Перейти к содержанию

20 изображений

Информация о файле

Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.

Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода  - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске  дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?

Приспешники

Новая механика в рамках школы колдовства. Колдовские приспешники это магические существа подчиненные вашей воле. В отличие от призванных существ, приспешники существуют, пока не будут уничтожены, и их количество не ограничено. Приспешниками можно управлять как компаньонами. Гуманоидные приспешники способны переносить за вас вещи, взламывать сундуки (в меру своих навыков и при наличии отмычек), использовать выданные вами свитки, броню и оружие. Приспешников можно свободно оставлять в домах и иных местах в качестве стражей. Однако, хотя общее кол-во приспешников и безгранично, единовременно за вами может следовать лишь небольшое их число, определяемое вашим максимальным запасом магии. Чем сильнее следующие за вами приспешники, и чем больше их число, тем их сложнее контролировать. И если вы утратите контроль, приспешники могут восстать и наброситься на вас же. В школу колдовства добавлена отдельная ветка перков, облегчающих управление приспешниками, и если вы захотите собрать по-настоящему сильный отряд, то эти перки вам пригодятся. В моде реализовано несколько способов создания приспешников. В школу колдовства добавлено экспертное заклятие «Порабощение духов», позволяющее вам превращать в приспешников любых побежденных даэдра и нежить. Понравился этот драугр-палач? Пожалуйста! Хотите, чтобы этот ужасающий Дремора-валкиназ таскал за вами сладкие рулеты? На здоровье! (ну, только если вы действительно сильны). Заклятие «Отвратительное принуждение Урелу» доступное игрокам-личам (см. ниже), позволит вам порабощать живых, подобно нежити и духам. Некроманты, управляющие ордами безмозглой нежити, морально устарели! Как лич, вы сможете стать нежитью, что управляет некромантами. Если же вам лень ждать экспертного уровня колдовства, то для вас предусмотрена связка из перка «Связанные кровью» и заклинания «Создание нежити».

Создание нежити

Еще одна механика добавленная в школу колдовства. Единственная форма некромантии доступная нам в оригинальной игре это краткосрочная реанимация недавно умерших, с последующей их дезинтеграцией, как только магия спадет. Из лора Свитков очевидно, что способности некроманта не ограничены этим. Посредством надлежащих ритуалов некроманты могут поднимать нежить способную существовать столетиями, независимо от, и часто «переживая», собственных создателей. Теперь вы тоже сможете. В игру добавлены три заклинания создания нежити, различные по силе, но не по общему механизму действия. Самое слабое из них доступно уже ученику, хотя и не позволит создавать сильных существ. Овладев хоть одним из соответствующих заклинаний, вы получите способность изучать тела, а изучая их, узнаете, как оживить их. Чем выше ваш навык колдовства, тем больше информации даст изучение тел, и тем более сильную нежить вы сможете создать. Одно и то же заклинание может создавать совершенно разные формы немертвых, в зависимости от состояния тела, ингредиентов помещенных в него и иных условий. В общей сложности на данный момент вам доступны 6 основных типов нежити: скелеты, зомби, мумии, призраки, порченые тени и умертвия. Скелеты, мумии и зомби также имеют множество подтипов различающихся силой и способностями. Создание слабых скелетов и зомби доступно вам с момента изучения самого слабого заклятия. Чтобы создать призраков, вам нужно стать адептом колдовства и использовать более сильную магию. Создание порченых теней потребует от вас сперва столкнуться с ними и магией Малкорана в мире игры. Мумии и укрепленных скелетов вы научитесь создавать, найдя и изучив соответствующую литературу в игровом мире (она добавлена в уровневые списки, но встречается довольно редко, иногда продается в Арканеуме). И наконец, умертвия – разумная высшая нежить родственная личам, и, потенциально, наиболее сильные из ваших творений. Чтоб создать их, вам придется сперва овладеть навыком мумификации, экспертными знаниями в области алхимии и колдовства, а также заполучить в свое распоряжение печально известный Том Нежизни (см. ниже). А вот становиться личем для создания умертвий вам необязательно. Так или иначе, вся  созданная вами нежить будет полностью независима от вас, и вы сможете сотворить сколько угодно немертвых. Ну, до 256-и каждого типа, в случае с призраками, тенями и умертвиями, по техническим причинам. В случае с зомби, мумиями и скелетами действительно сколько угодно. Как минус, созданные таким образом создания не будут подчиняться просто так, и, если вы не предпримите некоторых мер, просто набросятся на вас. Однако с этим вам поможет комбинация из перка «связанные кровью» и магии крови.

Магия крови

Еще одна новая механика, на этот раз из школы изменения (большей частью). Магия крови позволяет вам использовать свою кровь и чужую для подпитки заклинаний. Используя пузырьки с кровью собранной из свежих трупов, либо применяя заклинание «Жертвенная кровь», вы можете временно снизить цену всех своих заклятий. Используя способность «Ритуальное кровопускание» вы можете платить за заклинания здоровьем вместо магии. Также существует ряд заклятий (пока крайне ограниченный) использование которых требует от вас быть под воздействием эффекта магии крови. В дальнейших обновлениях таких заклятий станет куда больше. 

Личкрафт

Центральная механика данного мода, а также то, с чего начался он, и весь мой путь в модо-строительстве как таковой. Теперь, собрав достаточно силы и знаний, вы сможете осуществить главную цель любого смертного некроманта – бросить вызов своей смертности и победить, переродившись как бессмертный лич. Став личем вы обретете множество уникальных преимуществ и недостатков, среди которых:

