Перейти к содержанию

26 изображений

Информация о файле

»Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.
Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошеных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.

Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.

Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот…и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир…»

**********
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.

Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.

**********
Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации…и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему.
Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера — квесты, модели, текстуры, скрипты, локации. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг — пишите мне куда угодно — лс, почта, ВК, Facebook, форум. все сгодится.)

Авторское «ридми» и «фак» я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл «все исправления от версии 3.1 до 4.0», я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле «благодарности» я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.

**********

Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.


**********

Что требуется:
Установка:
Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим.
Распаковать архив 4.3.1.rar в папку с игрой, с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.

Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив, отключив какие то моды).

Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10


Удаление:
Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите…

Использованные программы:

  • Construction Set 1.2
  • OBSE
  • Construction Set Extender (плагин)
  • NifScope
  • Photoshop
  • Paint. NET (иконки)
  • 3ds Max
  • Adobe Audition
  • MP3Gain (для озвучки)
  • Pix Plant (плагин)
  • TES4Edit (правки и спайки)
  • TES4FILES (сборка)
  • TES4LODGen
  • TES4Gecko
  • Mirillis Action, Fraps (экраны загрузки)

Благодарности:

Первая группа, разработка:

  • Demolir — автор. Создатель основной версии мода.
  • AleksTirex — скрипты, консультации;
  • Visman — некоторые скрипты, консультации;
  • H@ACKER — OBSE-скриптинг;
  • FaustFist — первый бета-тестинг, тексты;
  • Пакость — первый бета-тестинг, правка ошибок;
  • Siegrun — правка текстов.

Вторая группа, реконструкция:

  • Ramza — багфиксы, доработка, текстуры, модели, скрипты, звук;
  • RedискаSV — правка и изменение моделей интерьеров;
  • Александр Савичев — работа с моделями, создание и фиксы;
  • Yana_N — создание и улучшение моделей, рекомендации;
  • GBRPlus — помощь с оптимизацией моделей;
  • QuazarX — работа с текстурами, создание и фиксы. Некоторые скрипты, модели;
  • Михаил Рябухин — создание загрузочных экранов;
  • Langley — помощь с текстурами, рекомендации;
  • Sonra — помощь в создании тизера. Лого и арт-дизайн;
  • Sadera (SephiZ) — помощь в создании текстур, арт-дизайн;
  • mark.vagner76 — интерьеры и дизайн;
  • AXIOMA — помощь в создании OBSE-скриптов;
  • DJ Oscar — звуковые файлы (эффекты, озвучка, и т. д.);
  • Takirell — скрипты, квесты, локации;
  • seryj2 — скрипты, квесты, ИИ, звуки, и многое другое;
  • Parasite N — фикс скелетов анимункулов, частично тестинг;
  • Yura99 aka MacKlaud — фикс анимации парового центуриона;
  • Канами — работа с книгами, статья;
  • Laion — работа с книгами, статья;
  • Alvirdimus — книги;
  • Kane — книги;
  • Benedict — книги.

Тестирование разных версий:

  • Veronica — бета-тестинг. Полный тест двемерского крафта;
  • Laion — бета-тестинг, рекомендации. Полный тест квестовой линии;
  • Канами — бета-тестинг. Правка текстов книг. Скриншоты для экранов;
  • VANSZ — бета-тестинг. Скриншоты для экранов;
  • Майя Пчёла — бета-тестинг, рекомендации;
  • kiruhaSUPER — бета-тестинг;
  • kurasagi — бета-тестинг.
  • Dworfnick — бета-тест версии 4.2
  • Терральт Энтрери — бета-тест версии 4.2

Группа Blade Land:

  • Blade — озвучка персонажа «Злобный Антипод»;
  • }{имера — озвучка персонажей «Ученый Гильдии Магов» и «Король Аркштрумц»;
  • Валерыч — озвучка персонажей «Духи Двемеров».

Группа, создание тизера:

  • gkalian — монтаж и эффекты;
  • !sTaR — озвучка и обработка звука;
  • Ramza — видеоматериалы и текст;
  • Sonra — логотипы и надписи.

