Перейти к содержанию

20 изображений

Информация о файле

Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.

Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода  - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске  дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?

Приспешники

Новая механика в рамках школы колдовства. Колдовские приспешники это магические существа подчиненные вашей воле. В отличие от призванных существ, приспешники существуют, пока не будут уничтожены, и их количество не ограничено. Приспешниками можно управлять как компаньонами. Гуманоидные приспешники способны переносить за вас вещи, взламывать сундуки (в меру своих навыков и при наличии отмычек), использовать выданные вами свитки, броню и оружие. Приспешников можно свободно оставлять в домах и иных местах в качестве стражей. Однако, хотя общее кол-во приспешников и безгранично, единовременно за вами может следовать лишь небольшое их число, определяемое вашим максимальным запасом магии. Чем сильнее следующие за вами приспешники, и чем больше их число, тем их сложнее контролировать. И если вы утратите контроль, приспешники могут восстать и наброситься на вас же. В школу колдовства добавлена отдельная ветка перков, облегчающих управление приспешниками, и если вы захотите собрать по-настоящему сильный отряд, то эти перки вам пригодятся. В моде реализовано несколько способов создания приспешников. В школу колдовства добавлено экспертное заклятие «Порабощение духов», позволяющее вам превращать в приспешников любых побежденных даэдра и нежить. Понравился этот драугр-палач? Пожалуйста! Хотите, чтобы этот ужасающий Дремора-валкиназ таскал за вами сладкие рулеты? На здоровье! (ну, только если вы действительно сильны). Заклятие «Отвратительное принуждение Урелу» доступное игрокам-личам (см. ниже), позволит вам порабощать живых, подобно нежити и духам. Некроманты, управляющие ордами безмозглой нежити, морально устарели! Как лич, вы сможете стать нежитью, что управляет некромантами. Если же вам лень ждать экспертного уровня колдовства, то для вас предусмотрена связка из перка «Связанные кровью» и заклинания «Создание нежити».

Создание нежити

Еще одна механика добавленная в школу колдовства. Единственная форма некромантии доступная нам в оригинальной игре это краткосрочная реанимация недавно умерших, с последующей их дезинтеграцией, как только магия спадет. Из лора Свитков очевидно, что способности некроманта не ограничены этим. Посредством надлежащих ритуалов некроманты могут поднимать нежить способную существовать столетиями, независимо от, и часто «переживая», собственных создателей. Теперь вы тоже сможете. В игру добавлены три заклинания создания нежити, различные по силе, но не по общему механизму действия. Самое слабое из них доступно уже ученику, хотя и не позволит создавать сильных существ. Овладев хоть одним из соответствующих заклинаний, вы получите способность изучать тела, а изучая их, узнаете, как оживить их. Чем выше ваш навык колдовства, тем больше информации даст изучение тел, и тем более сильную нежить вы сможете создать. Одно и то же заклинание может создавать совершенно разные формы немертвых, в зависимости от состояния тела, ингредиентов помещенных в него и иных условий. В общей сложности на данный момент вам доступны 6 основных типов нежити: скелеты, зомби, мумии, призраки, порченые тени и умертвия. Скелеты, мумии и зомби также имеют множество подтипов различающихся силой и способностями. Создание слабых скелетов и зомби доступно вам с момента изучения самого слабого заклятия. Чтобы создать призраков, вам нужно стать адептом колдовства и использовать более сильную магию. Создание порченых теней потребует от вас сперва столкнуться с ними и магией Малкорана в мире игры. Мумии и укрепленных скелетов вы научитесь создавать, найдя и изучив соответствующую литературу в игровом мире (она добавлена в уровневые списки, но встречается довольно редко, иногда продается в Арканеуме). И наконец, умертвия – разумная высшая нежить родственная личам, и, потенциально, наиболее сильные из ваших творений. Чтоб создать их, вам придется сперва овладеть навыком мумификации, экспертными знаниями в области алхимии и колдовства, а также заполучить в свое распоряжение печально известный Том Нежизни (см. ниже). А вот становиться личем для создания умертвий вам необязательно. Так или иначе, вся  созданная вами нежить будет полностью независима от вас, и вы сможете сотворить сколько угодно немертвых. Ну, до 256-и каждого типа, в случае с призраками, тенями и умертвиями, по техническим причинам. В случае с зомби, мумиями и скелетами действительно сколько угодно. Как минус, созданные таким образом создания не будут подчиняться просто так, и, если вы не предпримите некоторых мер, просто набросятся на вас. Однако с этим вам поможет комбинация из перка «связанные кровью» и магии крови.

Магия крови

Еще одна новая механика, на этот раз из школы изменения (большей частью). Магия крови позволяет вам использовать свою кровь и чужую для подпитки заклинаний. Используя пузырьки с кровью собранной из свежих трупов, либо применяя заклинание «Жертвенная кровь», вы можете временно снизить цену всех своих заклятий. Используя способность «Ритуальное кровопускание» вы можете платить за заклинания здоровьем вместо магии. Также существует ряд заклятий (пока крайне ограниченный) использование которых требует от вас быть под воздействием эффекта магии крови. В дальнейших обновлениях таких заклятий станет куда больше. 