  • Собственный карманный план Обливиона, который можно улучшать и оборудовать всяческими полезными инструментами (не закончен, но уже есть что показать).
  • Возможность возрождаться из мертвых до тех пор, пока целы печати, связывающие вас с миром смертных.
  • Полную неуязвимость к ядам и болезням, а также иные свойства нежити.
  • Дополнительные свойства, зависящие от того, какое из трех состояний нежизни – скелет, призрак или мумия, вы выберете. Состояния сбрасываются при перерождении (вы всегда возвращаетесь в форму призрачного «низшего» лича) и могут быть изменены по желанию. Вам просто нужно найти подходящий труп и вселиться в него с помощью заклятия «Создание старшей нежити».
  • Уникальный внешний вид для каждого из вышеназванных состояний, с полной поддержкой всех стандартных игровых рас, а также практически любой одежды, включая открытую и из сторонних модов.
  • Режим парения над землей с собственной уникальной анимацией.
  • Неспособность пользоваться НИКАКИМИ зельями, едой и напитками (*кроме апатии Вермины, ибо она высокодуховна;)).
  • Неспособность получать благословения девяти богов (на самом деле, это было сделано не намеренно, но получилось к лучшему. Так вышло, что мой мод распознает благословения как алхимические эффекты по ключевым словам…)
  • Уязвимость к огню, серебру, заклятиям против нежити и солнечной энергии (если вдруг вы столкнетесь с врагами ее применяющими).
  • Возможность поглощать души павших врагов, накапливая очки спиритической энергии.
  • Доступ ко множеству новых заклятий и способностей, расходующих эти самые очки.
  • Уникальную систему прогресса и отдельное древо навыков с 16-ю (!) перками, которые значительно усилят ваши некромантские способности, и наделят вас новыми потусторонними силами.
  • Более или менее адекватную реакцию со стороны игрового мира и уникальные сцены в некоторых квестах (см. ниже). Все стандартные квесты всех фракций доступны вам для прохождения как личу. Если кто-то помнит предыдущую версию данного мода («Лич, Ритуалы Смерти»), где для становления личем нужно было сперва пройти половину игры, то, поздравляю вас – больше этого нет. Проходите свои любимые квестовые линейки как бессмертный лич!
  • Страх и ненависть со стороны подавляющего большинства населения Скайрима.
  • Сразу несколько опций сокрытия своей природы от подавляющего большинства населения Скайрима (реализованная система маскировки во многом вдохновлена Divinity: original sin 2, если кто-нибудь играл в нее за расу нежити).

По моему, все основное мною перечислено, но как вам стать бессмертным личем? В этом вам помогут...

Новые квесты

В игровой мир добавлено новое подземелье с уникальной историей, которое вы можете найти случайно в ходе своих странствий, или по наводке от загадочной персоны, называющей себя Червивыми Устами. Она свяжется с вами  во сне, когда почувствует, что вы стали достаточно сильны, чтобы осуществить ее пророчество. Так или иначе, пройдя это подземелье, вы заполучите в свои руки таинственный «Том Нежизни», хранящий секреты бессмертия. Овладев сокрытыми в нем знаниями, вы, по желанию, сможете запустить маленький, но атмосферный, квест на становление личем. Пройдя его, вы заполучите в свое распоряжение деми-план и все причитающиеся к нему силы. В будущих версиях мода мной планируется п родолжить историю «Червивых Уст», и ввести в игру полноценную гильдию некромантов, которую вы возглавите и постепенно возродите из пепла забвения. История уже продумана, но впереди еще много работы...

Изменения в оригинальных квестах

  • линейка Стражей Рассвета – приспособлена под прохождение личем за обе стороны. Всё протестировано. Лич способен пройти все квесты, включая дополнительный. Те, что не способен, не появятся.
  • квест Сангвина – альтернативное развитие событий, если вы лич.
  • квест Азуры – альтернативное развитие событий, если вы лич. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть внутри звезды или телепортироваться прочь оттуда, то это не сломает квест. Просто используйте ваши способности лича, чтобы вернуться обратно.
  • линейка Гильдии Воров – альтернативное развитие событий в квесте с отравленной стрелой, если вы лич.
  • линейка Соратников – как лич, вы не можете стать оборотнем, но все еще способны пройти все квесты (кроме поиска реликвий оборотня).
  • линейка Темного Братства – повар в квесте Гурмана адекватно реагирует на ваши расу и маскировку, если вы лич (добавлены уникальные диалоговые строки). Смерть в горящем убежище или телепортация из него больше не ломает квест. Вас дождутся.
  • Главная квестовая линейка – если вы лич, то у вас возникнут некоторые сложности с кровавой печатью. Клинки, наверное, занервничают. Но, все поправимо. Просто возвращайтесь, когда будете готовы. Если, будучи личем, вы умудритесь умереть в Скулдафне/Совнгарде, или телепортироваться прочь оттуда, то у вас будет вполне лорная возможность вернуться.
  • Квест Потемы – если вам хватит сил, закончите то, что не удалось некромантам в пещере. Поработите дух Королевы-Волчицы.

Прочее

  • 2-е новых авторские книги «Том Нежизни» и «Колдовские Приспешники», с уникальными текстами, основанными на моей несколько вольной интерпретации лора (написано максимально в духе игры, так как я его вижу).
  • 1 новый дневник, из которого вы узнаете историю произошедшего в добавленном в игру подземелье.
  • 4-е книги из прошлых игр серии. Трехтомник «О подготовке тел» прямиком из Морровинда (если вы собираетесь создавать нежить, крайне вам рекомендую его отыскать!) и «Бог Аркей» из Даггерфолла.
  • Все скелеты и Матери Дымок теперь неуязвимы к холоду и ядам. Да Матери Дымок в оригинальной игре считались нежитью, но, при этом, были уязвимы к ядам! И, да, холоду. И порченные тени Малкорана , кстати, тоже. Наверное, во избежание конфликтов со сторонними модификациями, мне не стоило их трогать. Но система приспешников дает возможность вам поработить их и просмотреть их характеристики. И каждый раз, при изучении характеристик Матерей Дымок, меня коробило от их нулевого сопротивления ядам, как и от скелетов, получающих от холода больше урона, чем драугры, не смотря на то, что у них замерзать, по сути, нечему.

Требования:

TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.

SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.

 

Данную группу веду не я, но я там появляюсь. Вы можете прокомментировать и обсудить мод, отчитаться о найденных багах, предложить какие-то свои идеи и т.д. 

Рекомендуемые моды:

  • Spell Research – очень атмосферный мод от IronDusk33, расширяющий отыгрыш мага, в частности, механику изучения новых заклинаний. Полностью совместим с моим модом и не требует никаких дополнительных патчей. Все заклятия и ингредиенты из моего мода интегрируемы в Spell Research, и игрок-лич получит дополнительные преимущества при изучении заклинаний.
  • FUZ RO D-OH – в моем моде есть не озвученные диалоги. Вернее, все диалоги в моем моде не озвучены. Мною, по-моему, везде прикреплены пустые звуковые файлы. Но лучше перестраховаться.
  • Modern Brawl Bug Fix – в моем моде есть невидимые ауры, которые могут спровоцировать NPC схватиться за оружие во время кулачного боя. В 99% случаев эти ауры успевают отключиться до начала кулачного боя, как мной в них и заложено. НО все еще есть 1%, и для лучшей стабильности кулачных боев этот мод не помешает.

