Перейти к содержанию

19 изображений

Информация о файле

Morrowind Rebirth by Trancemaster_1988

Morrowind Rebirth - это полная реконструкция игры The Elder Scrolls III: Morrowind с целью улучшить игровой процесс,
сбалансировав некоторые аспекты игры и предоставив игроку больше возможностей увидеть и сделать.
Rebirth в основном рассчитана на вернувшихся игроков и ветеранов,
которые уже многое видели и делали в игре и хотят получить свежие впечатления.
Morrowind Rebirth - это результат тысяч часов работы над модом, и он все еще находится в процессе разработки.

Мод в основном улучшает графику (модели текстуры) и расширяет поселения добавляя множество мелких деталей
не меняя общий геймплей. Новых квестов почти нет, только небольшое изменение баланса.

Для совместимости с английскими модами я сделал новый перевод игры.
Необходимо отключить все моды (кроме реплейсов, без ESP-файлов).
В папке Other есть альтернативная версия.

Примечание:
Все файлы очищены с помощью TESTool.
Новый перевод содержит исправления ошибок перевода из GFM (7.3.4).

RU_UMP - это фикс ошибок игры из UMP (1.6.3) от Thepal и GFM (5.10).

С новым переводом вы можете подключать преобразованные английские моды.
Для этого необходимо:
- скопировать английские моды в папку EN
- запустить "yampt-convert-ENtoRU.bat"
- забрать полученные моды из папки RU

Моды конвертируются и переводятся с помощью Yampt - библиотеки переводов в архиве RU_XML.

RU_LGNPC для Ald Velothi (1.20) + Pelagiad (1.33) + Seyda Neen (2.10)

RU_NTL для Twin Lamps & Slave Hunters (2.0.7b)

RU_StridersNest (1.3) Новые компаньоны (Гнездо Страйдера)

RU_QCVL (1.9.3) квесты для кланов и легенд вампиров

OAAB_Data (2.4.0) базовый набор ресурсов для некоторых модов

OAAB Tel Mora (4.0.6) расширение для Tel Mora

Tamriel_Data (10.1) хранилище активов для использования другими модами.

ВАЖНО!
Новый перевод может быть не совместим с некоторыми модами со старым русским переводом.

EN: Morrowind Rebirth v7.1 Trancemaster_1988
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/37795

<EN>
- I deleted the files: desktop.ini, Thumbs.db
- Cleaned the mod with TesTool.
- I packed all the new files into a bsa-archive.

<RU>
- Удалил файлы: desktop.ini, Thumbs.db
- Переименовал: tx_smokeplume.dds -> tx_smokeplume_01.dds
- Очистил мод с помощью TesTool.
- Все новые файлы упаковал в bsa-архив.

ZWolol

Требования
Здесь должен быть текст, который будет прятаться под спойлером.
Как установить мод
Здесь должен быть текст, который будет прятаться под спойлером.
  • Нравится 20

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Vladii

Опубликовано

Приветствую Олол. Перевод MORROWIND REBIRTH - вещь конечно хорошая. Но хотелось бы видеть немного другой вид:

  • несколько скриншотов
  • краткое описание изменений:
    (добавляются ли новые квесты, добавляются ли новые гильдии, есть ли изменение геймплея и какие, что с балансом итд..).
    Как то все таки не 2003 год на дворе, чтобы писать "О, новая няша, все сюда..."

Я думаю это не сильно сложное пожелание, немного более подробно представить свою работу.

ПыСы. И да, условие несовместимости с практически любыми другими модами с ESP-шниками лучше вывести наверх, подчеркнув это жирным шрифтом. А то люди часто не обращают на это внимание.

  • Нравится 9
ZWolol

Опубликовано

Это перевод, а не разработка.
По указанному адресу оригинала: nexusmods.com/morrowind/mods/37795
Есть полное описание, скриншоты (59) и даже видео (10) (только на английском).
Сейчас не 2003 и трансляторами все умеют пользоваться.

Этот мод рассчитан на вернувшихся игроков и ветеранов которым не нужно объяснять что это за мод, а новичкам лучше сначала посмотреть на игру без модов.