Личкрафт

Центральная механика данного мода, а также то, с чего начался он, и весь мой путь в модо-строительстве как таковой. Теперь, собрав достаточно силы и знаний, вы сможете осуществить главную цель любого смертного некроманта – бросить вызов своей смертности и победить, переродившись как бессмертный лич. Став личем вы обретете множество уникальных преимуществ и недостатков, среди которых:

  • Собственный карманный план Обливиона, который можно улучшать и оборудовать всяческими полезными инструментами (не закончен, но уже есть что показать).
  • Возможность возрождаться из мертвых до тех пор, пока целы печати, связывающие вас с миром смертных.
  • Полную неуязвимость к ядам и болезням, а также иные свойства нежити.
  • Дополнительные свойства, зависящие от того, какое из трех состояний нежизни – скелет, призрак или мумия, вы выберете. Состояния сбрасываются при перерождении (вы всегда возвращаетесь в форму призрачного «низшего» лича) и могут быть изменены по желанию. Вам просто нужно найти подходящий труп и вселиться в него с помощью заклятия «Создание старшей нежити».
  • Уникальный внешний вид для каждого из вышеназванных состояний, с полной поддержкой всех стандартных игровых рас, а также практически любой одежды, включая открытую и из сторонних модов.
  • Режим парения над землей с собственной уникальной анимацией.
  • Неспособность пользоваться НИКАКИМИ зельями, едой и напитками (*кроме апатии Вермины, ибо она высокодуховна;)).
  • Неспособность получать благословения девяти богов (на самом деле, это было сделано не намеренно, но получилось к лучшему. Так вышло, что мой мод распознает благословения как алхимические эффекты по ключевым словам…)
  • Уязвимость к огню, серебру, заклятиям против нежити и солнечной энергии (если вдруг вы столкнетесь с врагами ее применяющими).
  • Возможность поглощать души павших врагов, накапливая очки спиритической энергии.
  • Доступ ко множеству новых заклятий и способностей, расходующих эти самые очки.
  • Уникальную систему прогресса и отдельное древо навыков с 16-ю (!) перками, которые значительно усилят ваши некромантские способности, и наделят вас новыми потусторонними силами.
  • Более или менее адекватную реакцию со стороны игрового мира и уникальные сцены в некоторых квестах (см. ниже). Все стандартные квесты всех фракций доступны вам для прохождения как личу. Если кто-то помнит предыдущую версию данного мода («Лич, Ритуалы Смерти»), где для становления личем нужно было сперва пройти половину игры, то, поздравляю вас – больше этого нет. Проходите свои любимые квестовые линейки как бессмертный лич!
  • Страх и ненависть со стороны подавляющего большинства населения Скайрима.
  • Сразу несколько опций сокрытия своей природы от подавляющего большинства населения Скайрима (реализованная система маскировки во многом вдохновлена Divinity: original sin 2, если кто-нибудь играл в нее за расу нежити).

По моему, все основное мною перечислено, но как вам стать бессмертным личем? В этом вам помогут...

Новые квесты

В игровой мир добавлено новое подземелье с уникальной историей, которое вы можете найти случайно в ходе своих странствий, или по наводке от загадочной персоны, называющей себя Червивыми Устами. Она свяжется с вами  во сне, когда почувствует, что вы стали достаточно сильны, чтобы осуществить ее пророчество. Так или иначе, пройдя это подземелье, вы заполучите в свои руки таинственный «Том Нежизни», хранящий секреты бессмертия. Овладев сокрытыми в нем знаниями, вы, по желанию, сможете запустить маленький, но атмосферный, квест на становление личем. Пройдя его, вы заполучите в свое распоряжение деми-план и все причитающиеся к нему силы. В будущих версиях мода мной планируется п родолжить историю «Червивых Уст», и ввести в игру полноценную гильдию некромантов, которую вы возглавите и постепенно возродите из пепла забвения. История уже продумана, но впереди еще много работы...

Изменения в оригинальных квестах

  • линейка Стражей Рассвета – приспособлена под прохождение личем за обе стороны. Всё протестировано. Лич способен пройти все квесты, включая дополнительный. Те, что не способен, не появятся.
  • квест Сангвина – альтернативное развитие событий, если вы лич.
  • квест Азуры – альтернативное развитие событий, если вы лич. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть внутри звезды или телепортироваться прочь оттуда, то это не сломает квест. Просто используйте ваши способности лича, чтобы вернуться обратно.
  • линейка Гильдии Воров – альтернативное развитие событий в квесте с отравленной стрелой, если вы лич.
  • линейка Соратников – как лич, вы не можете стать оборотнем, но все еще способны пройти все квесты (кроме поиска реликвий оборотня).
  • линейка Темного Братства – повар в квесте Гурмана адекватно реагирует на ваши расу и маскировку, если вы лич (добавлены уникальные диалоговые строки). Смерть в горящем убежище или телепортация из него больше не ломает квест. Вас дождутся.
  • Главная квестовая линейка – если вы лич, то у вас возникнут некоторые сложности с кровавой печатью. Клинки, наверное, занервничают. Но, все поправимо. Просто возвращайтесь, когда будете готовы. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть в Скулдафне/Совнгарде, или телепортироваться прочь оттуда, то у вас будет вполне лорная возможность вернуться.
  • Квест Потемы – если вам хватит сил, закончите то, что не удалось некромантам в пещере. Поработите дух Королевы-Волчицы.