Совместимость:

  • Realistic Needs and Diseases 2.3.3 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Realistic Needs and Diseases > мой патч.
  • Frostfall 3.4.1 патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Frostfall > мой патч.
  • Ordinator - Perks of Skyrim патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > Ordinator > мой патч.
  • PathOfSorcery патч совместимости среди опциональных файлов. Порядок загрузки в лаунчере, сверху-вниз: Мой мод > PathOfSorcery > мой патч.
  • Если хотите сразу мой мод, Ordinator и PathOfSorcery, то: Мой мод > версия Ordinator совместимая с PathOfSorcery > PathOfSorcery > мой патч на PathOfSorcery.
  • Beyond Skyrim: Bruma – патч совместимости среди опциональных файлов. При тестировании совместимости двух модов мною была выявлена лишь одна проблема. Айлейдское умертвие в руинах Риэль (Суриларон) не распознавало расу игрока-лича и не имело диалоговых опций под нестандартные расы, что стопорило квест. Данную ошибку патч и исправляет (с сохранением оригинальной озвучки и минимальными изменениями в квесте). Если кто-нибудь наткнется на иные проблемы совместимости, можете написать мне на natural.ally.fk@gmail.com
  • Beyond Reach – обязательно будет патч совместимости, хотя играбельно и без него!  
  • Requiem – почти наверняка нужен патч совместимости. У меня все никак не дойдут руки опробовать этот мод, хотя давно уже хочу. Как дойдут руки, так будет и патч.
  • ИСТИННО-ФЭНТЕЗИЙНЫЙ СКАЙРИМ 1.9.3 – абсолютно точно нужен увесистый патч совместимости. Возможно, я его и сделаю. Мод потрясающий в плане качества работы автора и кол-ва затраченных усилий! Самая грандиозная из всех известных мне русскоязычных работ. Мое глубочайшее уважение 1ex0! Но, по правде говоря, мне он не нравится. В частности, меня до жути бесит, что там личей можно СОЗДАВАТЬ. Кто-то может сказать, что для TES это канон и сослаться на некоторые моменты в TES-онлайн. Я отвечу, что если что-то, в рамках игровой механики, выглядит как лич, это еще не значит, что это действительно лич. Так, например, тень принца Неймона, с моей точки зрения, это не лич. Просто могущественный призрак, контролируемый Молаг-Балом (Вообще, принцу серьезно не везет, учитывая, сколько раз он умудряется погибнуть далеко не самым безболезненным путем, и то, что с ним случается в самом конце). Я скорее признаю личем Потему…
  • Моды на новые игровые расы – полностью несовместимы и не будет патчей совместимости (слишком много мороки ради чьего-то желания быть фалмером)!
  • Моды, меняющие оригинальные игровые расы (их способности, внешность etc.) – нужны патчи совместимости, но они делаются в TES5Edit за пару минут. Правда, я не использую такие моды, и не хочу этим заниматься... Кто умеет, чувствуйте себя свободно делать и распространять к ним патчи. Только сам мой мод не трогайте, пожалуйста.
  • Моды, меняющие перковую ветку колдовства – нужны патчи совместимости, и сделать их сложнее, чем для рас. Но, если будут интересные моды, я сделаю.
  • Моды, прохождение которых зависит от расы игрока (яркий пример «СТАНЬТЕ ОРОЧЬИМ ВОЖДЁМ ВОШ КРАЗАКА») – нужны патчи совместимости, поскольку иначе внутри-игровые скрипты НЕ СМОГУТ правильно распознать вашу расу.
  • Моды, добавляющие альтернативу смерти (плен, пробуждение в таверне, становление духом etc.) – несовместимы потом, что мой мод делает, по сути, то же самое. Отключите их, когда начнете проходить квест на превращение в лича, и больше не включайте. Иначе нарветесь на конфликты.
  • Моды, почему-либо, вещающие на игрока флажок essential – в основном, это моды на альтернативу смерти, но не всегда (хотя я не понимаю, зачем еще это делать). В любом случае, вы узнаете о наличии такого мода, если, при превращении в лича, появитесь рядом со своею живой копией, вместо трупа.
  • Моды, меняющие способности оригинальных скелетов, матерей дымок и порченых теней – совместимы, но, если вам важнее изменения, вносимые ими, чем неуязвимость матерей дымок и скелетов к холоду, то поставьте их вперед в порядке загрузки. С высокой долей вероятности, оба мода будут работать без всяких конфликтов.

Все остальное, по идее, должно быть совместимо.

Установка

Стандартная. Скиньте файлы из папки Data в архиве в папку Data основной директории игры и подключите мод в лаунчере. Новой игры начинать не нужно (нужно, если вы использовали старую версию мода, «Лич, Ритуалы Смерти»). Точно также и со всеми патчами, по мере необходимости. Не нужно распаковывать файлы bsa, но можно, если очень хочется.

Благодарность

  • Авторам Necromancy - Undead FX и Beast Skeletons, WDog367 и PROMETHEUS_ts соответственно, за их великолепные модели, использованные для создания скелетов, зомби, мумий, порченых теней, умертвий и личей разных рас! Без вас текущая версия мода бы была бы невозможна!
  • Авторам Dragon Priest Animation for Playable Races и Hovering Idle and Combat Animations - WIP, gp160 и Khenta соответственно, за файлы ставшие основой для "парящей" анимации моего лича.
  • Автору Arvak Skeleton Horse - cansu, за модель костяной лошади.
  • Не требующему представления Михаилу (MihailMods), пока что за модели лошади-зомби и ужасного зомби (хотя это и не зомби), а также, заранее, за костяных колоссов (ожидайте в следующем обновлении) и мумифицированную лошадь (возможно, в будущем я вообще заменю лошадь зомби ею, чтобы она лучше сочеталась с остальными зомби из моего мода).
  • Автору Corpse Preparation - True Necromancy - mojo22, за отличные текстуры бинтов мумии.
  • Bethesda Softworks и команде разработчиков The Elder Scrolls за богатый игровой мир, c глубоко проработанным лором и восхитительный набор инструментов для модостроения!
  • Разработчикам Skyrim Script Extender (SKSE) за новые возможности, серьезно облегчившие мою работу. 

