Перейти к содержанию

Sergey_Ros

Пользователь
  • Постов

    30
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Sergey_Ros стал победителем дня 9 октября 2012

Sergey_Ros имел наиболее популярный контент!

9 Подписчиков

Информация о Sergey_Ros

  • День рождения 19.08.1994

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Смоленская обл. Город Сафоново
  • Интересы
    Creation Kit, GECK

Контакты

  • Skype
    sergey_rosl

Посетители профиля

4 748 просмотров профиля

Достижения Sergey_Ros

  1. Подробный обзор окна RBA (Reference Batch Action)  Сегодня в нашем туториале речь пойдет об очень полезном и функциональном окне (панели, если хотите) - Reference Batch Action (горячая клавиша «-» (дефис) работает только в окне просмотра (Render Window)) Вы могли встретиться с ним, если знакомы с официальными туториалами, которые написала Bethesda. С помощью этого окна можно связывать один или группу объектов Y с одним объектом X. Ладно, перейдем к делу. Вот так, собственно, выглядит окно Reference Batch Action: рис. 1.0  Окно можно визуально разделить на три части (рис. 1.1): 1) Поле Selected References. В нем отображаются выбранные объекты, которые впоследствии будут привязаны к конкретному Ref’у (активатору, родителю и некоторым другим). Чтобы выбрать объект, можно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мыши или же выбрать объект в окне Cell View. 2) Поле Target Reference. Здесь выбирается ячейка (поле Cell) и сам объект (поле Reference) к которому будет привязаны все объекты из поля Selected References. Так же есть возможность выбора объекта через окно просмотра (Render Window). 3) Поле Action. Здесь устанавливается определенный вид связи объектов. рис. 1.1  С первыми двумя частями окна вроде все понятно, а вот поле Action вызывает наибольший интерес. Давайте рассмотрим подробнее, чем же все-таки отличаются виды связи и для чего они служат. Примечание: я не буду рассматривать первые четыре функции. Просто потому, что они предназначены для работы с водой.  Поле Action Функция - Set Enable Parent  Ну что же, начнем рассматривать первый вид связи объектов (пропуская четыре первых) – Set Enable Parent. Дословно – «Установить включающего родителя». Теперь поясню, что это значит. Допустим, вам надо после нажатия на переключатель, включить 25 лампочек. Присваивать для каждой свое собственное REF имя мало того, что утомительно и нецелесообразно, но еще и технически нелогично. Но с помощью функции Set Enable Parent можно легко включить 25 лампочек, создав всего лишь одно REF имя! Примечание: А можно вообще обойтись без этого! (правда, для этого надо хоть немного знать скриптинг). Рассказываю, как делается привязка: 1)      Берем одну лампочку и присваиваем ей свое собственное REF имя. Не забудьте поставить галочку в чекбоксе Persistent Reference у копии объекта! 2)      Открываем окно RBA. 3)      Выделяем другие 24 лампочки. 4)      Выбираем тип связи Set Enable Parent. 5)      В поле Target Reference выбираем ячейку с лампочкой и саму лампочку с индивидуальным REF именем. Примечание: если объекты находятся не в ячейках, а в Watelend (Пустоши), то выбрать REF объект можно с помощью функции Select Reference in Render Window.  Все, связь установлена! Всего за пять шагов можно избавиться от той рутины, которая отняла бы ваше время. На ручное переименование ушло бы около… 10 минут. Если это делать быстро, то 7 минут. Но способ с панелью гораздо лучше и удобней. Тем более, в Bethesda ее же не зря делали. ;) Примечание: вообще, я использую XMarker’ы, вместо любого из однотипных объектов, которые собираюсь привязать к активатору. Я привязываю все объекты к маркеру, которому присваиваю уникальное Ref-имя, а потом привязываю все нужные мне объекты (те же лампочки) к маркеру. Пример работы вы можете посмотреть в нашем моде ("В поисках вечности") в ячейке, где находится пазл с генераторами. Там это функция используется для заметы погасших лампочек на светящиеся. Функция - Set Linked Ref Данный вид связи позволяет привязать только один объект к другому. Я знаю, что эта функция полезна в тех случаях, когда используется универсальный скрипт. Допустим, как при создании терминала, который открывает дверь – есть готовый терминал, а вам всего лишь надо привязать его к двери и поставить уровень сложности взлома. После этого можно открывать и взламывать терминал или дверь. Так же эта функция используется для создания патрулей – создается несколько маркеров и каждый друг с другом соединяется функцией в той последовательности, в которой вы хотите. Потом по этим маркерам будет идти NPC. Но можно функцию использовать и в своих скриптах. Так как туториал не по скриптингу, я просто приведу пример скрипта Bethesda с моими комментариями, но не буду объяснять, как создать свой скрипт – это выходит за рамки статьи. scn Default1xActivateLinkedRefSCRIPT  ;Название скрипта ;    a standard, all-purpose script  Перевод: стандартный, многоцелевой скрипт ref myLink                ;Объявление ref-переменной short doOnce                ;Переменная для проверки begin onTriggerEnter player        ;Тип блока. Скрипт сработает, когда только ГГ войдет в Триггер      if doOnce == 0        ;Проверка. Нужна для того, что бы скрипт выполнялся один раз.       set myLink to getLinkedRef     ;Собственно, главная строчка в скрипте. Именно с помощью функции ;getLinkedRef и происходит взаимосвязь с объектами через скрипт.           myLink.activate     ;Активирует привязанный объект.           set doOnce to 1  ;Переменной doOnce присваивают значение 1. Чтобы скрипт выполнился один раз.      Endif end Привязка производится так же, как и с установкой активирующего родителя (Set Enable Parent). Функция - Set Activate Ref  В принципе, то же самое, что и Set Linked Ref. Разница лишь в том, что здесь можно только активировать объект. Допустим, есть объект «Дым», который начинает дымить только тогда, когда его активируют. Еще есть переключатель, нажав на который, происходит функция активации (просто активируется сам  переключатель). Для того, что бы активировать дым через переключатель нужно взять объект «Дым» и привязать его к переключателю. И все! Когда ГГ нажмет на переключатель, дым начнет дымить. Так же эта функция используется при создании ловушек – когда  ГГ рвет растяжку (активатор), то падают гранаты. Также гранаты могут иметь несколько активаторов – растяжку и платформу. Функция - Set Owner  Эта функция привязывает объект к конкретному владельцу (NPC) или же к конкретной фракции. Этот тип связи может помочь на Пустошах. Потому что в ячейках можно настроить владельца или фракцию для всех объектов находящихся в ней. Если вы видели мародеров на Пустоши, которые имеют свои прибежища, то могли заметить, что все предметы этого мародера принадлежат ему, и они подсвечены красным цветом. Вот именно для этого и существует эта функция – что бы привязывать предметы к конкретному NPC. Процесс привязки простой – выделяем предметы, которые хотим привязать к NPC и, собственно, привязываем. J  Функция - Set Multibound Для начала поясню, что же такое Multibound. Multibound Box – это тот же Room Marker, но в основном он используется в экстерьерах. Так как это удобнее – не надо делать порталы, как при создании RoomMarker’ов. Multibound Box позволяет изолировать объекты находящиеся в нем. Если какая либо часть Multibound Box видна, то все объекты в нем тоже видны (они обрабатываются движком), а если ГГ отвернулся, то ниодна вещь не будет обрабатываться движком. Для чего это нужно? Что бы сберегать ресурсы системы на слабых машинах. Теперь о функции: Эта функция позволяет привязать конкретные объекты к Multibound Box, даже если они не находятся в нем. Вообще, этой функцией разработчики не пользовались – они просто ставили Multibound Box нужных им размеров. Привязка идет по той же системе – берутся нужные объекты и привязываются к конкретному Multibound Box. Функция - Set External Emittance  Внешнее освещение может быть использовано для того, что бы добиться особых эффектов, которые применяются как свойство у особого типа освещения. Обычно, эта функция используется что бы: Изменять освещение (lights), световые эффекты (light effects) и свечение (glows) в течении суток. Это значит, что днем тип освещения один, а ночью другой. Теннпенни-Тауер и другие поселения используют особый (InvertedDaylightWarmRegion) экстерьерный тип освещения, что бы симулировать свет в окнах ночью. Делает эффекты тумана и дыма более насыщенными, чем при включении свечения в настройках самих эффектов (вкладка Emittance в Ref-копии объекта). Правда, у вас может появиться вопрос, к чему привязывать? Ну, например, настроить в каком-нибудь объекте тип свечения.   Во вкладке Emittance нужно выставить экстерьерное свечение. И привязать все остальные светящиеся объекты к нему. Собственно, туториал закончился. 
  2. Версия 2.5