Прочее

  • 2-е новых авторские книги «Том Нежизни» и «Колдовские Приспешники», с уникальными текстами, основанными на моей несколько вольной интерпретации лора (написано максимально в духе игры, так как я его вижу).
  • 1 новый дневник, из которого вы узнаете историю произошедшего в добавленном в игру подземелье.
  • 4-е книги из прошлых игр серии. Трехтомник «О подготовке тел» прямиком из Морровинда (если вы собираетесь создавать нежить, крайне вам рекомендую его отыскать!) и «Бог Аркей» из Даггерфолла.
  • Все скелеты и Матери Дымок теперь неуязвимы к холоду и ядам. Да Матери Дымок в оригинальной игре считались нежитью, но, при этом, были уязвимы к ядам! И, да, холоду. И порченные тени Малкорана , кстати, тоже. Наверное, во избежание конфликтов со сторонними модификациями, мне не стоило их трогать. Но система приспешников дает возможность вам поработить их и просмотреть их характеристики. И каждый раз, при изучении характеристик Матерей Дымок, меня коробило от их нулевого сопротивления ядам, как и от скелетов, получающих от холода больше урона, чем драугры, не смотря на то, что у них замерзать, по сути, нечему.

Требования:

TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.

SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.

 

Данную группу веду не я, но я там появляюсь. Вы можете прокомментировать и обсудить мод, отчитаться о найденных багах, предложить какие-то свои идеи и т.д. 

Рекомендуемые моды:

  • Spell Research – очень атмосферный мод от IronDusk33, расширяющий отыгрыш мага, в частности, механику изучения новых заклинаний. Полностью совместим с моим модом и не требует никаких дополнительных патчей. Все заклятия и ингредиенты из моего мода интегрируемы в Spell Research, и игрок-лич получит дополнительные преимущества при изучении заклинаний.
  • FUZ RO D-OH – в моем моде есть не озвученные диалоги. Вернее, все диалоги в моем моде не озвучены. Мною, по-моему, везде прикреплены пустые звуковые файлы. Но лучше перестраховаться.
  • Modern Brawl Bug Fix – в моем моде есть невидимые ауры, которые могут спровоцировать NPC схватиться за оружие во время кулачного боя. В 99% случаев эти ауры успевают отключиться до начала кулачного боя, как мной в них и заложено. НО все еще есть 1%, и для лучшей стабильности кулачных боев этот мод не помешает.

Совместимость:

  • Realistic Needs and Diseases 2.3.3 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Realistic Needs and Diseases > мой патч.
  • Frostfall 3.4.1 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Frostfall > мой патч.
  • Ordinator - Perks of Skyrim патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Ordinator > мой патч.
  • PathOfSorcery патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > PathOfSorcery > мой патч.
  • Если хотите сразу мой мод, Ordinator и PathOfSorcery, то: Мой мод > версия Ordinator совместимая с PathOfSorcery > PathOfSorcery > мой патч на PathOfSorcery.
  • Beyond Skyrim: Bruma – патч совместимости среди опциональных файлов. При тестировании совместимости двух модов мною была выявлена лишь одна проблема. Айлейдское умертвие в руинах Риэль (Суриларон) не распознавало расу игрока-лича и не имело диалоговых опций под нестандартные расы, что стопорило квест. Данную ошибку патч и исправляет (с сохранением оригинальной озвучки и минимальными изменениями в квесте). Если кто-нибудь наткнется на иные проблемы совместимости, можете написать мне на natural.ally.fk@gmail.com
  • Beyond Reach – обязательно будет патч совместимости, хотя играбельно и без него!  
  • Requiem – почти наверняка нужен патч совместимости. У меня все никак не дойдут руки опробовать этот мод, хотя давно уже хочу. Как дойдут руки, так будет и патч.
  • ИСТИННО-ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СКАЙРИМ 1.9.3 – абсолютно точно нужен увесистый патч совместимости. Возможно, я его и сделаю. Мод потрясающий в плане качества работы автора и кол-ва затраченных усилий! Самая грандиозная из всех известных мне русскоязычных работ. Мое глубочайшее уважение 1ex0! Но, по правде говоря, мне он не нравится. В частности, меня до жути бесит, что там личей можно СОЗДАВАТЬ. Кто-то может сказать, что для TES это канон и сослаться на некоторые моменты в TES-онлайн. Я отвечу, что если что-то, в рамках игровой механики, выглядит как лич, это еще не значит, что это действительно лич. Так, например, тень принца Неймона, с моей точки зрения, это не лич. Просто могущественный призрак, контролируемый Молаг-Балом (Вообще, принцу серьезно не везет, учитывая, сколько раз он умудряется погибнуть далеко не самым безболезненным путем, и то, что с ним случается в самом конце). Я скорее признаю личем Потему…
  • Моды на новые игровые расы – полностью несовместимы и не будет патчей совместимости (слишком много мороки ради чьего-то желания быть фалмером)!
  • Моды, меняющие оригинальные игровые расы (их способности, внешность etc.) – нужны патчи совместимости, но они делаются в TES5Edit за пару минут. Правда, я не использую такие моды, и не хочу этим заниматься... Кто умеет, чувствуйте себя свободно делать и распространять к ним патчи. Только сам мой мод не трогайте, пожалуйста.
  • Моды, меняющие перковую ветку колдовства – нужны патчи совместимости, и сделать их сложнее, чем для рас. Но, если будут интересные моды, я сделаю.
  • Моды, прохождение которых зависит от расы игрока (яркий пример «СТАНЬТЕ ОРОЧЬИМ ВОЖДЁМ ВОШ КРАЗАКА») – нужны патчи совместимости, поскольку иначе внутри-игровые скрипты НЕ СМОГУТ правильно распознать вашу расу.
  • Моды, добавляющие альтернативу смерти (плен, пробуждение в таверне, становление духом etc.) – несовместимы потом, что мой мод делает, по сути, то же самое. Отключите их, когда начнете проходить квест на превращение в лича, и больше не включайте. Иначе нарветесь на конфликты.
  • Моды, почему-либо, вещающие на игрока флажок essential – в основном, это моды на альтернативу смерти, но не всегда (хотя я не понимаю, зачем еще это делать). В любом случае, вы узнаете о наличии такого мода, если, при превращении в лича, появитесь рядом со своею живой копией, вместо трупа.
  • Моды, меняющие способности оригинальных скелетов, матерей дымок и порченых теней – совместимы, но, если вам важнее изменения, вносимые ими, чем неуязвимость матерей дымок и скелетов к холоду, то поставьте их вперед в порядке загрузки. С высокой долей вероятности, оба мода будут работать без всяких конфликтов.

