Перейти к содержанию

22 изображения

Информация о файле

Змеиные острова, это сюжетный мод, который я начал разрабатывать с 2019 года. За это время я довел его до логического завершения. Сейчас занимаюсь фиксами и исправлениями.

Небольшая история:
Это мой первый, сюжетный мод, который стал для меня своеобразным полигоном для изучения разных микро-моментов и новых экспериментов. Весь лор я продумывал в ходе разработки и поэтому в этом моде получилась куча сюжетных веток и будущее разделение на три главы.

Но не смотря на нестабильную разработку мода, я стабилизировал модификацию. Удалил кучу костылей и ненужных объектов. В конечном итоге мод стал работать стабильно даже на моей сборке из 180 .esp плагинов с такими модами, как: Фальскар, Змеиный зуб, Мидвуд и Клубом творчества. По сравнению с первыми версиями, вылетов стало ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше.

Что включает в себя мод:
1)Три главы основного сюжета. 
2)Новое, Астральное, измерение для исследований со своей историей.
3)Побочные квесты Астрального мира, где 4 из которых имеют уровень Даэдрических с разными историями.
4)Прохождение сюжета из мода заставит вас думать и вспоминать прохождение квестов Моровинда и опираться на подсказки из книг, диалогов, записок и следовать советам журнала квестов.
5)Бронированные варианты некоторой ванильной одежды, роб и мантий, сделанные Акавирскими мастерами. Которые можно найти в Астральном измерении у торговцев.
6)4 типа клинков самураев от кинжала, до двуручки с повышенной скоростью атаки, соответствуя своей цене и стоимости за апгрейд.
7)Новые Артефакты которые хорошо спрятаны. В случаи находки, могут наделить владельца дополнительными способностями.
8)Достойных противников для вашего Довакина, которые не станут давать спуску, и смогут наказать ГГ за неосторожность, либо за неправильную сборку персонажа.

Требования к работе мода:
1)ДЛС: Dragonborn, Dawnguard

Как начать:
Для начала квеста вам потребуется найти книгу "Змеиные Острова" и прочитать её. В Скайриме она есть в 3х экземплярах:
1)У камней хранителей вор-маг-воин.
2)В таверне "Мертвецкий мёд" в Фолкрите на полке.
3)В таверне "Гарцующая кобыла" на столе Хульды.

Установка: Стандартная
Все файлы из архива перекидываете в папку Data

Распространение: Только с указанием авторства.

Если найдете недоработки, ошибки или баги, дайте знать о этом в комментариях.
В новых патчноутах исправлю.

Конфликты:
Мод конфликтует с модами, которые что-то меняют на озере Илиналта
Конфликтует с модом Skyrim Flora Overhaul и с аддоном (Большие деревья можжевельника)

Если диалоги не появились:
Делайте сейв и перезаходите на него. После этого всё должно заработать. Если НПС по прежнему не захочет говорить, даем леща за тупость и перезаходим на сохранение.

  • Нравится 31

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



aleks45

Опубликовано

Прошел сюжетку, выполнил простые побочные квесты -найди\убей, дошел до интересного с контрабандистами и ведьмами и бумс, пошли баги. Квесты проходятся нормально, засчитываются, но при выходе из лок, пещер у довы пропадает зрение, не работает доступ к инвентарю, магии, только кнопки быстрого доступа, все в тумане, просто жесть. Дебафов нет, со временем не проходит. И с третьей запиской, там где Амон грозит торговцам, глюк - она внутри статичного ящика) без консоли не достать.

Darvins

Опубликовано

aleks45, Версия игры LE или SE?

aleks45

Опубликовано

Darvins, Добрый день, версия LE. Указанный баг в нескольких местах - в пещере Лунного света, пещере где Могильник, при выходе из гротов и в сквозной пещере Хабда. В остальных местах все нормально. Если вернуться после выхода и обретения паморок в локу, тоже становится все нормально. Выходил из ситуации тп в сады Азейрона и возвратом в Астрал через острова, и можно дальше спокойно играть. В целом мод понравился, спасибо вам, но есть и не оч приятные моменты. Музыка в Астрале несколько однообразная, хоть и красивая, через некоторое время начинает немного раздражать. Квесты прошел все, что смог найти, думаю на 90%, баганулся квест от нового лорда Амегакуры -нашел всех 5, система уведомляет, что да, квадратики в задании закрашиваются и все, следующего этапа сдать квест нет, сохр., перезагрузка, переигрывание не помогают, как и изменение последовательности нахождения. Завис в рюкзаке камень проклятого, помечен как квестовый, с каким квестом он еще связан кроме Тарона не разобрался. И еще, подскажите пож-та - камни от реликвии после квеста просто в коллекцию\продать? В дневнике они даруют владельцу бафы, но бафов от них не заметил. Еще раз спасибо за мод. Сделать бы второстепенных нпс более живыми был бы шедевр.
P.S. Плюшки ну оч имбовые, можно сказать читерные, с благом 8% на крик из Мидвуда и простеньким ам-м Талоса крик без отката, прикольно весьма, но как-то немного стыдно) Можно выжигать и замораживать врагов группами, отрядами.

  • Нравится 1
Darvins

Опубликовано

aleks45, Спасибо за обратную связь. Рад, что вам понравилось.

Проблема с темным экраном при переходе из локаций это проблема LE версии Скайрима. Она возникает не только в моем моде, но и в других подобных модификациях из-за перегрузки памяти. Из-за этого я полностью перешел с LE версии на SE(AE), чтобы больше не сталкиваться с этой проблемой.