    36 раз скачали

    Вам надоело видеть, как жители Мегатонны (А также Ривет-Сити, Тенпенни-Тауэр, Подземелья и т.д.) тупо слоняются по городу вместо того, чтобы заниматься хоть каким-то общественно полезным делом? Вы не понимаете, откуда они с таким образом жизни берут средства на пропитание? И что они вообще едят и пьют, если даже не пытаются ничего выращивать, а на всю Мегатонну в наличии есть 1 (один!) брамин? Если подобные вопросы вас когда-либо занимали при прохождении Fallout 3, а также если вы занимаетесь моддингом для этой игры, данный ресурс может оказаться полезен вам. В нем мы попытались реализовать растения, с которых можно собирать плоды, которые снова вырастают через некоторое время после жатвы. Эта идея кажется простой, однако для своей реализации она потребовала немало времени и сил модостроителей. Надеемся, это было небесполезно ) Внимательно прочтите ридми!!! Требования: Fallout 3
  3. Sergey_Ros

    Заброшенный дом

    Версия 1.0

    48 раз скачали

    Хотите узнать, как Горелый и его банда собираются отпраздновать День Рождения Ворчуна? А какой сюрприз приготовил Весельчак? И что случилось с Белоснежкой? Перед вами локация с историей. Игроку предложат отправиться на празднование Дня Рождения некого Ворчуна. Это гном. Садовый гном. Как, впрочем, почти все обитатели нашей локации. Считайте это своеобразным подарком к Рождеству от Лаборатории Mod-Tec. Вопросы, пожелания и признания в вечной любви писать сюда. Требования: Fallout 3
  4. 106 раз скачали

    Квест. Любопытная натура главного героя опять дала о себе знать. Простой, казалось бы, голодиск, найденный на просторах Пустошей, таит в себе любопытную информацию о загадочной экспедиции ученых, которые как оказывается, проводят раскопки в неизвестной ранее пещере. Главный герой сможет проникнуть внутрь и разгадать тайны, которые приготовили для вас авторы данного мода. Надо так же упомянуть, что мод рассчитан на тех людей, которые предпочитают кровопролитию четкий расчет и глубокое понимание. Мод в большинстве случаев можно пройти, не прибегая к насилию. Вас ждет тонкий юмор, прославивший серию Fallout, интересные задания, а также философские рассуждения о том, чего мы никогда не достигнем. О Вечности. Квест начнется сам - ничего делать не надо. - персонаж любого уровня - желательно выключить радио (ради атмосферы, а вообще, так интересней играть) - сделайте звук погромче (по той же причине) - обыскивайте тщательно все помещения (можно найти многое по сюжету, а так же пасхалки) - лучше не берите с собой напарников Требования: Fallout
  5. Sergey_Ros

    "Пока ты спал..."

    Версия 1.1

    88 раз скачали

    Вот к чему приводит распитие спиртных напитков с незнакомыми людьми. Запомните это очень важное в постъядерном мире правило - никогда и ни при каких обстоятельствах не пейте с незнакомцами, иначе окажетесь в том положение, в котором оказался наш главный герой. И чего ему не сиделось где-нибудь в баре Ривет-Сити, а теперь вот придется выпутываться из этой пренеприятнейшей ситуации… самому, ну и конечно, при помощи пистолета 44 калибра. Разработчики команды «Mod-Tec» представляют вашему вниманию новый мод-квест. В отличие от предыдущего мода команды, под названием «В поисках Вечности», данный мод предназначен для тех, кто любит пострелять, а не распутывать головоломки. В общем, ни к чему не обязывающий мод с кучей соперников, кровью, и, конечно же, приятными сюрпризами. Требования: Fallout 3
  6. Спасибо =) Уже работаем
  7. Поздравляю с назначением! Удачи в работе :')
  8. Обновил темку по созданию exe-установщиков, добавил картинок - http://forum.tesall.ru/topic/9022-sozdam-ustanovshik-po-prosbe/
  9. Ребят, где лучше создать тему с предложением помощи в создании инсталляторов для модов\сборок\ect?
    1. Показать предыдущие комментарии  1 ещё
    2. Sergey_Ros

      Sergey_Ros

      А ничего, что у меня нет руководства? Т.е. я сам буду делать инсталлер для человека по его желанию?
    3. Siegrun
    4. Sergey_Ros

      Sergey_Ros

      http://forum.tesall.ru/topic/9022-sozdam-ustanovshik-po-prosbe/

      Вот тема. Разовью в процессе запросов.
  10. Артемий Лебедев - "Ководство" - Три правила про вы http://t.co/RbNWhTk
  11. "Хочешь научиться играть быстро - играй очень медленно” - Стив Вай - http://sergey-ros.gcpsite.su/post/2997458025
  12. Моя ночная тренировка - http://bit.ly/f77OZ3
    1. Показать предыдущие комментарии  3 ещё
    2. Elame

      Elame

      Клааас)
      а что за трек играет?)
    3. Sergey_Ros

      Sergey_Ros

      Постоянно забываю, что я здесь цитируюсь.
      Благодарю за благодарности =)
      Трек: The Flashbulb - Tomorrow Untrodden
    4. Elame

      Elame

      Спасибо!
  13. Мои руки живут сами по себе! Я делаю какой-то флориш, но когда я его пытаюсь повторить, смотря на руки, ничего не выходит! Damn!
  14. Скидка на покупку карт в cardician.ru - http://tumblr.com/xt819qi222
    1. Sergey_Ros

      Sergey_Ros

      Хех, со стороны похоже на спам ))
    2. Katerfas
×
×
  • Создать...