Все остальное, по идее, должно быть совместимо.

Установка

Стандартная. Скиньте файлы из папки Data в архиве в папку Data основной директории игры и подключите мод в лаунчере. Новой игры начинать не нужно (нужно, если вы использовали старую версию мода, «Лич, Ритуалы Смерти»). Точно также и со всеми патчами, по мере необходимости. Не нужно распаковывать файлы bsa, но можно, если очень хочется.

Благодарность

  • Авторам Necromancy - Undead FX и Beast Skeletons, WDog367 и PROMETHEUS_ts соответственно, за их великолепные модели, использованные для создания скелетов, зомби, мумий, порченых теней, умертвий и личей разных рас! Без вас текущая версия мода бы была бы невозможна!
  • Авторам Dragon Priest Animation for Playable Races и Hovering Idle and Combat Animations - WIP, gp160 и Khenta соответственно, за файлы ставшие основой для "парящей" анимации моего лича.
  • Автору Arvak Skeleton Horse - cansu, за модель костяной лошади.
  • Не требующему представления Михаилу (MihailMods), пока что за модели лошади-зомби и ужасного зомби (хотя это и не зомби), а также, заранее, за костяных колоссов (ожидайте в следующем обновлении) и мумифицированную лошадь (возможно, в будущем я вообще заменю лошадь зомби ею, чтобы она лучше сочеталась с остальными зомби из моего мода).
  • Автору Corpse Preparation - True Necromancy - mojo22, за отличные текстуры бинтов мумии.
  • Bethesda Softworks и команде разработчиков The Elder Scrolls за богатый игровой мир, c глубоко проработанным лором и восхитительный набор инструментов для модостроения!
  • Разработчикам Skyrim Script Extender (SKSE) за новые возможности, серьезно облегчившие мою работу. 

ЧАВО:

Автор, ты обещал мод прошлой осенью! Мы ждали!!

Это не вопрос, но мне жаль. Торжественно обещаю больше ничего не обещать…

Этот мод – продолжение «Лич, Ритуалы Смерти»? Для чего было менять название?

Технически, да, это продолжение мода «Лич, Ритуалы Смерти», но в нем мало что осталось от оригинала. Деми-план, квесты, способности и механики лича полностью переделаны, зачастую созданы с нуля. И добавлена куча нового. Так что, формально, это все еще тот самый мод, но уже не тот самый мод. Что до названия. Честно говоря, оно мне никогда не нравилось. С самого начала мне хотелось назвать мод «Dark ArtsThe Lich», но к Скайриму уже был один мод с названием «Dark Arts». Отринув еще несколько занятых вариантов, мне пришлось остановиться на «Лич, Ритуалы Смерти», которое, хоть и звучало странно, но неплохо передавало суть мода. Однако, так как новая версия мода выходит за рамки темы некромантии, и задумывается скорее как общее расширение отыгрыша «темного» волшебника, то и без того неблагозвучное название «Ритуалы Смерти» просто перестало подходить.

Где взять новые заклятия?

Стандартным образом купить тома заклинаний у торговцев, в Коллегии Винтерхолда, или найти в игровом мире. Все заклятия добавлены в уровневые листы. И нет, мой мод не изменяет оригинальные уровневые листы, и вполне совместим с модами их изменяющими. Вместо этого, при вашем первом заходе в игру с установленным модом, запускается скрипт, который в реальном времени находит нужные уровневые листы и добавляет в них заклятия. Альтернативно, если у вас установлен SpellResearch, все заклинания из моего мода, что вы можете купить (и даже пара дополнительных), будут доступны вам для изучения (просто не забудьте ре-импортировать).

Где взять новые книги?

Точно так же, как с заклятиями. Поискать в игровом мире и у торговцев. Ураг гро-Шуб может выдать задание по их поиску, или даже сам продать их, если вам и вправду повезет. Но они редкие, так что найти их будет достаточно сложно. Часть уникальных книг можно найти в добавленной модом локации, просто будьте внимательны.

Как начать квест на превращение в лича?

Когда вы достигнете мастерского уровня колдовства и овладеете заклятием «Создание старшей нежити», идите спать, и во сне с вами свяжутся.

Нет, правда, там написана какая-то белиберда! Как начать квест?!

СПОЙЛЕР!

К северо-востоку от северных врат Хелгена, на крутом склоне у подножия горной гряды есть неприметное ущелье. Маркер будет скрыт, пока вы не прочтете послание Червивых Уст, или пока не подойдете вплотную к нему. Войдя в ущелье, поищите на стене сверху справа от входа святилище Аркея. Ударьте по нему любым заклятием реанимации или создания нежити. Проще реанимацией. Учтите, что в пещере довольно темно. Вам не обязательно встречать «Червивые Уста», чтобы начать прохождение пещеры. Можно найти ее и просто так и это тоже предусмотрено. Тогда «Червивые Уста» не посетит вас. Но так сложнее, потому что до прочтения послания маркер пещеры не отображается на карте, если только не подойти к нему совсем вплотную.  Если же вы прочитаете послание, то маркер начнет отображаться, как только вы приблизитесь к Хелгену.

СПОЙЛЕР!

Автор, почему ты игнорируешь мои сообщения!?

Я ленивый, депрессивный и хронически-занятой человек, который практически никогда не читает сообщения в интернете и еще реже отвечает на них, ОСОБЕННО на tesall. Это не оправдание, а просто констатация. Мне жаль, но вряд ли я изменюсь в этом плане в ближайшее время.

Когда порт на Special Edition/Anniversary Edition/VR?

Хороший вопрос. Начать стоит с того, что мой нынешний компьютер значительно старше оригинального Skyrim и у меня есть определенные сомнения в том, что на него вообще пойдет Special Edition. В ближайший год я не собираюсь покупуть новый ПК. Хотя поздней, скорее-всего, да. В общем, пока-что портировать мод я не планирую. Однако, все-таки однажды это сделаю. Как минимум, ради того, чтобы пройти своим личем Beyond Skyrim. 

Почему bsa весит пол гигабайта?!

Ну, там довольно много текстур и моделей. Плюс анимация. Плюс беззвучные аудио-файлы для всех диалогов. Места они занимают столько же, сколько и настоящие аудио-файлы, а это довольно прилично...

Мод от русского автора без русской озвучки это не дело!

Ну, модостроение для меня лишь хобби, актер озвучки из меня никакой, друзей, желающих заняться ей, у меня нет, как и качественного микрофона, а платить профессиональным актерам озвучки я не собираюсь. Так что, имеем что имеем.

Я хочу озвучить часть/все диалоги.

Замечательно! Вы можете прислать файлы озвучки на natural.ally.fk@gmail.com, и, если я использую их, то  обещаю дать вам знать, глубоко поблагодарить и добавить вас в соавторы. Это не моя основная почта, но я проверяю ее достаточно часто.

Авторские права и разрешения

Многие просили меня добавить этот раздел, так что вот:

Что вы можете свободно делать с моим модом?

  • Распространять на некомерческой основе, со ссылкой на автора (если хотите, можете выложить на Nexus или еще куда-нибудь. Это даже приветствуется, просто лично мне лень распространять его). 
  • Переводить мод на любые языки (при условии, что перевод - единственное внесенное в мод изменение).
  • Создавать и распространять патчи совместимости между моим и иными модами. 
  • Создавать патчи, меняющие что-либо в моем моде на ваш вкус, при условии, что это одельные esp. файлы, патчи зависящие от моего мода, а не сам мод.  
  • Использовать для своих некомерческих модов отдельные скрипты и прочие созданные мной ресурсы из данного мода, при условии упоминания меня в его описании.  

Чего я вас КРАЙНЕ прошу не делать с моим модом?

  • Выдавать его за свой.
  • Публиковать его в измененном, переделанном на свой вкус виде (хотите переделать - делайте отдельный патч).

P.S.

Если вы хотите использовать какие либо созданные мною элементы мода в комерческих целях, в практической осуществимости чего я сомневаюсь, то вам придется взять меня в долю)))

  • Нравится 182

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Anonim1236

Опубликовано

mishamedved888, терпение. Селедэн еще вернется, лучше чем прежде. Просто, оригинальный квест Мастеров, после которого мы могли получить его, не вписывался в новую концепцию мода, а новый мной пока что не закончен. Вообще, хоть и прошла куча времени, текущий мод все еще сыроват. На меня слегка надавил племянник с его выпуском, и мне подумалось - "ну ладно, пусть. Там уже есть на что взглянуть". В дальнейшем будет больше нового контента, и большую часть старого я также планирую когда-нибудь вернуть, просто несколько доработанным.