Камни после квеста, если отыгрывать ролплейно - лучше оставить в коллекции. Но можно их продать, правда Азейрон, с точки зрения лора не одобрит такой поступок )
По лору они дают бафы тем, кто смог раскрыть их потенциал. Для ГГ я не стал добавлять таких механик, иначе Довакин станет over-перебафаным.

Баги с последним квестом я просмотрю и попытаюсь исправить.
Попробуйте поговорить с новым лордом (либо его военачальником), который выдал квест после закрытия пяти квадратиков. Скорее всего я не стал добавлять маркер указывающий на надобность с ним поговорить, сохраняя атмосферу.

По поводу раскрытия второстепенных НПС:
Этот мод я решил закончить на этой версии, он получился очень объемным.

На этот счет у меня есть идеи для сиквела к этому моду(вселенной), в стиле Soulslike, где я бы хотел раскрыть могущественных и важных второстепенных НПС, которые были упомянуты в лоре этого мода, которые смогут перекочевать в сиквел и раскрыться с другой стороны. Недавно освоил создание диалогов между НПС и сцены - сиквел может получится насыщенным.

Сам мод планирую сделать объемным, не хуже этого по проработке. Если все пойдет хорошо, до выхода TES6 успею выложить такой мод.

aleks45

Опубликовано

Darvins, Спасибо за быстрый отклик и разъяснения. К лорду и его военначальнику подходил после нахождения всех, строк по квесту, увы, нет. А после этого, предполагаю, появится ключ от домика в пещере? От сауны дал капитан. Если с этим квестом баг, подскажите как закрыть консолью. Обычные команды, лорные, его не видят. И еще заметил странный респаун в гротах после полной зачистки. Бандиты ходят в перемешку с настоящими охранниками, забавно получается). Прочел книги и дневник Белой розы по магии, как бы намек на квест, но так понял они для атмосферы? И как же все таки разквестить этот проклятый камень, подскажите пож-та. Удачи вам в новых проектах и спасибо за ваш труд.

Darvins

Опубликовано

aleks45, Только что проверил, с квестом лорда есть баг, в условиях стоит не правильная стадия. Введите setstage aaaCQIoshiFollower 10 и квест закроется.
У проклятого камня квестовой флаг лишний. Сам камень нигде больше не используется. Его можно удалить через консоль player.removeitem 04625FDC 1.
(Эта команда может не сработать, id предмета верное)
Сделаю хотфикс. Спасибо, что сообщили об этом.

Бандиты вперемешку с охранниками в гротах - так и было задумано, для большей динамичности )

Домик, который находится в пещере, не так прост на первый взгляд. В него можно попасть, только если открыть дверь через консоль, либо выйти на альтернативную концовку с Амайей играя за ЖГГ. Там своя кухня и ключ находится внутри.

Дневники Белой розы - были написаны для большего раскрытия персонажей, их лора и атмосферы.

aleks45

Опубликовано

Darvins, Спасибо за ответ и удачи вам).

Гость

Опубликовано

ничего не нахожу никаких книг во всех 3 локациях что делать, длс есть, все два файла из папки установил в дата, все другие
моды отключил

Darvins

Опубликовано

fridon, У вас какая версия Скайрима? Пиратская, Стимовская или GOG-издание?
Скорее всего игра криво видит моды - по возможным причинам:
1)У вас пиратский, либо лицензионный Skyrim SE(AE) GOG-издания, в котором структура папок, кардинально, отличается и из-за этого игра очень криво видит моды, либо вообще их не видит - объекты из модов просто не подгружаются.
2)У вас стоит пиратский Скайрим LE, либо SE(AE) - для которого нужно переназначить путь в Реестре(Windows), чтобы структура и путь к игровой папке были, как на лицензионной Steam-версии.

Причины по которым игра может не видеть моды, даже если в лаунчере стоят все галочки напротив модов

Гость

Опубликовано

Darvins, у меня скайрим se пиратский да, так и что конкретно надо сделать, а то я почти ничего не понял

Darvins

Опубликовано

fridon, Скорее всего в реестре Windows - Вам придется менять путь к игре, переименовывать папки с игрой и менять показатели в реестре, чтобы они соответствовали путям Лицензионному Скайриму из Steam.
В двух словах это очень сложно объяснить. Вам лучше найти подробный гайд по настройке реестра, конкретно для вашей пиратской версии Skyrim SE и сделать все по инструкции.

У вас стоят другие моды, добавляющие новые объекты? Игра их нормально видит?

Гость

Опубликовано

Darvins, не моды на новые объекты не стоят, я щас еще и скачал мод зов глубины, и он тоже не работает чего-то, гонец не появляется ни в каких городах, однако раньше я устанавливал всякия нортпоинт, варден тоже сюжетные и ничего все нормально

Darvins

Опубликовано

fridon, Теперь я понял - у вас распространенная проблема пиратских версий SE(AE)-Скайрима. Попробуйте подправить пути к Скайриму в реестре Windows.

На каждой пиратской версии стоят свои настройки реестра и пути установки, которые кардинально отличаются от лицензионных: игра вроде как работает хорошо, но когда дело доходит до установки модов, возникают проблемы из-за расхождений в путях реестра.
Все Мод-менеджеры заточены под лицензионные пути к игре - видят и ставят моды только по ним. Но если они отличаются, то игра не видит моды и при запуске игры - не вносит изменения в системный файл "modlist", чтобы видеть и читать новые .esp-файлы: из-за этого 90% модов банально не работают, даже если установка была в ручную, по чертежам "Skyrim LE".

Сам с этим сталкивался, когда пробовал на пиратский Skyrim SE(AE) моды ставить. У меня такая версия нормально видела только моды-реплейсеры, а все прочие моды читала некорректно, игнорируя большинство новых игровых объектов.

Только после изменений в реестре пиратская версия игры стала считывать моды


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...