Создание видео по прохождению:

  • Ramza — компоновка;
  • gkalian — видеомонтаж;
  • Michael — обзор;
  • Sonra — дизайн.

**********
Особую благодарность хотел бы выразить следующим гражданам: gkalian, QuazarX, Laion, Yana_N и Sonra. Они потратили массу времени и терпения во благо проекта, за что им глубочайший респект!)

А так же благ всем, кого я забыл упомянуть, а так же извинения непосредственно за то, что забыл.))
  • Нравится 75

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Рамза

Опубликовано

https://yadi.sk/d/t2MSWmTI3HXbVH
небольшой фикс который исправляет ошибки. сейчас готовится версия 4.1. - там еще кое что было исправлено и добавлено и этот фикс туда войдет ;)

Рамза

Опубликовано

Цитата:

Ну ладно, если вы так решили. Но ночное небо долой, нереальное оно! Оставьте дефолт лучше.

чтоб было дефолтное небо, удали файл Data\meshes\Sky\stars.nif. он должен был быть по адресу Data\meshes\DwemerModel\Sky\stars.nif, но почему то оказался не там где надо. поэтому ты видишь звездное небо Стеллы во всем Сиродиле...

Рамза

Опубликовано

Цитата:

Потому что торопитесь сразу выложить, не посмотрев внимательно детали происходящего бытия... Вот что главное в любом конструктор строении - детали и терпение. Ладно, благодарю за редакцию файла.

выкладывать не торопились, это так..) не в этом дело
а на счет терпения - так взаимно же!) надо было хоть немного ответа подождать а не паниковать и игру удалять...потому что часто "ужасные глюки" выравниваются очень просто. вот что главное! 
так же благодарен за комментарий :)

seryj2

Опубликовано

Ну что я могу сказать... Сделано с любовью. Прекрасный мод. Для внимательных исследователей, тех, кто любит совать свой нос куда не надо ) Пришлось постараться и даже побеситься пока не нашел доступ во все помещения. Озвучка очень достойная. Да и вообще - мод проработан очень тщательно. Еще не прошел весь, но уже предвкушаю ))

Рекомендую как обязательный к установке.

  • Нравится 2
Veronica

Опубликовано

Чудесное творение. По величию, качеству исполнения и контенту подобное полноценному DLC. Мне, поклоннице Морровинда, истории двемеров не хватало в мире Обливион, а теперь она есть. Все в моде узнаваемо, вещи и оружие выдержаны по стилю и являются именно такими, какими запомнила их в третьей части Свитков. Благодаря крафту наконец-то стали востребованы тонны накопленных мною ингредиентов. Книги, записки, озвучка... Словом, спасибо за такой подарок.

  • Нравится 2
Kagor

Опубликовано

Постарались, молодцы. Но пожалуйста сделайте записи в журнале.

asat

Опубликовано

Проходя этот квест, пока нашел один минус, - закрытые двери, что самое интересное за этими закрытыми дверями к которым нужны аж уникальные ключи, -  лежат записки ученого......

И как это он умудрился без ключей пролезть туда, и возвращаясь запирал за собой все двери? И при этом вообще без ключей, у грабителей их не нашлось.. Как по мне это совершенно не логично,- там где он прошел двери должны быть открыты, и эти ключи в мешке лежат.

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Цитата:

И при этом вообще без ключей, у грабителей их не нашлось..

будь повнимательнее! в лагере где ты грабителей убил, там в мешке ученого есть сломанный двемерский ключ. логично что его ученый нашел и им воспользовался..))

да и двери там с автозасовом. их не нужно запирать)

asat

Опубликовано

Читаем внимательней там где ПРОШЕЛ ученый и оставил записки двери закрыты. чем он их открыл?

И по лору, Вы извините но двемеры были не столь ленивы и глупы в отличии от людей, чтобы использовать сталь в своих изделиях, она знаете ли ржавеет, а в условиях подземного города где температура, влажность и давление выше чем на поверхности, сталь за тысячу дет превратится в труху, да подобные двери и ключей не надо, пинком открыть можно....( а уж за четыре тысячи лет и подавно) У них свой сплав был, нержавейка однако.