Я указал на необходимость отключения всех модов и возможную не совместимость с ними.
Эта проблема есть у любого большого мода (Сердце Хаоса, МФР и др.).
Для русской версии несовместимость может быть еще с дополнениями.

Мод в основном улучшает графику (модели текстуры) и расширяет поселения добавляя множество мелких деталей не меняя общий геймплей.
Новых квестов и прочего нет, только небольшое изменение баланса.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
gkalian

Опубликовано

ZWolol,

Цитата:

Этот мод рассчитан на вернувшихся игроков и ветеранов которым не нужно объяснять что это за мод, а новичкам лучше сначала посмотреть на игру без модов.

Это все, конечно, так себе оправдание для нежелания заполнять описание.

Скриншоты я добавил и немного поправил описание страницы.

  • Нравится 7
Aul

Опубликовано

Это полный мод,или бета?

  • Нравится 1
  • Не нравится 2
Vladii

Опубликовано

Aul, я скачивал, смотрел - вроде полное. Единственное, из за "нового перевода" задеты практически все активаторы, предметы, книги итд,, т.е он будет конфликтовать с практически любым руским эспешником, затрагивающим любые стандартные предметы.

  • Нравится 2
ZWolol

Опубликовано

Aul, Я сделал полный перевод мода и аддонов, иначе англо-русский текст похабно смотрится.

Vladii, В моде затронуто много предметов, но не так страшен черт, как его малюют.
Изменен вес, стоимость, уровень защиты и наносимого вреда... типа ребаланс.
Ну и каким боком это вызовет конфликты? Типа тарелка окажется тяжелей или дороже кружки?

Ошибки могут быть только с модами меняющими предметы в ячейках Триба и Блада.
А потому не совместим с GFM и он заменен на UMP.

gkalian, Я согласен в том что отмазался...
Эти срины практически ничего не дают (для новых игроков вообще ноль), но чем их больше, тем солидней.

  • Нравится 2
Майдум

Опубликовано

Мод пойдет на OpenMW? В требованиях просто MCP.

Vladii

Опубликовано

ZWolol, Есть одно правило:
Когда в плагинах затрагивается одна и та же вещь - работает только последнее по времени изменение. Я не говорю что у тебя плохо сделано. И если ты таким же образом конвертируешь тех же новых Братьев Тьмы и другие подобные моды - будет только всем в плюс, учитывая что перевод как я понял идет машинный. Но в обычных плагах, сконструированных стандартным образом... Может быть миллион глюков, когда квестошмотка заменится другой из твоего плага. При этом не забывай, что меняя в модах обстановку (убирая одни стандартные предметы и добавляя другие - тут ничего не уберется, ибо стандартные предметы УЖЕ затронуты, а значит будет дубляж. А это большой хаос и неразбериха. Так что 100% совпадение может быть только в случае такого же перевода буржуйского плага с учетом отсмотра совпадений уже измененного МР.
Я по моему так и написал выше:
"...затрагивающим любые стандартные предметы."
Элементарный пример - мод на квест по записке в Имперской канцелярии. Там на записку вешается скрипт. Но он не будет активирован, ибо записку сменит твой измененный объект.
Лично у себя я просто все стараюсь прогнать через TES Plugin Conflict Detector, именно чтобы изменения были или одинаковые в 2 разных плагах, или чтоб они не затрагивали одну и ту же вещь.

ПыСы. Лично от меня тебе большой плюс за перевод 3 книжек из буржуинского сообщества с картинками, это я себе с удовольствием заберу (хотя в книжке с молотками придется дополнительно поковыряться - там в переводе немного лагов есть), не надо будет возиться самому (все откладывал их перевод и откладывал).

ПыСыСы. А если ты таким же макаром и ТР прогонишь - думаю и Ал тебе спасибо за книжки скажет)

ZWolol

Опубликовано

Майдум, В требованиях стоит MCP потому, что он исправляет ошибки игрового движка.
Для OpenMW он не нужен. В моде не используется MWSE, так что ни каких проблем быть не должно.

Vladii, "...затрагивающим любые стандартные предметы."
Я тоже написал что: "Эта проблема есть у любого большого мода."
Чем больше изменено и добавлено, тем больше этот шанс.

Но для того и делаются большие сборки, чтоб получить готовый рабочий набор, а не трахаться целый месяц с подбором и совмещением кучи мелких модов.

За бугром из всех Overhauls остался рабочим только этот. Остальные сильно устарели и не рекомендованы к использованию.
Хорошие моды учитывают совместимость с ним или для них делаются патчи.

P.S.
И не надо мне объяснять как работают изменения.

  • Нравится 2
Vladii

Опубликовано

ZWolol, ну не наю, мне сейчас больше из оверхолов нравится ковырять Beautiful Cities of Morrowind, там вкусняшек поболее

ПыСы. И я просто ответил на твой вопрос: "...Ну и каким боком это вызовет конфликты?...", а отнюдь не собирался умничать. :)

ZWolol

Опубликовано

Vladii, Ковыряться и использовать это разные вещи.
Словари для перевода позволяют подключить любой английский мод, но для всего нового нужно делать перевод самому (иначе будет английский текст).

  • Нравится 1
Aul

Опубликовано

Vladii, Спасибо за ответ =]

ZWolol

Опубликовано

Добавил перевод LGNPC для Ald Velothi (v1.20) + Pelagiad (v1.33).
Они не меняют содержимое ячеек дополнений и поэтому совместимы с новым переводом.

  • Нравится 2
ZWolol

Опубликовано

Сделал перевод для Сейда Нин, на дальнейший перевод меня уже не хватит...
Объединил LGNPC для Ald Velothi (v1.20) + Pelagiad (v1.33) + Seyda Neen (v2.10).

  • Нравится 1
ZWolol

Опубликовано

Случайно удалил гипперссылки при слиянии модов.
Исправил и перезалил архив.
RU_LGNPC_1.2 будет работать и со старым переводом от 1С.

  • Нравится 1
Сирен Мания

Опубликовано

для какой версии перевод?
с версией 2022го пойдет?

ZWolol

Опубликовано

Сирен Мания, Архив файла называется Morrowind Rebirth v5.7 RU, добавлю в описание.
В архиве RU_XML библиотеки позволяющие подключить любые версии EN модов.

ZWolol

Опубликовано

Вышел релиз новой версии 5.8.

  • Нравится 1
Muxput

Опубликовано

В Скайриме мешки полно ..... а в цифровом переиздании от 1с софтклаб Goty они объёмные, я сомневаюсь что англоязычное издание сможет сделать что то качественнее чем Софтклаб! Эти мододелы делают биллинейную графику, понимаете биллинейную. В Скайриме, Обливионе и Морровинде биллинейная графика и поэтому кучи народу предпочитают трёхмерную Готику где главный герой урка и половину игры занимается избиением всякаго рода мудаков в колонии. А вот версия Морроувинд от софтклаб Goty реально имеет объёмные меши и это издание можно накрутить в трёхмерную Готику, не без программ конечно! Я делал Морроувинд как Готику и если вы хотите того же то используйте именно издание 1с софтклаб Goty - Morrowind The Elder Scrols Game Of The year Edition там только 3 поместья что не сразу появляются в игре забыли переделать, а так все меши объёмные и глаза от игры не будут болеть с дефолтными текстурами а во всяких корявых Фуллрест-репаках на любых текстурах зрение портиться!
ZWolol Вы бы ерундой прекратили заниматься, и сделали действительно хорошее дело. Портаните пожалуйста в Морроувинд тела от Robert 5.2 и Hgec 1.21 из Обливиона. Вот тогда вас реально зауважают и будут носить на руках. Я не разбираюсь в привязках и прочем и буду копаться в этом "Как свинья в апельсинах" около года а вы мастер, и можете за недельку это сделать, подумайте!

  • Не нравится 3
ZWolol

Опубликовано

Muxput, Мне ваше уважение не нужно. Я делаю то, что умею и не указываю другим чем им нужно заниматься. Не нужно рассуждать о том, в чем не разбираетесь.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Sinder

Опубликовано

ZWolol,там вы в своём бса потеряли папку Sound.Вместо неё в архиве БСА папка с плагином из вами переведённого мода Arktwend.Который аж 55мб занимает лишних.Плюс,в вашем архиве какие то ещё файлы потеряны.В оригинале если не брать в расчёт есп и есм файлы - файлов 6 833,папок 56,на диске занимает 474 МБ (497 766 400 байт).В вашем архиве после распаковки,если не учитывать есп и есм файлы И перенести папку со звуками из енг версии - файлов 6 814,папок 55,на диске занимает 466 МБ (488 734 720 байт).Разница не велика,но где то чё то потерялось и лишние файлы в архиве.Просто к сведению.

ZWolol

Опубликовано

Sinder, спасибо за сообщение.
Игра не берет файлы звуков из архива, поэтому все звуковые файлы лежат в папке 'Sound'.
При упаковке в BSA случайно попала папка 'Plugins'. Я удалю ее при следующем обновлении.

Sinder

Опубликовано

ZWolol, звуки в отдельной папке то я и не увидел=)...а кстати.Есть ли смысл использовать ЕСМ файлы отсюда и неофициальный патч-вместо GFM 5.10 для перевода 1C,для обычной игры с модами,а не для Rebirth?Я просто через TESView глянул что GFM переписывает для неофициального патча,там вродь почти всё один в один,кроме некоторой части строк и параметров оборотней (из GMST-Fix_1C).

ZWolol

Опубликовано

Sinder, Перевод морровинда сделан хорошо, но ячейки трибунала и блудмуна не совместимы с английской версией. По этому я и сделал новый перевод для совместимости с енг.модами. Несовместимость ячеек приводит к дублированию смещенных предметов.

Если использовать новые ЕСМ с ГФМ, то возможны ошибки, например удвоение некоторых НПС. По этому я сделал УМП (хотя в нем намного меньше исправлений).
Можно сделать перевод английского PfP, но автор сильно эгоистичен и я не хочу с ним связываться.

Другие русские моды могут быть использованы с новым переводом и УМП, но то же возможны дубли и нужно смотреть сообщения в warnings.txt о не найденных объектах в мастер файлах.
В большинстве случаев они будут не критичны или легко исправимы в КС.

  • Нравится 1
Sinder

Опубликовано

ZWolol, в общем я так понял что в принципе можно,но проблем сильно меньше не станет.А то показалось что раз перевод новый и если уж из енглийского неофициального патча исправления-то это гарантирует лучшую совместимость с модами,а выходит что так же не очень,плюс минус.Но я попробую всё же погонять так,с этими ЕСМ и неофициальным патчем.
Блин сколько же гемороя из за того что беседка криворукая,не предусмотрела в своём движке перевод на другие языки технически нормально.Просто уму непостижимо,ну как так то.Ну знали же что игру будут за рубежом продавать,знали же что из разных стран игру модить будут,ну так создайте максимальную совместимость с другими языками.Десятки лет блин и всё никак это не поправить.Постоянно из за разницы перевода,косяки с разными зарубежными модами.То целые ячейки отваливаются,то скрипты блин из за того что какого нить персонажа зовут не Bilbo Baggins,а сук Бильбо Сумкин.Так этот бред раздражает.Которые надо чё то там адаптировать как то и прочее.Вот геморой то создали на ровном месте.Была у меня мысль как то.Вот ведь сейчас то скриптинг через луа развивается просто темпами мчащегося поезда.Думаю,может найдётся когда нибудь такой специалист,который догадается сварганить какой нить плагин скриптовый на луа,который бы физически не затрагивал всякие стринги,скрипты и названия ячеек-а перевод в игру и поддержку кириллицы добавлял бы на лету в игру,как "маску", которая накладывалась бы на енглиш текст в игре,заменяя его,но физически не изменяя в файлах.Вроде бы я когда то что то подобное уже встречал в какой то игре дааааавным давно.Вот бы чё нить такое сделали.Это бы реально решило 90% всего гемороя с модами для морры от других локализаций,для русской версии,да и для других языков.Мечты,мечты.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...