Перейти к содержанию
  • записей
    14
  • комментариев
    0
  • просмотров
    17 020

О блоге

Заметки по ходу модостройства

Записи в этом блоге

Две копии Скайрим под одним Стимом.

Статья предназначена для тех, кто не только активно делает моды, но и активно играет. Решил поделиться опытом как удобнее "обустроиться" при модостроительстве. Ведь создание модов, их тестирование, зачастую требуют специфических условий к используемым плагинам, и в конце концов "мешает" игровой сборке, то есть мешает играть! О том как разделить эти конфликтующие функции и пойдет речь. Довольно быстро пришло понимание, что играть и делать моды, а особенно тестировать сторонние "творения", в и

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: разработка, часть 5

Начало здесь Что ни говори, а когда не пишешь блог, работа над модом проходит гораздо быстрее! С другой стороны, ведение блога разработки дисциплинирует "творческие порывы" , заставляя использовать более оптимальный код и меньше "мусорить"... Понадобились сутки, чтобы в корне переделать систему вызова хранилищ. Теперь она основывается не на системе меню, а на ... говорящем активаторе! Да, да, это такой активатор который позволяет использовать диалоги с "не НПС"! Я приспособил его для отобр

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: разработка, часть 4

Начало здесь Сначала хотел отредактировать предыдущий дневник, но потом подумал, какого черта, это же дневник, а не инструкция прямого действия! А поводом к такому решению послужило событие, заставившее меня отказаться от использования метода добавления в хранилище, разработанное на предыдущем шаге. Я нашел решение - прямой доступ к текущей записи инвентаря! То, что вчера казалось невозможным, сегодня реализуется парой строчек кода! Скрипт CB_PlayerAlias_Script я откатил до предыдущего

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: разработка, часть 2

Начало здесь. Приступим к "прикручиванию" скриптов к репозиториям для придания им функциональности. Иначе говоря, заставим их делать то, для чего они предназначены - открывать хранилища! Из предыдущего опыта я знаю, что скрипты можно повесить прямиком на репозитории и они будут замечательно работать, но... Поскольку это объекты инвентаря, которые мы "одеваем", возникнет необходимость "снять", и эта процедура из самого объекта не работает и придется прикручивать ее к "игроку". А раз так, то лог

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: разработка, часть 3

Начало здесь. Пару дней ушло на "творческие метания"! Пытался совместить свои желания с возможностями игровой механики. Я совершенно точно знаю, что хочу видеть в моде - перемещение объекта из инвентаря в нужное хранилище без открытия последнего! И хотя SKSE существенно расширяет наши возможности, но определить скриптами текущий объект в инвентаре, пока не возможно, а значит невозможно и произвести над ним желаемые действия! Но решение найдено! И хотя оно малопроизводительно (прямое управл

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: разработка, часть 1

Начало здесь. Вчера мы закончили создавать хранилища, а ночью, пока все спали, я зашел в игру, "телепортировался" в ячейку CB_Cell и проверил работоспособность фильтров на хранилищах. Все работает правильно, как и ожидалось! Сегодня создаем специальные объекты. Я буду называть их репозиториями, ведь для игрока они представляются бездонными контейнерами, хотя на деле являются лишь активаторами, спусковыми крючками для открытия соответствующих хранилищ. Как я и планировал, использую принц

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: новая версия

Достаточно поигравшись с модом Репозитории (Collector bags v1.0) и столкнувшись с рядом проблем в совместимости, я понял, что надо менять концепцию мода. И менять кардинально. Поэтому, начинаю новый проект с "чистого листа". А поскольку задачи, которые я буду решать, могут заинтересовать начинающих мододелов, постараюсь как можно детальнее проиллюстрировать весь процесс создания мода. Первым делом попробую сформулировать новый алгоритм. Но прежде, напомню о назначении или "призвании" мода Ре

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Репозитории II: начало

Начало здесь. Продолжаю дневник о разработке мода, создаем хранилища. Загружаем Creation Kit, жмем пиктограмму Открыть, находим и выделяем в списке файл, который сохранили вчера. Дважды кликнув по нему, ставим флажок и обязательно кликаем по кнопке внизу Set as Active File, статус файла меняется на активный. Только активный плагин можно редактировать, иначе он будет выступать в роли мастер-файла! При открытии удобно заполнить "шапку" нашего мода, которая будет отображаться в различных

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Кузнечное дело: расширенное (Разное)

Сбылась мечта-идея, вынашиваемая около года! Очень хотелось сделать не просто улучшения колуна и кирки, а чтобы эти улучшения были логически обоснованы. В настоящий момент, разные моды, в том числе и мой, с подачи пользователя fr0d016, улучшают на точильном камне колун и кирку. Но, сами по себе эти улучшения ничего полезного не несут - незначительное увеличение урона, вот и вся польза! А теперь, встречайте! Теперь каждое улучшение инструмента приводит к изменениям не только его хар

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Кузнечное дело: расширенное (Алхимический котел)

По моим ощущениям - я на финишной прямой! Конечно, времени потрачено много, но и сделано немало. Тройка дней потрачена на создание коллизий для новых объектов, потом столько же на попытки их использовать! Мог ли я подумать, что объекты типа Misc не годятся для "призыва на себя" статиков! После выбрасывания в мир объекта типа Misc его координаты положения сохраняются в точке появления, обычно это на высоте роста ГГ. И потом независимо куда я его потащил и где активировал, его координаты прод

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Кузнечное дело: расширенное (Алхимический котел)

Итак, главный котел закончен - звуки и эффекты "прикручены", меню крафтинга прицеплено. Все работает, все нравится, но... Мне показалось это слишком просто! Захотелось большего! Почему бы не задействовать готовые зелья при создании новых на стандартном алхимическом столе? Почему бы не применять вина/бренди в алхимических опытах? Для этого нужно лишь "превратить" группу ALCH в группу INGR! Идея показалась интересной и вот этим я и занимался эти дни. Как оказалось, группы INGR(ингредиент

Umbakano Jr

Umbakano Jr

Кузнечное дело: расширенное (Алхимический котел)

Наконец-то я "добрался" до своего главного мода и могу поправить некоторые "шероховатости". В данный момент, уже готовы модели для нового алхимического котла, который будет собираться из топки, казана и специальной крышки: Квестов, как таковых, на их получение не планирую. Полагаю, будет документ описывающий возможность создать/собрать такой котел и этого достаточно. Размещение котла - произвольное, но без возможности разобрать/передвинуть. В результате должен получится вот такой агре

Umbakano Jr

Umbakano Jr

×
×
  • Создать...