Скарабей - мина вечно взрывается, ГГ подбрасывает, и снова и снова, аж минуту смотрел на это,  Жуть!   ГГ жалко...

А кованное железо? Тут я вообще молчу.

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Цитата:

Читаем внимательней там где ПРОШЕЛ ученый и оставил записки двери закрыты. чем он их открыл?

объясню еще раз - в лагере в вещах есть сломанный ключ. ученый его нашел в руинах и использовал для открытия некоторых дверей. эти двери с автозапором, их не надо запирать они запираются сами после того как выходишь. но этот ключ уже сломан поэтому гг нужно найти другой в руинах чтоб пройти через эти двери... :)

и у двемеров действительно были двери из железа и стали, возможно сталь у них была не обычная но она была! так что советую подробнее изучить лор перед тем как такие вещи писать..)

Босоногий воришка

Опубликовано

У меня есть один вопрос по поводу очень быстро исчезающих сообщений в левом верхнем углу экрана, типо: за вашими убийствами наблюдали неведомые силы, вы не можете это использовать и т.п. Они стали пропадать очень быстро, после установки вашего Аркштрумца , иногда даже не успеваешь их прочесть.

К слову сказать это очень неудобно с теми модами, которые пишут свои большие какие то описания настроек в том же месте. Что вы там с этим сделали такого?

И что находится в папке опций с названием darnified ui?

  • Нравится 1
Kagor

Опубликовано

Рамза, а все тексты книг - ваши собственные? Или есть где-то другие источники на английском? Меня спросили об этом на англофоруме.

Рамза

Опубликовано

Цитата:

Что вы там с этим сделали такого?

Цитата:

И что находится в папке опций с названием darnified ui?

сам мод на длительность сабжей не влияет никак, но опциональный NoDontUseMessage.esp убирает сабж "вы не можете использовать этот предмет". но его можно отключить если что.. )

в этом моде есть много своих экранов загрузки, для локаций этого мода. там в той папке опциональные экраны загрузки если установлен мод darnified ui. если его нет, то эту папку не надо трогать...

Рамза

Опубликовано

Цитата:

Или есть где-то другие источники на английском?

нет, на английском этих книжек нет. насколько известно мне, они только на русском есть)

Босоногий воришка

Опубликовано

Цитата:

сам мод на длительность сабжей не влияет никак...

Да, он действительно не влияет на это. Влияет оказывается вот этот - OBSE Plugin MenuQue 16b, который необходим для него. Что вы на это скажите. Без него вообще никак? Просто он какого то черта снижает время показа сабжей этих до 2 сек, что мне совсем не нравится, я ничего не успеваю там прочесть. К примеру в моде "StealthOverhaul" по его описанию в самой игре и другие с подобными, как вы говорите, сабжами этими, по-русски называемым просто текстом.

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Цитата:

Что вы на это скажите.

хм..ну скажу что просто этот плаг делает не заявленную продолжительность = 3 сек, потому что обычно в игре очень немного больших месаджей и можно вполне успеть прочитать, видно этим разработчики руководствовались)
ну в твоем случае надо всего лишь MenuQue.ini подкрутить и все: 
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10

только учти что после такой регулировки все сообщения будут длится как заявишь в iDefaultMessageDuration, и это не зависит от объема текста..

Босоногий воришка

Опубликовано

Цитата:

хм..ну скажу что...

Да и черт с ним. Я ничего не теряю. Всяко лучше чем было. Зато теперь можно все успеть прочесть там. Спасибо тебе, возьми с полки пирожок. ^^

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Цитата:

возьми с полки пирожок. ^^

ну кому как но мне так кажется что так даже удобнее, как этот плагин делает, можно самому настроить продолжительность что может избавить от ненужного спама..)

да и еще там в MenuQue.ini есть интересности, может пригодится. так что почитай :)

Евгений321

Опубликовано

Великолепный мод. Снимаю шляпу перед создателями. Провел около недели в блуждании по Аркштрумцу и напитался морровиндским духом так, что чуть ли не из ушей течет. На мой взгляд, этому моду не нужны костыли в виде мапмаркеров и записей в журнале--сохраняется оригинальная атмосфера двемерских руин Ввандерфела, и это прекрасно. Однако при прохождении возник ряд вопросов, а именно: 1) Где находится ключ от Товарного склада на стоянке воздушных кораблей? Пробовал протыкнуться через консольку--увлекательный полет в черную бездну и непонятная пещера впереди. 2) При попытке вскрытия воздушных кораблей на той же стоянке мне сообщают, что нужен какой-то инструмент. Вопрос: что это должно быть? Даже вундервафля в виде двемерской фомки не справляется с дверьками.

  • Нравится 2
Рамза

Опубликовано

Евгений321, рад что понравилось :)

все эти вопросы пока имеют 1 ответ - все это заделки для длс Hidden Dungeons http://tesall.ru/topic/19580-razrabotka-hidden-dungeons/

я хочу сказать что пока эти локации не доделаны, потому к ним пока нет доступа. эти и еще множество других, вроде трещин в стенах, потайных ходов, обрушенных проходов, закрытых туннелей метро, горных шахт, ворота шлюзовых камер, ну и конечно Арц-Бтуанд. было решено все эти места перенести в отдельное дополнение...

Босоногий воришка

Опубликовано

Я еще одну проблему нашел. На этот раз с респом мобов везде и не только их, и я думаю, что на этот раз ты не отвертишься просто так. =)

Респ мобов совершенно не соответствует заявленному в списке настроек. Респаунится вообще все, даже предметы, причем как попало, более того увеличивая непонятным образом дефолтное количество внешних врагов в разы, что совершенно не радует. К тому же возрождаются и снова появляются во внешних локациях те предметы, которые ну априори совершенно не должны были бы вновь появляться по дефолту, если ты их уже собирал. Это всякие жемчужины в воде, книги на траве, какие то рваные тапки и прочие предметы гардероба в лагерях, полях, лесах  и т.д. и т.п.

Напомню, что это не Skyrim, в котором по дефолту обновления всех ячеек каждые 3 дня или сколько то там, появляется вновь все и вся что ты мог собрать, украсть, прибрать и тд. где бы то нибыло.

В Oblivion респ по дефолту, если смотреть, просто обновляет чисто врагов во внешних и внутренних локациях, и сундуки с различными мешками, но ни коим образом не трогает то, что просто лежало на полках или на земле.

Я смотрю, что вы это все изменили и сделали ПОЛНЫЙ респ чисто всего что только может быть, как в Skyrim и даже чуть хлеще. Вопрос - зачем? Почему об этом не написали? (может быть я конечно не увидел, но что то не думаю) Ну и почему респ от "Esc"-"F2" не соответствует действительности? (обновляется случайным по времени образом ВСЁ на свете, а не только мобы, независимо от выбранной графы с настройкой продолжительности часов)

[spoiler='Однако']Текст написан без гнева[/spoiler]

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Босоногий воришка, чтот я не совсем понял проблему твою ). мод SlowRespawn затрагивает только 1 сеттинг, который в ответе за частоту обновления ячейки. поэтому он опциональный, потому что на весь респ работает а не только в руинах. и об этом писали в ридми, почитай... ;)

ну да, на отдельные шмотки он не влияет, кстати тут ты не совсем прав, потому что например хавка обновляется даже если просто валяется где то.

еще могу добавить что он только на респ влияет, никакие списки не трогает...был сделан потому что анимункулы в моде слишком часто воскресают а учитывая их живучесть, очень сложно зачищать по нескольку раз одни и те же локи. поэтому настраиваем сами, кому это нужно тот ставит, кому нет - не ставит.

Босоногий воришка

Опубликовано

Цитата:

Босоногий воришка, чтот я не совсем понял проблему твою )

Хорошо, сейчас этот Босоногий воришка разъяснит тебе все поэтапно, [spoiler='а именно']На пальцах рук, благо вопросов не так много, чтобы еще и на ногах пальцы загибать. (^_^)[/spoiler] чтобы было яснее суть проблемы доп. модификации по этому респу.