ЧАВО:

Автор, ты обещал мод прошлой осенью! Мы ждали!!

Это не вопрос, но мне жаль. Торжественно обещаю больше ничего не обещать…

Этот мод – продолжение «Лич, Ритуалы Смерти»? Для чего было менять название?

Технически, да, это продолжение мода «Лич, Ритуалы Смерти», но в нем мало что осталось от оригинала. Деми-план, квесты, способности и механики лича полностью переделаны, зачастую созданы с нуля. И добавлена куча нового. Так что, формально, это все еще тот самый мод, но уже не тот самый мод. Что до названия. Честно говоря, оно мне никогда не нравилось. С самого начала мне хотелось назвать мод «Dark ArtsThe Lich», но к Скайриму уже был один мод с названием «Dark Arts». Отринув еще несколько занятых вариантов, мне пришлось остановиться на «Лич, Ритуалы Смерти», которое, хоть и звучало странно, но неплохо передавало суть мода. Однако, так как новая версия мода выходит за рамки темы некромантии, и задумывается скорее как общее расширение отыгрыша «темного» волшебника, то и без того неблагозвучное название «Ритуалы Смерти» просто перестало подходить.

Где взять новые заклятия?

Стандартным образом купить тома заклинаний у торговцев, в Коллегии Винтерхолда, или найти в игровом мире. Все заклятия добавлены в уровневые листы. И нет, мой мод не изменяет оригинальные уровневые листы, и вполне совместим с модами их изменяющими. Вместо этого, при вашем первом заходе в игру с установленным модом, запускается скрипт, который в реальном времени находит нужные уровневые листы и добавляет в них заклятия. Альтернативно, если у вас установлен SpellResearch, все заклинания из моего мода, что вы можете купить (и даже пара дополнительных), будут доступны вам для изучения (просто не забудьте ре-импортировать).

Где взять новые книги?

Точно так же, как с заклятиями. Поискать в игровом мире и у торговцев. Ураг гро-Шуб может выдать задание по их поиску, или даже сам продать их, если вам и вправду повезет. Но они редкие, так что найти их будет достаточно сложно. Часть уникальных книг можно найти в добавленной модом локации, просто будьте внимательны.

Как начать квест на превращение в лича?

Когда вы достигнете мастерского уровня колдовства и овладеете заклятием «Создание старшей нежити», идите спать, и во сне с вами свяжутся.

Нет, правда, там написана какая-то белиберда! Как начать квест?!

СПОЙЛЕР!

К северо-востоку от северных врат Хелгена, на крутом склоне у подножия горной гряды есть неприметное ущелье. Маркер будет скрыт, пока вы не прочтете послание Червивых Уст, или пока не подойдете вплотную к нему. Войдя в ущелье, поищите на стене сверху справа от входа святилище Аркея. Ударьте по нему любым заклятием реанимации или создания нежити. Проще реанимацией. Учтите, что в пещере довольно темно. Вам не обязательно встречать «Червивые Уста», чтобы начать прохождение пещеры. Можно найти ее и просто так и это тоже предусмотрено. Тогда «Червивые Уста» не посетит вас. Но так сложнее, потому что до прочтения послания маркер пещеры не отображается на карте, если только не подойти к нему совсем вплотную.  Если же вы прочитаете послание, то маркер начнет отображаться, как только вы приблизитесь к Хелгену.

СПОЙЛЕР!

Автор, почему ты игнорируешь мои сообщения!?

Я ленивый, депрессивный и хронически-занятой человек, который практически никогда не читает сообщения в интернете и еще реже отвечает на них, ОСОБЕННО на tesall. Это не оправдание, а просто констатация. Мне жаль, но вряд ли я изменюсь в этом плане в ближайшее время.

Когда порт на Special Edition/Anniversary Edition/VR?

Хороший вопрос. Начать стоит с того, что мой нынешний компьютер значительно старше оригинального Skyrim и у меня есть определенные сомнения в том, что на него вообще пойдет Special Edition. В ближайший год я не собираюсь покупуть новый ПК. Хотя поздней, скорее-всего, да. В общем, пока-что портировать мод я не планирую. Однако, все-таки однажды это сделаю. Как минимум, ради того, чтобы пройти своим личем Beyond Skyrim. 

Почему bsa весит пол гигабайта?!

Ну, там довольно много текстур и моделей. Плюс анимация. Плюс беззвучные аудио-файлы для всех диалогов. Места они занимают столько же, сколько и настоящие аудио-файлы, а это довольно прилично...

Мод от русского автора без русской озвучки это не дело!

Ну, модостроение для меня лишь хобби, актер озвучки из меня никакой, друзей, желающих заняться ей, у меня нет, как и качественного микрофона, а платить профессиональным актерам озвучки я не собираюсь. Так что, имеем что имеем.

Я хочу озвучить часть/все диалоги.

Замечательно! Вы можете прислать файлы озвучки на natural.ally.fk@gmail.com, и, если я использую их, то  обещаю дать вам знать, глубоко поблагодарить и добавить вас в соавторы. Это не моя основная почта, но я проверяю ее достаточно часто.

Авторские права и разрешения

Многие просили меня добавить этот раздел, так что вот:

Что вы можете свободно делать с моим модом?

  • Распространять на некомерческой основе, со ссылкой на автора (если хотите, можете выложить на Nexus или еще куда-нибудь. Это даже приветствуется, просто лично мне лень распространять его). 
  • Переводить мод на любые языки (при условии, что перевод - единственное внесенное в мод изменение).
  • Создавать и распространять патчи совместимости между моим и иными модами. 
  • Создавать патчи, меняющие что-либо в моем моде на ваш вкус, при условии, что это одельные esp. файлы, патчи зависящие от моего мода, а не сам мод.  
  • Использовать для своих некомерческих модов отдельные скрипты и прочие созданные мной ресурсы из данного мода, при условии упоминания меня в его описании.  

Чего я вас КРАЙНЕ прошу не делать с моим модом?

  • Выдавать его за свой.
  • Публиковать его в измененном, переделанном на свой вкус виде (хотите переделать - делайте отдельный патч).

P.S.

Если вы хотите использовать какие либо созданные мною элементы мода в комерческих целях, в практической осуществимости чего я сомневаюсь, то вам придется взять меня в долю)))

  • Нравится 182

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Poll3909

Опубликовано

Поиграл в данный мод. Геймплей безусловно интересен, но мне не очень понравилось.
С данным модом теряется смысл заклинания оживления из ванили.
Также немного странно выглядят гигантские тексты автора, это не плохо, но они сильно отличаются от оригинала в плане размера из-за чего просто устаёшь их читать.
Создание нежити интересно, особенно понравилась идея с лавандой, но создание призраков выглядит странно, ведь некроманты в игре не уничтожают трупы для создания призраков. Также странно работает расчленение, когда из целого тела не выдается весь скелет. Также старинным является то, что драконьих жрецов можно воскресить и подчинить, вед они очень похожи на личей.
По поводу становлением личом у меня нет ни каких претензий, всё лорно настолько насколько это возможно.
Мод отличный, но он,увы,не для меня.

  • Не нравится 3
Anonim1236

Опубликовано

mishamedved888, мне просто хотелось сделать их под цвет кристаллов Идеальных Мастеров, а также порталов в Каирне Душ, свечения ауры и глазниц Жнеца. У Жнеца пурпурный цвет получается из-за наложения эффектов голубого и красного свечения. У моего лича свечение из глаз это, точно так же, наложение голубого и красного эффектов. Возможно, у Жнеца голубое свечение светлее, из-за чего общий цвет получается ближе к красному. В будущем я еще поэкспериментирую с цветами, чтобы сделать свечение глаз лича ближе к таковому у Жнеца (хотя, оно и так казалось мне довольно схожим). Также, в более отдаленном будущем, у меня есть идея добавить альтернативные цвета глаз и ауры лича, но не просто как кастомизацию, а с привязкой к определенным силам Обливиона, а также штрафами и бонусами за выбранный тип свечения.

  • Нравится 4
den917

Опубликовано

Anonim1236, о-о-о, идея с привязкой цвета глаз и ауры к определённым силам Обливиона звучит очень интересно. Возможно у вас уже есть какие-нибудь предварительные наметки в данном направлении, которыми можно поделиться?

Anonim1236

Опубликовано

Poll3909, на вкус и цвет, как говорится. Но пару моментов касательно лора и механик мода я все же прокомментирую.

Цитата:

создание призраков выглядит странно, ведь некроманты в игре не уничтожают трупы для создания призраков.

Спорное утверждение.
Скайрим, Дневник Арондила, часть 4

Цитата:

Новый эксперимент прошёл успешно! Молочница (чьего имени я так и не вспомнил) вернулась к жизни, подобно всем остальным, покорная моей воле, за одним любопытным исключением. Она словно бы развоплотилась, превратившись в ожившую фантазию. Узрев перед собой её светящееся лицо, я протянул к ней руку. Мои пальцы прошли насквозь...

Так что, по крайней мере, в некоторых случаях, вполне себе уничтожают. Подземелье другого некроманта активно призывавшего призраков, Сильда Чернокнижника, было буквально завалено трупами. Но не факт, что это трупы тех, кого он УЖЕ сделал призраками, а не тех, кого лишь только собирается. Например, там же, неподалеку от клетки, валяется труп его ученика, которого, как призрака, мы не встречаем.

Цитата:

Также странно работает расчленение, когда из целого тела не выдается весь скелет.

А насколько это тело целое после того, как было, например, изрублено двуручным даэдрическим мечем Дремора-лорда?))) Или избито эбонитовым боевым молотом? Можно конечно было бы сделать какой-нибудь супер-громоздкий скрипт, отслеживающий как и чем вы убиваете КАЖДОГО врага в игре, но проще и безопаснее для движка игры в этом деле было положиться на рандом...

Цитата:

Также старинным является то, что драконьих жрецов можно воскресить и подчинить, вед они очень похожи на личей.

Да, и личей тоже можно подчинить. Загвоздка в том, что, чтобы подчинить лича, ты должен быть сильней его как некромант. Столь выдающиеся личности, подчас, встречаются и среди смертных некромантов. Таковым, например, был Оррин Чёрный, лидер некромантского культа Темной Сущности, действовавшего в Хай-Роке в период Междуцарствия. Вот соответствующие отрывки из его дневника

Цитата:

Неожиданный поворот событий. Логово Клыка не совсем необитаемо. Здесь обнаружился весьма необычный жилец — древний лич ещё из того времени, когда драконы жили и дышали, боец из того отряда, который покончил с их существованием. У него будет что мне рассказать, как только я сделаю его более уступчивым.

Цитата:

За время своего пребывания здесь лич тщательно изучил останки дракона и весьма любезно поделился со мной своими выводами. Мои методы вполне подойдут для работы с ними. Я уже представляю себе чудное зрелище, хотя лич и его соратники поведали мне о недостающем элементе. При жизни у этого дракона были жрецы, и верховную жрицу так нигде и не нашли. Она мне нужна.

  • Нравится 3
Anonim1236

Опубликовано

den917, есть, но долго писать, а сегодня у меня еще куча дел, в то время как здесь я прокрастинирую. Так что, сейчас я заставлю себя выйти, а позднее, когда освобожусь, напишу.

  • Нравится 2
mishamedved888

Опубликовано

den917, Как я понял: Например ты привязан к Апокрифу -- глаза твои будут зелеными, Привязан к Мертвым Землям -- будут огненно красные. Как то так, но на самом деле лучше бы кастомизацию. Так как мне больше симпатизирует фиолетовый (Как небо в Каирне) и получается я буду терять какие то плюшки только из за своего вкуса. Но ладно, это уже сугубо мои субьективные прихоти

den917

Опубликовано

mishamedved888, в том-то и вопрос, автор говорил что не хочет делать альтернативные пути становления личем и альтернативные версии деми-плана. Отсюда и мой интерес к авторской задумке, как именно предполагается делать привязку, т.к. возможных вариантов множество.

mishamedved888

Опубликовано

den917, Да, но он говорил, что хотел бы добавить сотрудничество не только с каирном душ, но и с другими планами обливиона. Может будет шкала очков торговли. С кем больше взаимодействовал — того аура и будет. имхо

Poll3909

Опубликовано

Anonim1236,

Цитата:

Спорное утверждение.

Цитата:

Скайрим, Дневник Арондила, часть 4

Цитата:

Новый эксперимент прошёл успешно! Молочница (чьего имени я так и не >вспомнил) вернулась к жизни, подобно всем остальным, покорная моей воле, за >одним любопытным исключением. Она словно бы развоплотилась, >превратившись в ожившую фантазию. Узрев перед собой её светящееся лицо, я >протянул к ней руку. Мои пальцы прошли насквозь...

Да, но там нет кучек пепла и тела женщин скинуты в одну кучу, также этих призраков некромант контролировал при помощи великого камня душ, а не чёрного.

Цитата:

Так что, по крайней мере, в некоторых случаях, вполне себе уничтожают. >Подземелье другого некроманта активно призывавшего призраков, Сильда >Чернокнижника, было буквально завалено трупами. Но не факт, что это трупы >тех, кого он УЖЕ сделал призраками, а не тех, кого лишь только собирается. >Например, там же, неподалеку от клетки, валяется труп его ученика, которого, >как призрака, мы не встречаем.

Да, но как много искателей приключений будут приходить в руины? Поэтому я думаю, что это уже обращённые. И ещё у этого некроманта был посох, который призывал призраков, но его вырезали.

Цитата:

А насколько это тело целое после того, как было, например, изрублено >двуручным даэдрическим мечем Дремора-лорда?))) Или избито эбонитовым >боевым молотом? Можно конечно было бы сделать какой-нибудь супер->громоздкий скрипт, отслеживающий как и чем вы убиваете КАЖДОГО врага в >игре, но проще и безопаснее для движка игры в этом деле было положиться >на рандом...

Это понятно, что это ограничение движка. Просто это немного странно, иногда, но не критично.

Цитата:

Да, и личей тоже можно подчинить. Загвоздка в том, что, чтобы подчинить >лича, ты должен быть сильней его как некромант. Столь выдающиеся >личности, подчас, встречаются и среди смертных некромантов. Таковым, >например, был Оррин Чёрный, лидер некромантского культа Темной Сущности, >действовавшего в Хай-Роке в период Междуцарствия. Вот соответствующие >отрывки из его дневника

Ну так в Клубе Творчества, чтобы получить заклинание призыва лича нужно в кузнице атронахов, положить большой велкиндский камень, соль и испорченную книгу. И как я понимаю камень использовался личом как сосуд для души. Поэтому я считаю что необходимы уникальные манипуляции для подчинения.

  • Не нравится 1
Okervile

Опубликовано

mishamedved888, спасибо за инфу

  • Нравится 1
Anonim1236

Опубликовано

Poll3909,

Цитата:

Да, но там нет кучек пепла и тела женщин скинуты в одну кучу, также этих призраков некромант контролировал при помощи великого камня душ, а не чёрного.

В дневнике четко написано, что тело "развоплощается", т.е. исчезает. Наличие или отсутствие куч пепла это, как мне кажется, игровая условность. Что до камня душ, создать нежить и контролировать ее это не одно и то же. Способ контроля духов с использованием камня душ вместо магии крови описанный мной во внутри-игровой книге "Колдовские приспешники" как-раз таки и вдохновлен камнем душ Арондила.

Цитата:

Да, но как много искателей приключений будут приходить в руины? Поэтому я думаю, что это уже обращённые. И ещё у этого некроманта был посох, который призывал призраков, но его вырезали.

Судя по тому, что каждые вторые руины в Скайриме забиты бандитами, достаточно много, хотя, это тоже скорей игровая условность. В любом случае, если мы руководствуемся моей версией лора, то черные камни душ, необходимые для призыва достать куда как сложнее, чем тела, так что на оживление всех их может просто не хватать. При этом, такой вариант, не только обосновывает возможность того, что обнаруженные нами в руинах тела пока что еще не были использованы, но и объясняет, почему мертвых тел там куда больше, чем призраков.

Цитата:

Ну так в Клубе Творчества...

Согласно концепции моего мода призыв это не подчинение. Разница между ними, опять же, подробно разобрана в книге "Колдовские приспешники". Согласно книге, любую нежить можно поработить просто в силу ее иномировой природы. Именно поэтому Потема, еще будучи живой, собрала себе армию прислужников-вампиров, вполне разумной, сильной и, зачастую, даже высоко-интеллектуальной нежити. И им ничего не оставалось, кроме как веками ожидать возвращения своей госпожи в ее склепе - чего, имей он выбор, ни один вампир в здравом уме бы не сделал. И по этой же причине сильный смертный маг способен поработить лича, так как в teso Оррин Чёрный порабощает древнего лича Калуриона (который, кстати, в обязательном порядке, однажды появится в моем моде, ибо он просто не может пропустить возвращение драконов, не говоря уже о появлении на арене драконорожденного лича). Личи, впрочем, уникальны тем, что всегда могут развернуть эту карту и поработить зарвавшегося смертного принуждением Урелу. Что до клуба творчества, то я принципиально не хочу обсуждать лорность того, что происходит в клубе творчества. Если исходить из версии событий клуба творчества, то больше половины легендарных артефактов всего Тамриэля плавают где-то в реках Скайрима... Многие люди не хотят признавать лорность tes Online. Я признаю, поскольку, не смотря на иную команду разработчиков и огромное кол-во не состыковок, teso все-таки здорово обогащает лор свитков и вводит много интересных идей. Клуб творчества, с другой стороны, состоит из не состыковок чуть более чем полностью, и никаких особо ценных идей он не вводит. Каждый мод в клубе создавался отдельным человеком или командой людей. Некоторые из них из Bethesda, но далеко не все, и это, по умолчанию, не делает данные моды каноном. В противном случае, нам придется признать, что Elder Scrolls и HalfLife это одна игровая вселенная, ибо знаете, что еще, помимо заклинания призыва лича, создается в кузнице атронахов, по рецепту из одного ОФИЦИАЛЬНОГО мода Bethesda? Правильно, вот это.

