Читали ли вы описания различных характеристик в Морровинде? Если да, то вы знаете какой хаос из терминов царит в описаниях. Один только запас сил в игре именуется как усталость, энергия, выносливость, силы.. И это при том, что в игре есть отдельные атрибуты Сила и Выносливость. Хотя, постойте, не атрибуты, а характеристики! Или, быть может, параметры ? Переводчики не стали долго раздумывать, какое название выбрать, видимо, поэтому в игре встречаются все эти варианты... Про мелкие ошибки типа пропущенных букв или неправильных окончаний я умолчу.

Этот мод — попытка устранить подобные недочеты перевода в:
элементах интерфейса;
всплывающих меню;
названиях магических эффектов.

В целом, большинство переименований были сделаны в угоду лаконичности и краткости. К примеру, характеристика (атрибут) или Привлекательность (Обаяние). Русские слова и так длиннее английских по количеству символов, так что краткость не помешает.
Мод является исключительно косметическим и никак не влияет на геймплей.

Требования:
Morrowind

Установка:
1. Поместите папку Data Files из архива в папку Morrowind.
2. В лаунчере игры активируйте плагин.
Загрузил:
Iziis
23

Комментарии

Добавить комментарий

Мне нравятся правки, дают больше ясности.
Особенно "Запас сил" вместо "Усталости" - все-таки это положительная шкала, так что считать ее "усталостью" очень неинтуитивно. Я бы еще "Магию" в традиционную "Ману" переименовал.

habakh, Я тоже думал об этом, но решил всё таки оставить привычное название. Да и в английской версии тоже magic.

Где взять такой же ретекстур интерфейса как на скриншотах?

Ordi77, Это Modern User Interface. Найдешь на нексусе.

Здесь что-то было, но мы уже и сами забыли, что именно

Друзья, где правда?
Электричество - это общая суть подобных явлений (включая молнию), а молния - это только молния. При касании - молния не производится - это удар разрядом и по сути: шок. Не зря переименовали в молнию?
Отражение чар - только чары отражает?
Основные навыки - это ещё почему? Основа прокачки уровня - это и главные и важные навыки. Важность "важных навыков" - ни чем не меньше важности "главных навыков". Разница: только в количестве стартовых очков.
Остальные навыки - полностью согласен: это навыки первостепенной важности для прокачки характеристик. Маловажными - они точно не являются. Кому как, но лучше так.
(извиняюсь за удаление комментария. собирался исправить)

DoctorChort, Касательно электричества. Да это суть подобных явлений, но уж больно современное словечко для раннего средневековья. В английском переводе его кстати тоже нет. В данном случае я выбрал слово молния как наиболее понятную и короткую замену слову электричество. Этакий стихийный элемент на манер огня, холода и т.д. (то бишь то чем наносится урон) Шок, разряд молнии и прочее используются в названиях заклинаний которые и наносят урон этой стихией.
Отражение чар в игре работает как отражение заклинаний. Как и во всех остальных случаях было подобрано наиболее лаконичное и короткое слово. Потому как просто слово отражение не очень понятно как работает.
Касательно навыков. В игре все классы отличаются друг от друг десятью навыками которые получают прибавку при выборе оного и только ими можно поднимать левел. Те что я назвал основными являются наиболее архитипичными для этого класса и получают наибольший бонус. Важные навыки также отражают суть класса, но получают меньшую прибавку.
Навыки называются основными так как они являются основными для класса, а не для "основы прокачки". В целом их можно назвать первостепенными и второстепенными, или навыки +10 и +5 и много чего ещё придумать, но ради лаконичности и краткости я выбрал основные и важные.

