкнулся с проблемой в моде LPoD - там доспехи паладина и есть щит, который ни в какую не хочет отображаться на спине, хотя я, конечно, всё сделал по инструкции и даже скачивал после неудач специально меши для мода из пака под DSR, где представлены более 700 модов- результата никакого. В руке щит есть, оружие в ножны- щит пропадает. Его не видно ни под персонажем, ни над, вообще нигде не заметно, чтобы его просто переместили или типа того. Я не знаю зачем, но попробовал переименовать скачанный меш на спину в название щит, то есть убрал OnBack и получил неоднозначный результат- при таких настройках вышло, что щит был на спине, когда оружие поднято и он отображался! Если оружие сложить- он опять пропадал. Не сталкивались с таким? Я перепатчивал DSR после каждого изменения, но щит ни в какую не хочет отображаться. Может есть совет от чего стоит оттолкнуться? Я не хочу бросать дело, уже убедился в том, что щит на спине может отображаться, но нужно подкорректировать какую-нибудь настройку, чтобы всё заработало. Благодарю за внимание

Акатошка, его название какой-то там shield в папке с доспехами, просто автор назвал щитом какой-то template-объект, а настоящий игровой щит назвал невзрачно, в общем, делал меши не для того щита, в этом все дело, спасибо за ваш труд

Отличный гайд, все просто и понятно. Только вот автоматизировать бы это дело, а то в промышленных масштабах делать поштучно очень уж долго.

Благодарность автору! А то пишут везде - нельзя, и т.п., на самом деле всё очень просто и работает! Ещё раз благодарю!

Максимально крутой гайд, но я опять где-то накосячила и фокус не удался. Сделала, всё как написано, но левая модель так и не добавилась. :с
Может мод надо как-то обновить? Что бы играла начала видеть доп. модели?

Большое спасибо!
Однако, в примере 2 в пункте 4 пришлось вращать не в графе Р, а в графе R.
Иначе какая-то фигня получалась))

А ссылка не указана. Досада.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.