  • Нравится 5
Anonim1236

Опубликовано

mishamedved888, не совсем, но близко. Сразу предупреждаю, все что я напишу ниже это сырая идея, и до ее воплощения еще ОЧЕНЬ далеко, но я попытаюсь. По моей текущей задумке, наша начальная аура, как и многие свойства нашей немертвой формы, унаследована нами от духов Каирна Душ, так как наш деми-план это его осколок. Взаимодействуя с другими планами, мы сможем пройти ряд уникальных квестов, в ходе которых нам представится возможность поглотить часть эссенции некоторых из этих планов (совместимых с нами и нашей нежизнью) - если хотите, утащить в свой деми-план по небольшому кусочку каждого из них. Сделав это, мы сроднимся с энергиями соответствующих планов и сможем перенять какие-то из свойств их обитателей, но не бесплатно и вместе с их слабостями. При этом, у Сигила Души появится опция преображения "нас" по образу обитателей разблокированных планов. Каждый единожды разблокированный план будет навсегда оставаться доступен, и мы сможем свободно переключаться между ними (за очки спиритической энергии). При этом, цвет наших глаз и ауры, а также сигила души, будет меняться на цвет соответствующий выбранному плану. В идеале, мне хотелось бы также заставить освещение внутри башни и цвет неба в деми-плане изменяться в тон, но это достаточно сложно. Из квестов, пока что есть идеи для Хладной Гавани (бледно-голубой), Коррупты (есть несколько опций для цвета, посмотрим), Апокрифа (темно-зеленый) и еще трех планов (темно-фиолетовый, темно-красный и ярко-оранжевый), но это сюрприз.

  • Нравится 4
Максимиллиан

Опубликовано

Anonim1236, Уважаемый автор, читаю ваши комментарии и жду нового обновления. Обдумывал некоторое время данное письмо. У вас грандиозные планы, но как проектировщик по профессии, должен сказать, что всё лучшее - враг хорошего. Наше время ограничено, не то что у лича.
В текущей версии мода не хватает только портальной сети в деми-плане. Остальное - просто супер.

Во время отыгрыша лича возникла только одна мысль

Сейчас лич не имеет никаких специфических особенностей драконорожденного. У нас есть заклинания подчинения душ, введенных вашим модом. Но наш лич то Драконорожденный. Значит по идее у него должны быть какие-то особенности. Это единственный лич, который может поглощать души драконов. Кажется, сейчас души драконов не дают даже очки спиритической энергии.

Помню в старой версии вашего мода Валерика говорила что-то по типу такого "Когда душа драконорожденного уходит в обливион, то сама реальность содрогается"

У нас же есть крик Подчинение воли и есть крик Разрыв души. Было бы интересно, если лич Драконорожденный мог бы создать сам новый крик на основе этих двух в своей библиотеке, соединив избирательно слова силы из этих двух криков. Эффект - подчинение душ, игнорируя требования маны. По игре заметил, что хочется подчинить всегда како-то босса, но часто не хватает магии для этого. И например, ваш Ужасный зомби имеет очень много здоровья, кажется 1500, чтобы его подчинить еще надо иметь экипировку магическую... Введение такого нового крика улучшило бы геймплей, и это не была бы сверхмощная способность, так как чтобы ее получить надо пройти все дополнение Dragonborn и Dawnguard.

Спасибо, что вернулись к разработке вашего мода, я бы тоже отблагодарил вас финансово, если была бы такая возможность. Я прочитал, про ресурсы вашего мода из других модов. Это усложняет дело. Но на патреоне есть, например, люди, которые просто переводят крутую одежду под специфические тела для скайрима. Я не знаю, правда есть ли у них разрешения от авторов модов...

  • Нравится 4
Poll3909

Опубликовано

Anonim1236,

Цитата:

В дневнике четко написано, что тело "развоплощается", т.е. исчезает. Наличие или >отсутствие куч пепла это, как мне кажется, игровая условность. Что до камня душ, создать >нежить и контролировать ее это не одно и то же. Способ контроля духов с >использованием камня душ вместо магии крови описанный мной во внутри-игровой >книге "Колдовские приспешники" как-раз таки и вдохновлен камнем душ Арондила.

Слово "развоплотилась" имеет значение лишиться плоти, можете посмотреть в словаре. Это значит, что она стала призраком, но это слово не значит, что её тело было уничтожено, хотя кому как больше нравиться, это лично моё мнение.

Цитата:

Судя по тому, что каждые вторые руины в Скайриме забиты бандитами, достаточно много, >хотя, это тоже скорей игровая условность. В любом случае, если мы руководствуемся >моей версией лора, то черные камни душ, необходимые для призыва достать куда как >сложнее, чем тела, так что на оживление всех их может просто не хватать. При этом, такой >вариант, не только обосновывает возможность того, что обнаруженные нами в руинах >тела пока что еще не были использованы, но и объясняет, почему мертвых тел там куда >больше, чем призраков.

В дневнике Сильда( elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/Дневник_Сильда ), некромант пишет что несколько недель некто не попадался, а как попадается, то он сразу захватывает его душу, что значит, что у него не было проблем с порабощением призраков.

Цитата:

Если исходить из версии событий клуба творчества, то больше половины легендарных >артефактов всего Тамриэля плавают где-то в реках Скайрима... Многие люди не хотят >признавать лорность tes Online. Я признаю, поскольку, не смотря на иную команду >разработчиков и огромное кол-во не состыковок, teso все-таки здорово обогащает лор >свитков и вводит много интересных идей. Клуб творчества, с другой стороны, состоит >из не состыковок чуть более чем полностью, и никаких особо ценных идей он не >вводит. Каждый мод в клубе создавался отдельным человеком или командой людей. >Некоторые из них из Bethesda, но далеко не все, и это, по умолчанию, не делает данные >моды каноном. В противном случае, нам придется признать, что Elder Scrolls и HalfLife >это одна игровая вселенная, ибо знаете, что еще, помимо заклинания призыва лича, >создается в кузнице атронахов, по рецепту из одного ОФИЦИАЛЬНОГО мода Bethesda?

Я признаю лор ТЕСО, и я признаю лор Клуба Творчества, ибо уже давно всем известно, что это канон( zen.yandex.ru/media/tesstory/kanonichny-li-plaginy-iz-kluba-tvorchestva-v-skyrim-se-5fbf3dfe4b9b1b331d50a9cf ). Клуб Творичтва это те же плагины, что были для Обливиона или Морровинда. И на них потом делались отсылки, тот же квест с бритвой Мерунеса Дагона. По поводу модуля космоса, он не входит ни в одно издание сайрима, его можно только отдельно установить по фану, а творения из Клуба Творчества предустановленны в новом издании Скайрима.

mishamedved888

Опубликовано

Максимиллиан, Я поддерживаю вашу идею только потому что сам помню слова валерики и также помню что была чит-схема «кладбище драконов» (как то так). Я не знаю зачем она нужна была, но она была на стадии разработки и так не появилось в текущей версии. Возможно эта чит-схема тоже будет связана с вашей идеей. Но я не совсем понял какой новый крик вы хотели бы видеть. Обьясните его действие. Для чего он будет нужен?

