Перейти к содержанию

9 изображений

Информация о файле

Данная модификация изменяет многие аспекты игры, основные из них будут перечислены ниже. В моде убраны все возможные ограничения (теперь в Скайриме можно качаться бесконечно) так чтобы баланс не улетел в тартарары. Все изменения мода также затрагивают и НПС.
Буду рад любой помощи по улучшению мода.

Характеристики.
В игру введено 6 характеристик персонажа (сила, выносливость, интеллект, сила воли, ловкость и хитрость). Они влияют на эффективность соответствующих им навыков и некоторые другие параметры:

  1. Сила – одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба; количество выносливости при повышении уровня персонажа, безоружный урон, переносимый вес.
  2. Выносливость - блок, кузнечное дело, тяжелая броня; количество жизней при повышении уровня персонажа, броню, сопротивляемости болезням, яду, расход стамины при прыжках и спринте.
  3. Интеллект – колдовство, иллюзия, зачарование; количество магии при повышении уровня персонажа, сопротивляемость магии, максимум поглощения магии.
  4. Сила воли – изменение, разрушение, восстановление; скорость регенерации магии, сопротивляемости огню, холоду, электричеству.
  5. Ловкость – легкая броня, карманная кража, скрытность; скорость регенерации выносливости, скорость оружия, скорость передвижения, рейтинг критического удара, высоту прыжка, урон от падения с высоты.
  6. Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; скорость регенерации жизни, максимум отражения урона.
При старте игры, будут сгенерированы случайным образом характеристики вашего персонажа (средние значения зависят от расы, можно отключить) и будет дана возможность их немного перераспределить. Сразу после этого будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень.
Характеристики заставляют игру думать, что соответствующий навык выше в (знач.хар./8) раз, и увеличивают скорость прокачки соответствующих им навыков. Также введена зависимость иных параметров персонажа (скорости регенерации, сопротивляемости, и др.) от модифицированного характеристикой навыка (т.е. от (знач.хар./8)*навык) или от среднего значения модифицированных характеристикой навыков (т.е. от (знач.хар./8)*(сред. знач. навыков соответствующий данной хар.)).
Характеристики НЕ ИЗМЕНЯЮТСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ (в отличии от предыдущих игр TES), они скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам. Характеристики НПС зависят от их расы.

Прокачка.
В отличие от ванильного Скайрима вы получаете опыт только за убийства, квесты и использование не боевых навыков (зачарование, алхимия, кузнечное дело, карманные кражи, взлом, красноречие). При повышении уровня вы увеличиваете один из параметров (Жизнь, Магию или Стамину), а потом распределяете очки навыков. Стоимость увеличения навыка зависит от соответствующей ему характеристики. Вы можете отложить распределение очков навыков на потом, потом вызвать меню распределения очков навыков нажатием клавиши “Э” и распределить оставшиеся очки навыков, или распределить оставшиеся очки навыков при следующем повышении уровня. Количество очков навыков может изменяться с уровнем, зависит от того на сколько распределение навыков соответствует характеристикам.
Эту систему можно отключить, тогда характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка.

Навыки.
Навыки прокачиваются до бесконечности (данный мод не совместим с любым Uncapper-ом, так как включает в себя свой).
Теперь модификатор навыка складывается с модификаторами эффектов улучшения навыков, а не перемножаются. Это не позволяет, используя эти навыки, становится “богами”.

Магия.
Продолжительность и сила увеличиваются с ростом навыка, а заклинания наносящие урон могут наносить критический урон. Навыки интеллекта и уровень цели уменьшают продолжительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха вместе с сопротивляемостью магии или яду.
Стоимость заклинаний также уменьшается с уровнем навыка, но увеличиваются с уровнем персонажа. Вес снаряжения увеличивает стоимость заклинаний, навык тяжелой брони и некоторые зачарования уменьшают этот эффект.

Зачарование.
Теперь только перки улучшают качество зачарования. Этот навык улучшает умение использовать зачарованные предметы, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Это было сделано для того чтобы игровые артефакты не теряли своей актуальности.
Перк Дополнительный Эффект дает возможность зачаровывать на дополнительные зачарования в зависимости от уровня навыка, но зачарования будут слабее (штраф уменьшается с уровнем).

Алхимия.
Теперь только перки улучшают качество созданных зелий и ядов. Этот навык улучшает умение использовать зелья и яды, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Все аналогично зачарованию.
С ростом навыка алхимии вы сможете получать по несколько зелий за раз.

Бой.
Броня и сопротивления теперь могут расти до бесконечности, вы все равно будете получать урон. Навыки владения оружием помимо увеличения урона улучшают пробивание брони. Таким образом, результирующие сопротивление будет всегда между 0% и 100%. Все тоже самое верно и для блока.
Аналогичным сопротивления персонажа будут пробиваться навыками сотворившими заклинание (для магии), навыком алхимии (для ядов), навыком зачарования (для зачарований), навыками интеллекта (в остальных случаях).
Параметр шанс крита изменен на рейтинг крита, который может увеличиваться не ограниченно. Он увеличивает критический урон и шанс, так чтобы средний критический урон рос линейно с ростом рейтинга крита. Рейтинг крита растет вместе с навыками ловкости (т.е. с их среднем значением).
Навык блокирования определят шанс избежать урона при блокировании (Можно отключить в MCM).
Броня также снижает урон от заклинаний (дает невидимый бонус +0,03 * броня> к сопротивляемости магии).
Стамина расходуется при любых атаках (силовых, обычных и стрельбы), соответствующие навыки и некоторые зачарования уменьшают его.

Кузнечное дело.
Теперь на эффекты заточки не распространяется действие навыка оружия или брони. Для оружия эффект заточки складывается с модификатором навыка владения оружием. Для брони добавляет дополнительную броню уже после применения модификатором навыка ношения брони. Это не позволит создавать очень читерское оружие.
При заточке экипировка улучшается не сразу до максимального уровня. Уровень заточки увеличивается при каждом улучшении экипировки, пока не достигнет максимума.
Добавлен износ снаряжения, а также его починка у кузнецов.
Также кузнечное дело позволяет добывать больше ресурсов.

Красноречие.
Красноречие делает более справедливыми цены в магазине (стремится приравнять цену покупки и продажи), с ростом вашего уровня цены наоборот становятся менее справедливыми. Но никогда цена покупки не станет равной цене продажи (торговцы все-таки не дураки).
Также Красноречие уменьшает цену подкупа стражников, если вы провинились.
Время между криками уменьшается с навыком красноречия, но увеличивается с уровнем (есть опционалка на отключение).

Легендарные навыки.
При прокачке навыка выше 100 вы получите возможность сделать его легендарным, потеряв 25% от значения навыка. Уровень легендарности навыка дает бонус к характеристике соответствующей этому навыку, но этот бонус действует только на этот навык.

Другие изменения.
Скорости регенерации теперь не зависят от максимального значения параметра. Увеличиваются вместе с навыками соответствующей характеристики.
С ростом навыков ловкости увеличивается высота прыжка и уменьшается урон от падений до некоторой максимальной величины, которая зависит от ловкости, но никогда не достигают ее.
Шанс успешной карманной кражи никогда не достигает 100%.
С ростом навыков ловкости увеличивается скорость боя и бега до некоторой максимальной скорости, которая зависит от ловкости, но никогда не достигает ее.
Изменен расход стамины при блокировании, навык блока и некоторые зачарования уменьшает его, также стамина расходуется при прыжках и спринте, навыки выносливости уменьшают его.
Вес снаряжения также оказывает влияние на расход стамины, при блокировании уменьшает его, в остальных случаях увеличивает.
С ростом навыков силы растут безоружный урон и переносимый вес.
С ростом навыков выносливости растет бонус к броне и бонусы к сопротивляемостям болезням, яду.
С ростом навыков интеллекта растут бонус к сопротивляемости магии.
С ростом навыков силы воли растут бонусы к сопротивляемостям огню, холоду, электричеству.
Максимумы отражения урона и шанса поглотить магию зависят от хитрости и интеллекта соответственно.
Оборотни в форме зверя получают +2 к силе и выносливости и +1 к ловкости, но при этом теряет расовые модификаторы характеристик.
Вампиры получают +1 к силе, силе воли и ловкости. И еще +1 к выносливости и силе воли при превращении в форму Вампира Лорда, но, как и оборотни, при этом теряет расовые модификаторы характеристик.
Можно посмотреть значения некоторых параметров персонажа в MCM меню.

Совместимость.
Мод создавался специально максимально совместимым с другими модами. Он должен быть совместим со всеми модами кроме тех, которые сильно изменяют магическую систему (для Requiem, SkyRe, Complete Crafting Overhaul Remade, Perkus Maximus (возможны проблемы), Wintermyst- Enchantments of Skyrim и StatiсSkyrim есть патчи совместимости) или изменяющие невидимые перки, которые отвечают за улучшение навыков зельями и зачарованиями. Ставьте мод последним в порядке загрузки, иначе могут быть большие проблемы.
ВНИМАНИЕ: мод точно не совместим с Enchanting Awakened (когда-нибудь сделаю патч) и Loot and Degradation (так как имеется своя система износа).
Для совместимости не изменены описания магических эффектов, таким образом описания “+X% к чему-то” не соответствуют действительности, но чем больше Х лучше.

Требования
Skyrim 1.9, SKSE,
SkyUI,
Распространяемый пакет Visual C++ для Visual Studio 2012 (x86) .

Установка.
Из папки Main все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI.esp и поставить последним в списке загрузки.
Если играете с Requiem, то из папки Requiem все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI_Requiem.esp и поставить его после SGI.esp. Для остальных патчей совместимости поступать аналогично. Если вы использовали Skyrim -Community- Uncapper удалите его, он не совместим с данным модом.
Сложность можно подкрутить, изменяя настройки сложности в MCM.

Удаление.
Отключить SGI.esp, удалить скрипты:
Favordialoguescript.pex
Mineorescript.pex
Resourcefurniturescript.pex
Или восстановить их, если эти скрипты переписывались другим модо. И самое важное удалить SGI.dll из папки “Skyrim\Data\SKSE\Plugins\”, если этого не сделать игра должна перестать запускаться.
Почти все изменения зашиты в этой dll, поэтому после отключения и удаления dll проблем с дальнейшей игрой не должно возникать.


У мода есть MCM меню, но настройки распространяются сразу на все игры. Т.е. если отредактируете настройки в одной игре, а потом загрузите другое сохранение, то настройки перейдут и в нее. Не все настройки можно отредактировать в MCM.

О 2da файлах, это файлы текстовых таблиц. 2da-файл без суффикса (напр. Race.2da) описывает основную
таблицу, с суффиксами (напр. Race_Vamp.2da) патчи к ней (столбцы должны
совпадать с основной таблицей) - в них добавляются новые строки в
таблицу и изменяются старые.

SkillTable.2da
Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике.
На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка.

GameSettings.2da
Задает значения некоторых настроек скайрима, и не дает другим модам их изменить.

Race.2da
Здесь задаются модификаторы характеристик для различных рас. 1 в
столбце Strength означает +1 к силе. Для Игрока они определят
средневероятные зачения характеристик при генерации.


Тема на форуме
  • Нравится 84

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Vector_1

Опубликовано

Классный мод, жду патч для SkyRe.

Пламенный

Опубликовано

Мощная штука. Со временем она может даже переплюнуть SkyRe. Не хватает только переработки перков на  усмотрение автора :) Подожду версии более близкой к 1 и, возможно, опять возбмусь пройти Skyrim. Автору огромный плюс!

  • Нравится 2
dagonkirik

Опубликовано

Вот то что время между криками увеличивается с уровнем, вообще бред. Лучше убери, это идиотизм. Привяжи его только к красноречию.

И лучше убери привязку перков к драконьим душам, и в списке рекомендованных модов напиши этот (Жертвование душ драконов), пусть лучше каждый настроит под себя, (а если еще и усиленные драконы стоят, то как-то несправедливо кажется, что  1 перк целых 5 душ стоит. У меня установлены смертельные драконы и улучшенные могущественные драконы, просто жесть, я установил что 1 душа дает 5 очков перков, я одного дракона минут 30 реального времени убиваю) http://tesall.ru/files/file/4635-zhertvovanie-dush-drakonov/

Идея мода, безусловно отличная, но еще есть много мест, куда расти =))

З.Ы. Ждем патч для SkyRe

Кстати, если будешь перерабатывать перки, в том же Redone они довольно неплохо реализованы, понимаешь о чем я?  ;)

  • Нравится 1
NoName333

Опубликовано

Если бы не SkyRe, установил бы... Возможно. Всё равно системы Морровинда, Обливиона и Скайрима слишком сильно различаются, так что... Всё-таки не буду перегружать. Хотя, не было бы СкайРе - установил бы. Большущий и жирный плюс!

GrIInShOt

Опубликовано

Мод отличный, но качать не буду так как это надо ставить на чистую игру.

KillemAll

Опубликовано

Реквием  и без того из скайрима дарксоулс делает=) надеюсь с этим модом не станет невыносимо сложно

Разиэль

Опубликовано

Интересненько) Надо будет попробовать, когда с моддингом завяжу)

Rain_Show705

Опубликовано

Довольно интересный мод.

DarkGhost

Опубликовано

Цитата:

Вот то что время между криками увеличивается с уровнем, вообще бред. Лучше убери, это идиотизм. Привяжи его только к красноречию.

Цитата:

И лучше убери привязку перков к драконьим душам, и в списке рекомендованных модов напиши этот (Жертвование душ драконов), пусть лучше каждый настроит под себя, (а если еще и усиленные драконы стоят, то как-то несправедливо кажется, что  1 перк целых 5 душ стоит. У меня установлены смертельные драконы и улучшенные могущественные драконы, просто жесть, я установил что 1 душа дает 5 очков перков, я одного дракона минут 30 реального времени убиваю) http://tesall.ru/files/file/4635-zhertvovanie-dush-drakonov/

Цитата:

Идея мода, безусловно отличная, но еще есть много мест, куда расти =))

Цитата:

З.Ы. Ждем патч для SkyRe

Цитата:

Кстати, если будешь перерабатывать перки, в том же Redone они довольно неплохо реализованы, понимаешь о чем я?  ;)

Привязка перков к душам отключается, если установить DragonSoulToPerksCost=0 (это в файле “\data\SKSE\Plugins\SGI.ini”). Этот параметр задает сколько душ нужно на 1 перк.

Vovan94ast

Опубликовано

Разработчики специально отказались от этой системы. И это было правильным решением. Зачем возвращать эти характеристики, без них удобнее.

DarkGhost

Опубликовано

Цитата:

Разработчики специально отказались от этой системы. И это было правильным решением. Зачем возвращать эти характеристики, без них удобнее.

Эта система имеет очень мало общего со старыми системами TES. Здесь хар-ки не развиваются с уровнем, а скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам (как повезло так в ДНК и прописалось :) ).

А я еще подумывал, чтоб при старте надо было выбрать 6 главных навыков, которые сразу олегендарятся. Видать зря :(

Демон Знаний

Опубликовано

Всё прикольно, но несколько вещей добили, например: навыки и их прокачка и изменение функции легендарных навыков, а с криками - немножко маразм. С навыков лучше убрать uncapper и оставить предел 100, а при становлении легендарного навыка, пусть как и в ваниле сбрасывается до 15, а с бонусом от легендарного оставить всё как есть, тут хорошо придумано). Крики, тут такое чувство, будто автор показал, что он хорошо разбирается в скриптах и может такое забахать, но это лишнее, лучше у криков убрать какую-либо зависимость от чего-либо, ну или забахать ветку к красноречию - путь голоса, а вообще крики лучше вообще не трогать. Крики - такая вещь, которую нормально не сделаешь, либо получится сильно криво, либо сильно читерно, либо с огромным временем между криками. И лучше отключить по умолчанию стоймость Драконьих Душ по обмену на перки и так далее, лучше оставить всё это дело вот этому моду. И ещё круто-бы было, если бы автор заделал Unholy Darkness к скайриму) А то MIV's Vampirism Mod через чур всё разделяет и даёт много времени думать перед тяжёлым выбором.

iAcolyte

Опубликовано

Цитата:

С ростом навыков интеллекта растут бонусы к сопротивлению магии, болезням, яду.

Бгг, где тут разработчик усмотрели логику  (ну кроме магии)?

Цитата:

Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; количество выносливости при повышении уровня персонажа, эффекты отражения урона и поглощения магии

Ну, положим, с красноречием я в чем то согласен, но как от хитрости зависит выносливость и эффект отражения урона и магии? (Кстати, ни в одной игровой системе не встречал параметр хитрости.) Эти навыки скорее относятся к интеллекту и силе воли.

ps, мод, естественно забрал, ибо офигенный.

Тарасий

Опубликовано

Характеристики это хорошо. Замечательная же концепция! Но зачем с прокачкой такое делать?