Iziis, Спасибо за пояснение. Понятно: сокращение - приоритетно. Но всё-таки хочу добавить.
Отражение магии - всего лишь на 2 буквы длинней. Иначе: и сопротивление магии - целесообразно переименовать сопротивление чарам, для определения их под общей сутью. Но есть же в игре школа "зачарование" и способности наложения чар и очарования - это накладывает очень сильные ассоциации.
На счёт электричества - спорный вопрос. Хотя: термин "энЭргия" - есть суть и двемерских технологий и той же магии. В качестве замены термина "электричество" - термин "энЭргия" понимался бы неправильно, но я это к тому пишу - что: народы всё-таки не дикие и в той-же магии - просто обязан был образоваться обобщающий термин для схожих по сути явлений. Но в том то и вся проблема - что: по-настоящему магии в средневековье не было. По крайней мере: не такой сильной магии - чтобы производить какие-то мощные выбросы энЭргии и тем более: материализацию огненных шаров. То есть: проблема только в том - что: термин не был образован. А если бы термин был образован - не всё-ли равно: как бы он назывался? Пусть бы и электричеством. Но спору нет: если так важно сокращение слова - то и молния годится конечно.
Про навыки: тут кто как прокачиваться умеет. Я вот при каждом уровне - повышаю 3 характеристики, по 5 единиц. Я не могу (не хочу) позволить* себе меньше 15 единиц характеристик - за уровень. Уровень повышается при помощи одного главного или важного навыка (он даёт +5), а остальные +5 +5 - маловажными. То есть: я воин, а в главных и важных - у меня магические навыки, красноречие, акробатика и какое-нибудь маловажное оружие. По сути говоря: это навыки - которые можно прокачать в любое время и почти в любом месте - как только я решу повышать уровень. Именно исходя из этого: главные и важные - вроде-бы в равной степени важны. Хотя - нет: важные - даже важней главных - ведь: ими можно поднять больше харектеристик.
Свободны те - кто живут проще, а кто хочет больше - живут в собственных цепях. Ой, нет - не собственных, но заковали себя сами.

DoctorChort, Касательно отражения чар/магии. В целом соглашусь, видимо упустил из виду сопротивление магии так как очень уж устоявшееся выражение в играх. Надо будет отражение, поглощение и сопротивление переименовать в чары/магию. Но в целом это не слишком большая проблема так как эффекты отражения и поглощения относятся к другой школе магии и стоят обособленно от сопротивления =) Ассоциаций слова чары с зачарованием и уж, тем более, с очарованием у меня нет.
Касательно молнии. По сути это моя личная вкусовщина, мне больше нравится огонь\холод\яд\молния чем огонь\холод\яд\электричество или огонь\холод\яд\шок. Кроме того, в игре есть щиты который даже в оригинале называются - Щит Молнии (Lightning Shield), в остальных же случаях используют слово Shock.
Про навыки. В данном случае вы описали эталонного манчкина в TES 3. По сути вы просто абузите несовершенство механик игры чтобы максимально сильно выкачать персонажа. У воина не может быть магических навыков в списке основных\важных от слова совсем, иначе это не воин. Никакого отношения к отыгрышу роли такой подход к прокачке не имеет.
Я например вообще использую мод который не позволяет поднимать характеристики больше чем на 2-3 за уровень, чтобы не было даже желания выкачивать 5\5\5 или 5\5\1, но это уже другой разговор.

Iziis, Замена понятий "магия" - на "заклинание" - изменение всё-таки любительское. Атакующие, вроде огненных шаров - это не заклинания. Да и вообще: заклинания в игре не читаются, по крайней мере вслух, а производятся прямо. А жесты и звуки: даже между стихиями - ни как не разделяют смысла. Это конечно по-разному везде. И по этому: мод - любительский. Например в сериале "Мэрлин": вся магия - заклинательная, а беззаклинательная магия - это высшее мастерство или унаследованная особенность. Спорный вопрос, да, но тут и слово "заклинание" - короче не стало, а слово "магия" - кажется лаконичней и более общим.
На этом у меня всё. Не хотел бы казаться невеждой: работа не плохая, но не хватает лингвистики - рас уш такое дело.