1) Почему нет соответствия указанным графам по респу во времени в настройках? Ставишь самый долгий респавн 432 часа, а он обновляет всё через дефолт по трем дням (72 часа), иногда чаще, иногда реже. Нет вообще никакой стабильности и у меня не стоят другие моды, которые бы хоть как то задействовали еще респавн и конфликтовали бы с этим.

2) В вашем редми, прочел внимательно, про полный респ каких-либо предметов во всем мире ничего не сказано, а только про респ вкратце. (мобы, сундуки или что еще?)

"Arkshtrumz_SlowRespawn.esp - для тех кого слишком напрягает частый респавн в руинах. Можно настроить респавн по желанию, когда игра на паузе через Ф2. Но действует по всему миру, а не только в руинах."

Написано не конкретно, кого и что обновляет, ну скажем для меня это важно. Я бы вот не хотел обновления всего вообще в мире (конкретно даже любые поднятые предметы и т.п., в том числе жемчужины* эти в воде проклятые. Может еще и корни нирна?), а ТОЛЬКО монстров. Тоесть вариант простой - просто забить на этот доп. мод тогда?

3) Почему некоторые враги респанятся и увеличиваются в количестве? Я понимаю, что ты сказал, что мод это не затрагивает, но я же вижу в игре совсем другое, причем после подключения этого мода это стало проявляться. Мне это не понятно.

4) Есть подозрение что респаун затрагивает только внутренние локации, а во все остальные внешние вносит хаотичную неразбериху по первому пункту.

*Жемчужины.

Не подумай что я помешан на них, просто по ним можно легко определить правильно ли работает респаун в игровом мире. По дефолту если их собираешь, они как корни нирна не возрождаются никогда. Если они возрождаются - то были полностью переделаны игровые ячейки респа и это не хорошо.

  • Нравится 1
Рамза

Опубликовано

Цитата:

Босоногий воришка разъяснит тебе все поэтапно,

вот так то лучше!) а то я даже не понял сначала о каком моде речь (об основном или нет)...

1. конкретно по респу 432 часа - скачай обновление 4.1., там была ошибка с этой кнопкой, но уже поправлена. но вообще хочу заметить что если ты ставишь респавн например 432 часа это совсем не значит что у тебя все ячейки сбросятся и начнут обновляться одинаково через это время - когда гг шарахается по ячейкам он сбрасывает таймеры, и может показаться что ячейки обновляются различно по времени, отчет ведь от того момента когда гг там был в последний раз. ячейка в которой находится гг вообще не обновляется.

2. хм...в обливионе неписи, кричеры, сундуки, хавка обновляются одинаково по времени, и изменить все это можно только глобально 1 сеттингом. исключение сундуки у торгашей и флора вродь. это тебе не скайрим там все это продумано гибче...)  если ты знаешь как заставить их обновляться различно по времени, расскажи будет интересно узнать ^^
3. и мне непонятно...если моб или маркер 1 значит после респа будет появляться 1 моб, а не 2 и не 10. мод изменяет время респавна, а не множит мобов.

4. он затрагивает не только интерьеры. как я и говорил - время меняется глобально.

5. это потому что ракушки идут как контейнеры без респавна. но для того чтоб они начали спавнить совершенно не надо полностью переделывать все ячейки, все намного проще...)

вообще мне начинает казаться что я тут уже отвечаю не по моду а как респавн работает в обливионе..

  • Нравится 1
Exploz

Опубликовано

У меня тоже был вопрос на счет 432, т.к. невозможно было после переключить на другое время, но теперь похоже проблема решена.

Заметил небольшую странность связанную с двемемерской головоломкой, когда двигаешься к руинам с ученым, появляется сообщение что ученый не знает пути к руинам. Однако после перезагрузки игры, сразу происходит телепорт, стоит открыть инвентарь. Хотя может это связано с игрой, а не с модом, движок игры иногда "чудеса" показывает. Но проверьте все же, может не только у меня так.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...