  • Нравится 5
Anonim1236

Опубликовано

Okervile, Корруптус или Коррупта (это не финальное название), это небольшой план Обливиона, "место, где плоть гниет наоборот". Подобно Инфернасу и 11-и синусам Такубара, откуда приходят огненные и ледяные атронахи, соответственно, Коррупта также считается элементальным планом. Хотя, элемент, который она воплощает, довольно своеобразен. Коррупта - мрачное и негостеприимное место, чья отравляющая сила опасна как для смертных, так и для бесплотных духов. Мало кто из некромантов знает о существовании Коррупты, не говоря уже о том, чтобы исследовать ее. Однако многие стандартные заклятия некромантии черпают свою силу именно оттуда. Также, большинство духов даэдра, готовых вселятся в мертвые тела, родом именно с этого плана. У обитателей Коррупты особая связь со смертью и разложением. Некроманты ордена Черного Червя в Рифтене и на Оленвельде активно исследовали Коррупту в конце третьей/начале четвертой эры, пытаясь проникнуть в ее тайны. У меня есть идея/заготовка для квеста, в ходе которого вы сможете продолжить их исследования и даже физически побывать в этом жутком месте)

  • Нравится 4
Anonim1236

Опубликовано

Dr_Artem, прошу прощения, но торговля с палами Обливиона временно убрана, и я хочу сперва доделать несколько иных вещей, прежде чем возвращать ее. Касательно общей заполненности башни - да, пока многие комнаты пустуют. Но, я уже примерно знаю, чем их все заполнить и прямо сейчас работаю над этим. Дополнение с целым рядом новых "образ-схем" и, соответственно, построек должно выйти довольно скоро, еще до новых квестов и всего остального. Но, во избежание, конкретной даты я пока не назову. Пока-что, из функционирующих комнат, как вам и ответили, есть Сигил души/Усыпальница, Мастерская и Колодец Душ. При том, и они не совсем закончены. Но, я работаю на этим.

  • Нравится 5
Anonim1236

Опубликовано

den917, "Ритуал Башни" это действительно отсылка к ЧИМ-у, и все же я чувствую необходимость уточнить, что, по моей задумке, истинного ЧИМ-а в ходе ритуала мы не достигаем, а лишь только с ним соприкасаемся. В полной мере познавшему ЧИМ нет нужды становиться личем, так как он и так трансцендентен к понятиям жизни и смерти. Когда ты постигаешь ЧИМ, то без всякого опасения можешь смотреть на Башню, одновременно прибывая в ней и на ее вершине. В ходе Ритуала Башни же мы лишь на мгновение достигаем состояния подобного ЧИМ-у, смотрим на мир глазами Спящего, но затем возвращаемся в сон. Вообще, я понимаю космологию древних свитков следующим образом: Весь Аурбис, вселенная древних свитков, это бесконечный сон безумного божества. Великий Спящий он Ану и он же Падомай. Ану это сам Спящий, идея его самости, ЭГО, космический наблюдатель, который есть в каждом, и от лица которого все происходит. Но, Падомай это также спящий, вернее то, что вынуждает его спать, идея Другого в его разуме, его бесконечный страх перед Другим и отторжение. Ану в страхе отвергает Падомай, отвергает идею мира внешнего, того, что есть кто-то и что-то помимо него. И это отторжение, бегство Ану в свои грезы, заставляет колесо Аурбиса вращаться. Достигнуть ЧИМ-а означает осознать себя Спящим, при этом, оставаясь также и самим собой, и пробудиться находясь во сне. Для достигшего ЧИМ-а весь мир это его осознанное сновидение, которое он может изменять по прихоти. И этого я игроку позволить не могу, ибо тогда интерес от игры пропадет.

  • Нравится 4
Anonim1236

Опубликовано

ArtSvo, нет, пока что разницы нет, но я думаю ее добавить.

Anonim1236

Опубликовано

MortusArchlich, преимущество лича-мумии это отсутствие недостатков, а недостаток это отсутствие преимуществ. Т.е. он имеет базовые свойства нежити, но не имеет особых свойств тени и скелета. А вот, то, что у вас свойства скелета отключаются под маской праха это баг. При том, скорее всего, вызванный конфликтом с другим модом. Способности скелета у лича под маской праха, по сути, применяются через слот одежды, не используемый основной игрой. Возможно, у вас стоит мод на какую-то вещь, рюкзак, плащ или светильник, например, использующую тот же слот одежды. Если вы носите что-то подобное, то попробуйте снять эту вещь, находясь под маской праха, и проверьте, не включатся ли тогда способности скелета.

  • Нравится 1
Anonim1236

Опубликовано

NikitaMal, два уровня перка "Поработитель" увеличивают силу всех заклятий колдовства, включая порабощение и оживление, на 25% и 50% соответственно. В случае с порабощением это, соответственно, со 100% до 125% и 150%. Способность "Падомаик", получаемая вами при превращении в лича, усиливает колдовство еще на 25%, но эти 25% не суммируются, а перемножаются с эффектом от перка "Поработитель" так что на выходе получается 156% и 187% соответственно. Магия полученная вами от зачарованных предметов учитывается. Так, если вы лич с полностью прокачанным перком "Поработитель", то амулет некроманта, добавляющий 70 ед. магии, позволит вам подчинять существ, чье здоровье выше на 131.25 ед. А еще, все посторонние перки и способности усиливающие заклинания также будут усиливать "Порабощение духов". Например перк "Некромаг" из ветки восстановления усилит действие "Порабощения духов" против нежити еще на 25%, до максимума в 234%!

  • Нравится 1
Anonim1236

Опубликовано

McDouglas, в принципе, да, и по задумке мода это именно то, что возвышает личей над всей прочей разумной нежитью и оправдывает мечты сотен некромантов обрести бессмертие в форме лича, когда тот же самый вампиризм намного более доступен и, на первый взгляд, имеет куда меньше минусов. Но, все же "убить невозможно" стоит заменить на "практически невозможно". Даже "бессмертного" лича можно уничтожить окончательно, тем способом, которым в TES online был уничтожен лич Арум-Кхал - насильно вытянув его душу из деми-плана и выбросив ее в Этериус. Но с этим способом есть одна сложность: чтобы это провернуть, нужно иметь доступ одновременно к деми-плану лича и к Этериусу, а также быть способным одолеть лича в его собственном деми-плане, где его сила максимальна. С Арум-Кхалом это сработало лишь по счастливому стечению обстоятельств, потребовав совместных действий бездушного чемпиона (одолевшего Молаг-Бала в Хладной Гавани!) и другого могущественного лича, а также применения магического артефакта напрямую предназначенного для того, чтоб отсылать души мертвых в Этериус. Т.е. убить лича все-таки можно, но куда проще его запечатать. А что запечатано, можно и распечатать...

Anonim1236

Опубликовано

MortusArchlich, это глюк, и я не знаю из-за чего он возник, но догадываюсь. Скрипт привязанный к одной книге "просочился" в другую. Хотя саму эту другую книгу мой мод не меняет. Возможно, это из-за того что, во время случайной автогенерации предметов в какой-нибудь локации, игра сначала сгенерировала одну из моих книг, а потом, при перезагрузке локации, рандомно заменила ее на другую случайную книгу, а скрипт привязавшийся к ссылке остался. Вообще, это очень странно. Но, я точно знаю, как предотвратить это в будущем - просто добавлю в скрипт проверку базового объекта...

Anonim1236

Опубликовано

list4r, здравствуйте. Благодарю вас за высокую оценку. Очень многие из ваших предложений сходятся с моими планами. По пунктам:

  • **Возможность "подчинить" поглощенные души, дабы внутри нашего демиплана они выполняли ту или иную работу. ** - запланировано и в процессе реализации сразу в нескольких вариантах.

  • Хотелось бы видеть новые заклинания на основе кристаллов в каирне. - честно вам скажу, у меня есть некоторые сомнения касательно этой идеи, по причинам описанным вами же. Один такой кристалл у нас есть - это наша душа. Но призывать ее в Мундус это явно плохая идея! Спросите Арум-Кхала почему... У меня есть что-то вроде идеи касательно того, где мы могли бы получить дополнительные кристаллы. Но, это не на ближайшее время.

  • добавить плантации из Огня очага. - запланировано и в процессе. Как правильно заметили вы сами и иные комментаторы, наш деми-план - гиблое место, насыщенное энергией смерти, и будет достаточно непросто заставить нормальные растения расти там. Я собираюсь реализовать это, но одного порабощенного сприггана нам явно не хватит, да и сам спригган в деми-плане долго не протянет. Поэтому, я хочу реализовать создание ботанического сада в виде своеобразного квеста, который будет запущен определенным внутриигровым событием и потребует от нас выполнения ряда задач. Сам ботанический сад, он же "Дендрарий", кстати, уже готов. Просто, как и многие иные вещи в моде, пока недоступен. Хотите взглянуть на его предварительную версию? Введите в консоль coc AnSoulCairnDendrarium.

  • Хотелось бы получить возможность таскать трупы. - я это реализую. Лич также получит возможность перемещать трупы в деми-план и сохранять их там. Это одна из функций в будущем предусмотренных для склепа.

  • было бы неплохо добавить агрессию со стороны жителей, если они застанут нас за проведением ритуала." - мной так задумывалось изначально, но скрипт, который должен был провоцировать жителей заставших нас за проведением ритуала, не сработал. А потом у меня так и не дошли руки его исправить. В будущем, думаю, я это сделаю.

  • Было бы неплохо рассмотреть магию предков в качестве некромантии. - я не совсем понимаю, чего конкретно вы хотите. Считать или не считать магию предков некромантией это скорее философский вопрос. А вот создание каких-нибудь классических "Костяных Лордов" я возможно и добавлю...

  • Было бы неплохо добавить расширения для квеста "Кровь на снегу". - запланировано. Квест "Кровь на снегу" имеет жуткую архитектуру и крайне забагован, но я все таки хочу попробовать переработать его, расширить, и сделать частью своей истории. К тому же, мною уже додумана предыстория того, как Каликсто вообще заполучил амулет и узнал о магии плоти. Изучив его эксперименты, по моим нынешним планам, мы ни столько усилим существующие заклинания, сколько овладеем новыми техниками, например, созданием "Атронахов из плоти" и "Живых мертвецов". ""Живых мертвецов" не в смысле зомби, а как отдельного редкого подвида нежити (название пробное. Возможно, я назову их "возрожденными", или как-то в этом роде).

  • Так же было бы неплохо добавить бонус от амулета некроманта. - в принципе можно, но, с его +70 очками магии Амулет Некроманта и так достаточно полезен, к тому же на лича не действуют его штрафы. Думаю, что, если я решусь добавить Посох Червей, Шлем Червя и Мантию Лича, то, как минимум, прикручу к амулету бонус за комплект.

  • Нравится 2
rostar587

Опубликовано

Anonim1236, как много у Вас шикарных идей! Но как представлю, сколько времени займет их реализация - пробирает нервный смешок!)

Dr_Artem

Опубликовано

Anonim1236, Вам не стоит просить прощения! вы создаете что-то, что дает игрокам намного больше чем другие моды с этой тематикой. И сейчас есть чем развлекать себя в моде - система прислужников просто невероятна (Потема частично заняла место Сераны, как и костяной Горыныч). С учетом всего того что имеется в моде на данный момент - пустота в башне ощущается меньше всего

  • Нравится 3
Максимиллиан

Опубликовано

Anonim1236, Напомнило отрывок из 36 уроков Вивека немного. "Неподвижный воин никогда не устает. Он прорезает дыры сна посреди боя, чтобы вернуть себе свои силы."

Okervile

Опубликовано

Anonim1236, красиво. Спасибо за пояснение, атронахи из плоти весьма полезны. Будем ждать

mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, Напомнило Ктулху, сон которого — наш мир

mishamedved888

Опубликовано

MortusArchlich, Попробуйте в облике призрака под маской праха спрыгнуть с высокой высоты. Если вы не получили урон и не умерли то все работает

mishamedved888

Опубликовано

Как выглядел бы призрак был бы он в реальном мире? Просто этот черный скелет (начальная форма) выглядит вполне четким и осязаемым. Добавление ему небольшой прозрачности было бы хорошей идеей, ведь это спиритический дух все таки

den917

Опубликовано

mishamedved888, возможно я буду одинок в своих вкусах, но мне чертовски импонирует вид Яростного Человека из Каирна Душ. Он, будучи плотным, создают некую иллюзию полупрозрачности. Если бы ещё сделать текстурки в таком стиле под текущую модельку скелета, немного скорректировав цвет, чтобы гармонировал с аурой лича...

  • Нравится 2
mishamedved888

Опубликовано

den917, ну если без брони то да. А то древненордская уже своим примитивным видом приелась. Как вам туманный человек? Я так понимаю вы тоже заметили что скелеты каирна немного прозрачны если разглядеть поближе. И все же я думаю что лич из мода должен отличаться от обитателей каирна демонстрируя свое превосходство. Так что единственное что реально режет глаз — это непрозрачность призрака (как бы странно не звучало) и цвет ауры с глазами. Остальное не так страшно

  • Нравится 1
MortusArchlich

Опубликовано

Я нашел один классный ретекстур скелетов, но, к сожалению, он не изменяет текстуру лича, а для изменения текстур костей для других рас нужно ставить мод Beast Skeletons, кости из которого не возможно использовать для создания скелетов. Стоит ли рассчитывать на какой-нибудь патч совместимости? nexusmods.com/skyrim/mods/108502?tab=description

асур

Опубликовано

я поработил королеву волчицу и её останки пропали а квест висит. Это так и должно быть или что-то нужно сделать?

Grymza

Опубликовано

mishamedved888, Верно, истощается. В Томе это упоминается. Кстати лучше поедать заполненные черные камни душ с помощью полученного заклинания.

  • Нравится 1
Максимиллиан

Опубликовано

NikitaMal, Пользуюсь Levitate Toggle-able Spell - Flying with collision and free actions с нексуса.

den917

Опубликовано

асур, знакомая бага. Сначала возьмите череп, а уже потом подчиняйте Потему. У меня сработало.

den917

Опубликовано

MortusArchlich, маловероятно что ретекстур подойдёт, т.к. моделька не дефолтная. У меня ушло какое-то время, прежде чем я понял зачем автор вообще поменял модель скелета, но потом до меня кааак дошло :D
К слову, уважаемый Anonim1236, а можно каким-либо образом, хотя бы при Маске Праха в форме духа отключать кости? Я тут попробовал было личом замаскироваться под талморского юстициара-девушку и обнаружил, что мой лич явно плохо знаком с анатомией женщин :D
Если без шуток, то на CBBE реплейсере женских тел выпирают рёбра/куски грудной клетки драугра, причём существенно. Очень хотелось бы, чтобы этого не было, хотя бы в форме духа с Маской Праха.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...