Umbakano Jr Опубликовано 6 июня, 2013 Опубликовано 6 июня, 2013 Скачать программу TES5Edit Указанные модели и, не указанные здесь текстуры, обычно запакованы в архив bsa этого мода. Вам нужно открыть эти архивы, найти нужные файлы моделей и текстур и распаковать их прямиком в папку Data, так чтобы путь, указанный на картинках, соблюдался! 17
gkalian Опубликовано 2 февраля, 2014 Опубликовано 2 февраля, 2014 Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино. Haem Projects — Discord — Patreon
Umbakano Jr Опубликовано 2 февраля, 2014 Автор Опубликовано 2 февраля, 2014 02.02.2014 19:04:18, GKalian сказал(-а): Корректного и более быстрого способа чем этот не появилось? А то у меня моды, разные по сути и разной начинкой, в большом числе, хотелось бы как-нибудь оперативно соединить все воедино. Может на нексусе что-нить изобрели? А так, просто копированием всего подряд из одного файла в другой. Быстро. А чтобы корректно, надо как-то отслеживать чтобы EditorID не повторялись (перед объединением)...
gkalian Опубликовано 16 февраля, 2014 Опубликовано 16 февраля, 2014 Так, а если есть такая ситуация. Моды: а, б, ц, д, е. Я соединил их все в мод Х, сохранив все старые id и записи внутри модов. После этого, я ставлю Х. А затем (по неведомым причинам) я ставлю опять мод Б и Ц, например. Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов? Haem Projects — Discord — Patreon
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2014 Автор Опубликовано 16 февраля, 2014 16.02.2014 11:16:27, GKalian сказал(-а): Не возникнет ли какого-либо конфликта плагинов от такого объединения модов? Возникнет, в чистейшем виде! Но, поведение в игре, во многом будем зависеть от "состава" конфликтующий модов. Если это "объекты мира", то они будут задвоены, а если "события мира" (как квесты, сцены и т.д.) дублированы... И если первое практически не оказывает влияние на играбельность, то второе обязательно отразится! На примерах это выглядит так, если мод добавляет меч и рецепт его создания в кузнице, то, в нашем конфликте, в кузнице будут два одинаковых рецепта, по которым можно получить два одинаковых, но не идентичных меча. Ну и бог с ними - похожесть мечей и "захламленность" рецептов ни на что не влияют! А вот если мод содержит квест на охоту единорога, что получится? В зависимости от условий старта квеста - две записи в журнале, это самое безобидное. Придя на место охоты, с удивлением обнаружите вместо уникального единорога пару абсолютно одинаковых животных! И даже можете их не обнаружить, скажем она разбрелись, но вы не знали что их двое. Убив первого попавшего, вы можете ошибиться с "целью" и квест не будет засчитан. Убив второго, вы закроете первый квест, но зависнет второй дублированный, который, возможно, не начинался! Или они передрались между собой, поскольку респавнились в одной точке, то для вас оба квеста "потеряны"... Короче, бардак гарантирован"
gkalian Опубликовано 16 февраля, 2014 Опубликовано 16 февраля, 2014 Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов. Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда и произойдет дублирование объектов, нет? Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи? Haem Projects — Discord — Patreon
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2014 Автор Опубликовано 16 февраля, 2014 16.02.2014 12:19:10, GKalian сказал(-а): Нет, примеры простые - новые объекты, измененные стандартные объекты, без скриптов и квестов. Но ведь я не могу изменить ID у стандартных объектов, ведь если человек поставил мод, который уже входит в Х, то тогда будет дублирование объектов. Разве порядок загрузки не повлияет за подобные вещи? ... 050006666 060006666 070006666 Это один и тот же ID загруженный трижды. Но совсем не значит, что это один и тот же объект! Это могут быть три разных объекта из трех разный модов, а могут быть два объекта из двух разных модов, но один из них загружен дважды...