mishamedved888

Опубликовано

Anonim1236, О. Слушайте, автор, это идеальный компромисс на мой взгляд. Не могу не попробовать угадать секретные цвета)). Темно-фиолетовый — Ноктюрнал. Про Коррупту слышу впервые к моему стыду. С 2014 года опыта в скайриме…. Ярко оранжевый -Мерунес Дагон (только у него Мертвые земли такого цвета). Вот темно красный для меня загадка. По поводу неба могу только подсказать. Вы возможно знаете мод «Сера и Огонь» где нам дается возможность попутешевствовать по Мертвым Землям. Можно небо взять оттуда. Я не модер, увы не знаю насколько это сложно. И есть так же мод «Дозорный». И к нему есть дополнительный ретекстур Хладной гавани, который изменяет «нелорный» песочный на темно голубой. Небо в том числе. Можно небо тоже оттуда взять

  • Нравится 1
Максимиллиан

Опубликовано

mishamedved888, Крик для подчинения любой нежити или даэдра без ограничений по сумме здоровья и маны существа.
Например, описание может звучать так "Подчиняет душу любой нежити или даэдра, существо не может выйти из под контроля заклинателя"
Это для высокоуровневых существ-боссов. Например, тот же Ужасный зомби имеет много здоровья, я не смог его подчинить. Только через tgm.
Крик может быть составлен личем из слов двух других криков Подчинение воли из Dragonborn и Разрыв души из Dawnguard. Ну например в библиотеке, которой еще нет в моде, но скорее всего будет, может быть такая функция. Лич приходит туда, зная уже эти крики, делает исследование и находит новый крик, например из слов, Ха (разум), Ри (Сущность), Зол (зомби).

mishamedved888

Опубликовано

Максимиллиан, теперь понял. Идея будет крутая в том случае, если крик заменит порабощение духов. Это будет как апгрейт заклинаний. Так как теряется смысл использовать порабощение духов которое кастуется 3 дня, когда у тебя есть крик подчиняющий любое существо со 100% вероятностью. Да, кулдаун крика нужно будет ждать. Но в этом и баланс, что ты теперь получаешь результат а потом ждешь, а не ждешь а потом получаешь результат. Круто будет еще тем что криком ты можешь толпу подчинить, в то время как порабощение духов надо тыкать на каждого, еще подходить и говорить «следу за мной»

  • Нравится 1
Poll3909

Опубликовано

Poll3909,

Цитата:

Слово "развоплотилась" имеет значение лишиться плоти, можете посмотреть в словаре. Это значит, что она стала призраком, но это слово не значит, что её тело было уничтожено, хотя кому как больше нравиться, это лично моё мнение.

А ещё в оригинале в дневнике написано "reformed incorporeally", что переводится переводчиком как "преобразованный бестелесно", то есть она стала призраком, но там нет упоминания об уничтожении тела.

Anonim1236

Опубликовано

Максимиллиан, здравствуйте. Вы безусловно правы в том, что реализация всех моих задумок, потенциально, займет очень много времени, если вообще когда-либо будет закончена. Но, можете не опасаться, я не стану пытаться реализовать их все и сразу к следующему обновлению. Ближайшее обновление: исправление ряда глюков, новые комнаты в деми-плане (кстати, и портальная сеть и библиотека уже готовы), 2 новых заклинания и, возможно, еще пара мелочей. Это не должно занять много времени.

Касательно нашего уникального статуса лича-драконорожденного и способностей к нему причитающихся - да, безусловно, таковые должны у нас быть. Как вы правильно заметили, в диалоге из прежней версии Валерика подчеркивала нашу исключительность, и у меня был ряд интересных мыслей касательно развития этой концепции и гармоничного совмещения наших сил лича и довакина. К сожалению, у меня никогда не доходили руки реализовать эти идеи. Но это здорово, что вы напомнили мне о них, и я попробую реализовать часть из них. На ближайшее время, я начну с чего-то базового - добавлю нам начисление очков спиритической энергии при поглощении душ драконов (что изначально должно было быть) и, возможно, еще пару бонусов.

Что до крика "Подчинение воли", у меня, на самом деле, давно была мысль интегрировать его в созданную мною систему приспешников. В конце-концов, пользуясь им, Мирак подчинял свои жертвы не на несколько минут, а по сюжету наш ту'ум не слабей, чем у Мирака. Единственное что, я не хочу давать нам безлимитное подчинение. С моей точки зрения, это все же слишком сильная способность, чтоб считаться сбалансированной. Касательно того же ужасного зомби, вы и так можете подчинить его. Просто разблокируйте перк лича "Рабы Червя", избейте зомби до состояния, когда его подчинение труда не составит, а затем накиньте на него печать Урелу, и, пока он будет под печатью, то восстать не сможет. Прокачайте двойную печать, и у вас будет два не восстающих ужасных зомби с полным здоровьем...

Касательно финансов, я не знаю. Нужно проконсультироваться с теми, у кого мною одолжены модели, если они вообще ответят. Думаете, на всякий случай, мне уже стоит завести онлайн-кошелек?)))

  • Нравится 2
MortusArchlich

Опубликовано

я правильно понимаю что после ритуала филактерия по сути становится бесполезной? может добавить хотя-бы возможность возрождения рядом с ней как в финальной части ритуала?

rostar587

Опубликовано

Друзья, позволю себе вопрос, возможно несколько странный, но тем не менее. Здесь уже отчасти поднимался вопрос отыгрыша, и моя дилемма с ним отчасти связана - какое убежище выбрать для своих темных дел? Где хранить редкие реагенты, чтобы до них не добрались злокрысы и плесень? Понятно, что в нашем распоряжении целый деми-план, но я имею в виду "прижизненное" или около того состояние героя. Возможно у Вас есть какая-то башня/подземелье на примете?От себя вкину "Башню Карантира", но она скорее для эксцентричных чародеев, нежели темных владык.

list4r

Опубликовано

rostar587, некроманттский дом из клуба творчества

  • Нравится 2
rostar587

Опубликовано

list4r, это который около Висельной скалы? В котором лежит шлем Червя? Круто, спасибо!

  • Нравится 1
den917

Опубликовано

rostar587, forgotten dwelling с нексуса. Атмосферно и минималистично.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...