Iziis, А кстати: систему может так и не зря сделали. Ну типа например: пилигрим - получает больше опыта - чем дуболом. А так-же и учёный, знающий биологию, но тренирующий тело - эффективней вкладывается и не теряет очки к характеристикам (грубо сравнивая).

DoctorChort, Заклинание это классический перевод слова spell. А магией в игре называется то что в большинстве игр называют маной. У меня не было задачи переименовать всё так чтобы игрок привыкший к игре после установки мода заново разбирался в терминах и т.д.
А система поломанная, ибо на хайлевеле мы будем иметь персонажа любого класса у которого всё что можно выкачено на 100. Я бы вообще ограничил Основные навыки - 100, Важные навыки - 75, Остальные навыки - 50. Такой подход гораздо более адекватно отражал суть класса.

Iziis, Да и правда, про происхождение слова забыл. Даже слово Маг - при переводе интерпретируется как болтун.
По системе: просто люди на такое не способны практически, но гипотетически - такое может быть, хотя-бы в волшебном мире. Да и в жизни бывают редкие, очень уникальные "поломанные" люди. )))

Текст комментария упал с края земли

Iziis, О, кстати). На одном только красноречии - уже почти поднял до 100: силу, выносливость и обаяние: 85, 95, 95 (было вроде 60, 65, 65. не помню). Всего 8-й уровень. А какая разница в отыгрыше роли? Что там написано в игровом меню - не всё ли равно. Это разве не дело воображения? Или я чего-то не знаю об игре? Вроде-бы на отношение нпс к персонажу - класс не влияет. Да и это я только в "Обливион" замечал: чтобы окружающие замечали таланты персонажа игрока.
С другой стороны: выносливость качается мазохизмом, в самом буквальном смысле: нахожу крысу, ставлю сложность на -100, ухожу сделать чай, прихожу - лечусь одёжкой и сижу в телефоне. Абсурдно конечно и уже очень хочется это бросить, но с другой стороны: так хоть новости и статьи интересные почитаю - иначе: редко возьмусь за это. Если прокачка характеристик - это вопрос времени, то трудности - это вопрос настройки сложности, особенно - если проходить за легион - как вот я сейчас: там этих стражников в городе Вивек - и на -100 сложности - не просто одолеть. И если одно - за другое цепляется - проще: забыть про повышение уровня вообще и играть на -100, безо всяких интриг, ради сюжета. ("К чему всё это?" - да?)
Эта игра пленяет людей - подобных мне. Когда-то я этим не страдал. Одержимость - самая натуральная: я просто должен добиться совершенства, хоть один раз в этой игре. Потом: надеюсь - это пройдёт. А сколько бы не пытался отмахнуться от этого - потом снова возвращаюсь, чтобы вновь попытаться добиться этого. Такие люди, да. Это дар - добиваться большего, но если не получается - он становится проклятием (или если не дошло - что: это ловушка). А стоит добиться цели - чувствуешь свободу от отвалившейся одержимости и словно купаешься в жару. Вообще: такое случается обычно в играх - которые имеют для человека какое-то сильное значение.
Много писать и разъяснять - тот же самый дар: всё должно быть идеально. Впрочем: тут кому как: я предпочту сделать своё, хоть и намного проще - если мне что-то не подходит.

DoctorChort, Я прекрасно понимаю все эти способы прокачки и не навязываю никому играть как то по другому. Каждый сам для себя решает чем он будет заниматься в игре. Но чем заниматься всем этим мазохизмом проще воспользоваться консолью. Я сам не раз играл и качался по схеме 5\5\5 и передвигался по миру исключительно прыжками и т.д, но в итоге мне это надоело.

Iziis, Да я просто захотел поделиться. Выносливость 100 - большое достижение.
Когда-то уже приходил и к такому решению о читерстве, но не был доволен. И вот я снова проявляю попытки и на этот раз - успешные.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.