Zirrian

Опубликовано

Ты становишься умнее, определяешь яды и болезни по симптомам и понимаешь, как с ними бороться.

Выносливость-ты применяешь хитрости, чтобы тебе не мешал вес предметов. Слышал о том, что если правильно распределить вещи по телу, то можно сильно повысить порог поднимаемого веса, а если брать тот же вес, то ты дальше пробежишь и т.д. А от магии талисманы, фенечки в разных местах развесить, или придумать, как поймать фаербол так, чтобы он тебя лишь чуть-чуть задел(технически ты поглотил удар). Хитрости и финты.

iAcolyte

Опубликовано

Цитата:

Ты становишься умнее, определяешь яды и болезни по симптомам и понимаешь, как с ними бороться.

Цитата:

Выносливость-ты применяешь хитрости, чтобы тебе не мешал вес предметов. Слышал о том, что если правильно распределить вещи по телу, то можно сильно повысить порог поднимаемого веса, а если брать тот же вес, то ты дальше пробежишь и т.д. А от магии талисманы, фенечки в разных местах развесить, или придумать, как поймать фаербол так, чтобы он тебя лишь чуть-чуть задел(технически ты поглотил удар). Хитрости и финты.

Когда перса пырнут отравленным или зараженным ножом, он, конечно, сумеет определить яд или болезнь и от этого знания ему сразу станет намного легче.)

Второй абзац, где логика? Как думаешь, кто больше поднимет вещей: дрищ, обвешанный кармашками и при этом очень хитрый, или шкафина с прокачанной силой и выносливостью?) А как хитрость убережёт от фаейрбола? Фенечки и талисманчики в игре развешиваются отдельно. А насчет придумать, как поймать файрбол, пока он летит - это переход из области фэнтези в область сказок и Кадочкиных.)

Не-не-не, Дэвид Блэйн, тут логикой даже не пахнет, и попытки её найти там, где её нет, скорее всего, будут безрезультатны.)

PS Насчёт правильного распределения веса и бега - регулярно этим занимаюсь (бегаю, распределить достаточно один раз.)

Elor

Опубликовано

Хорошо, что кому-то вообще пришла в голову идея вернуть характеристики, хоть в каком-то виде. Из-за их отсутствия, то, что есть сейчас в Скайриме, скорее огрызок ролевой системы. Помнится, перед выходом игры, когда выяснилось, что характеристик не будет, я всё гадал, как же в игре будет просчитываться разность физической подготовки персонажей разных рас и как она будет развиваться с ростом уровней. Произошло то, чего я и опасался - физическая подготовка в Скайриме никак не просчитывается и никак не развивается с ростом уровней. Если сгенерить мускулистого орка и тощего лесного эльфа - отличия будут в основном косметические. Так что автору в любом случае спасибо.

  • Нравится 4
iAcolyte

Опубликовано

"хитрость — это совокупность характеристик личности, с помощью которых она, непрямым или обманным путем, искажая действительность, достигает своей цели. " (с)

По мне, так это более подходящее определение, чем острота органов чувств и умение их использовать.)

Конструктивно, "восприятие" больше подходит под это определение.

Но даже этот факт не отменяет парадокса, почему раскаченное восприятие - хитрость позволяет переносить больше веса. Логично же, за переносимый вес отвечает сила и выносливость, за шанс избежать урона - ловкость и восприятие. За алхимию - интеллект и восприятие.

DarkGhost

Опубликовано

Вышел маленький патч в Теме на форуме.

V0.91.1
                -Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня.
                -Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=10000. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%).
 
Т.е. теперь цена увеличения навыка будет выше во столько раз во сколько он выше среднего значения всех навыков.

bboydin888

Опубликовано

Очень крутой мод, для хардкорной игры вполне, никогда не знаешь, умрешь с одного удара или с 10. Понравилось ловить ваншоты критовые от простых мородеров. Бился со стражником, так он по по-началу то 2%, то 3% хп сносил, а потом в конце как ударил на почти все хп, вот ето было весело.

DarkGhost

Опубликовано

Кто уже успел скачать новую версию 0.920, перекачайте. В старом архиве не та SGI.dll, будут вылеты.

Vector_1

Опубликовано

Как насчет совместимости с SkyRe?

DarkGhost

Опубликовано

Цитата:

Как насчет совместимости с SkyRe?

Есть с версии v0.91.0


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...