gkalian Опубликовано 16 февраля, 2014 Опубликовано 16 февраля, 2014 Хорошо, тогда я попробую перефразировать. Есть стандартные объекты, они затронуты и изменены модам "а" и "б". Я сливаю их в один мод "х" (пусть будет оружие). А позже ставлю отдельно мод "б". Как мне избежать конфликтов и дублирования объектов при установке модов "х" и "б" одновременно? Haem Projects — Discord — Patreon
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2014 Автор Опубликовано 16 февраля, 2014 16.02.2014 12:27:22, GKalian сказал(-а):... Как мне избежать конфликтов и дублирования объектов при установке модов "х" и "б" одновременно?Так же, как это происходит сейчас - упоминанием/требованием удалить мод, поскольку он уже включен в состав другого мода! masterlist BOSS сказал(-а):perksbymatope.esp IF VAR(EN) && IF FILE("levelingperkslite.esp") WARN: Delete. Already included in levelingperkslite.esp IF VAR(RU) && IF FILE("levelingperkslite.esp") WARN: Удалите. Уже включено в levelingperkslite.esp
gkalian Опубликовано 16 февраля, 2014 Опубликовано 16 февраля, 2014 Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл? Haem Projects — Discord — Patreon
Umbakano Jr Опубликовано 16 февраля, 2014 Автор Опубликовано 16 февраля, 2014 16.02.2014 12:42:29, GKalian сказал(-а): Хм.. что-то я не вижу подобного в уроке. Это же из Босс? Как же тогда быть при объединении модов, чтобы все было правильно, твой метод гарантирует это или какие-то подводные камни все-таки есть? Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл? После объединения тем и выделения вновь, этот урок потерял комментарии, где я напоминал про необходимость удаления "первичных" модов из загрузки. К тому же, здесь я представил только принцип объединения, с помощью TES5Edit, более общий основной урок я так не написал (пока) :girl_blush2: Гарантии? Нужно понимать, что занимаясь объединением модов, ты занимаешься особой формой моддинга - только не на основе основного файла скайрим, а трансформируя уже готовые модификации. А моддинг - это всегда творчество и только потом знания/умения! Но в данной форме творчества, требования к уровню автора, значительно выше, чем при обычном моддинге. Требуется правильно "прочитать" чужие творения и совместить их без потери функциональности. Так что без "подводных камней" не обойтись! "Не ставить отдельно моды, включенные в общий файл?" - пока это единственный способ! Поэтому мастер-лист boss весь пропитан этими предупреждениями...
gkalian Опубликовано 16 февраля, 2014 Опубликовано 16 февраля, 2014 Принцип мне понятен, в общем и целом. Предупреждения есть лишь в БОСС, в остальных случаях явно нужно руководствоваться здравым смыслом, впрочем, это нужно делать всегда. Спасибо за ответы, соединю моды, как ты расписал. Haem Projects — Discord — Patreon
gmax007 Опубликовано 30 июля, 2014 Опубликовано 30 июля, 2014 (изменено) А вот можно так большие плагины объединять если прям поле в поле все ровненько копировать и замещать с учетом приоритета-правильного указанного порядка загрузки? или все равно будут глюки страшные, вот например чисто теоретически взять и в скайрим.есм вставить аккуратно неофициальныйпатч.есп то это будет правильно работать или там много подвохов других? Изменено 30 июля, 2014 пользователем gmax007
volfman Опубликовано 15 августа, 2014 Опубликовано 15 августа, 2014 Кто нибудь пробовал обьединять моды с помощью этого скрипта для тес5эдит? Я попробовал обьединить пару паков оружия, вроде все сделало быстро и без ошибок, в новом esp все появилось в кузнице, вот только некоторые текстуры пропали, хоть я никаких путей не менял и не удалял папки с мешами и текстурами. 2
khrenj Опубликовано 16 августа, 2014 Опубликовано 16 августа, 2014 Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок. 2
volfman Опубликовано 16 августа, 2014 Опубликовано 16 августа, 2014 16.08.2014 05:17:28, khrenj сказал(-а): Я объединил в один десятка два модов с бронёй и оружием. Ещё объединил 6 модов с компаньонами (простыми, а не навороченными типа Вильи). Ну, и по мелочи простые моды объединял. С проблемами из-за объединения не сталкивался. Текущая версия этого скрипта - 1.65 и желательно использовать именно её, т.к. в последних версиях очень много важных доработок. Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать?
khrenj Опубликовано 17 августа, 2014 Опубликовано 17 августа, 2014 16.08.2014 11:10:41, volfman сказал(-а): Спасибо, поставил новую версию скрипта, но теперь вопрос, при создании выскакивает метод обьединения, там 3 варианта - copy records, copy intellegenty, copy groups, что лучше выбрать? Лучше всего тот, что по умолчанию - "copy intellegently". Вообще параметры не по умолчанию редко когда понадобятся, мне, например, ещё ни разу не понадобились.
DARTH---ALEXIEL Опубликовано 17 августа, 2014 Опубликовано 17 августа, 2014 Имеется нехилых размеров дилемма: мод на улучшение внешности спутниц (Skyrim Beautiful Followers) или на исправление и улучшение их классов и способностей (Сбалансированные компаньоны). Кто последним грузится - того и тапки. SBF 2.1 я перепаковал в bsa+bsl+esp для простоты удаления. Как сделать лучше: попробовать объединить моды или подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер через добавление SBF All In One + DLC.bsl в секцию [Archive] файла Skyrim.ini ???
khrenj Опубликовано 17 августа, 2014 Опубликовано 17 августа, 2014 ESP-файл из SBF не просто подключает соответсвующий архив BSA, там есть много других изменений. Можно открыть его в TES5Edit и посмотреть. Так что просто подключение архива в skyrim.ini не поможет. Таким манером можно убирать только "пустые" ESP, в которых нет никаких записей, только подключение архива, пример такого - Unofficial Hi-res Patch. Насчёт второго мода не знаю, я его не ставил ни разу. В любом случае для начала лучше загрузить оба в TES5Edit и посмотреть. Возможно, что оба они меняют одно и то же, так что объединение скриптом тут не поможет. 1
GeraltTHEbeast Опубликовано 2 декабря, 2014 Опубликовано 2 декабря, 2014 почитал выше указанные коменты, и понял - не робит у меня одного(((( делал ВСЁ как в описании... что может быть?..
YourBunnyWrote Опубликовано 2 декабря, 2014 Опубликовано 2 декабря, 2014 Может быть, нужно описать саму суть проблемы? Всё провисло и болтается.
GeraltTHEbeast Опубликовано 2 декабря, 2014 Опубликовано 2 декабря, 2014 02.12.2014 14:31:31, YourBunnyWrote сказал(-а): Может быть, нужно описать саму суть проблемы? дык а чё описывать-то... Я сдел Абсолютно всё так, как показано на скринах. Так же в ютюбе глянул такой же мануал. У меня появляется новый плагин, в котором то, что я объединял. Он у меня подключен. Но в самой игре никаких изменений не находилось. Объединял я мод на улучщения амулетов божест и мод на улучшения стоячих камней...
lantainiell Опубликовано 12 декабря, 2014 Опубликовано 12 декабря, 2014 Всем привет. Хотел объединить графические моды(изменение городов-самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей, которые в правом поле светят надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастера этой колонки-Update.esm. Кто может просветить, что это и как с этим бороться..? Заранее спасибо.
lantainiell Опубликовано 12 декабря, 2014 Опубликовано 12 декабря, 2014 В сети достаточно гайдов по объединению модов в программе Tes5Edit, в том числе и на нашем сайте(спасибо большое "Umbakano Jr"). В эту тему я хочу привлечь людей, которые в большей или меньшей степени разбираются в работе этой программы и могут поделиться "подводными камнями", которые могут возникнуть при работе с данной программой, способах устранения конфликтов, проблемах при объединении плагинов. И вот первый пробный камешек... Хотел объединить графические моды(великолепное изменение городов JK'ея - самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей(естественно-конфликтов), которые в правом поле светят красную надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастер-файла этой колонки-Update.esm. Кто может детально объяснить суть конфликта и способы его решения...
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти