-
Постов
14 571 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
>Джеймс Хедли Чейз Неожиданно. Мое почтение, сам когда-то активно читал его произведения.
-
IKEA выпустила модификацию для Skyrim — стеллаж-компаньон для игрока
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Все знают, что Elder Scrolls это не про приключения, не про стрелы в коленах. Elder Scrolls это игры прежде всего про обустройство собственного дома. Компания IKEA решила также и выпустила виртуальный стеллаж Каллакс. Это книжная полка, это компаньон, это хранилище лута для Довакина. Трейлер модификации "Каллакс Хранилищерожденный" Когда вы неизбежно окажетесь перегружены, вас перенесет в давно заброшенную двемерскую лавку. Там вам предстоит выяснить, кто создал этого таинственного мастера. По мере прохождения Драконорожденному придется сразиться с самым страшным врагом Тамриэля — беспорядком! В ходе приключения вы сможете создать своего собственного Хранилищерожденного. Обладая невероятной вместимостью, способностью собирать добычу и наводить порядок в вашем доме, а также возможностью быть призванным с помощью нового крика (даже если он не сопровождает вас в данный момент), Каллакс навсегда изменит ваш подход к управлению инвентарем. Каллакс умеет разговаривать,со шведским акцентом, разумеется. Голосом выступил Мэтт Берри, известный по роли Ласло в сериале «Чем мы заняты в тени», у него очень характерный голос. Помимо самого компаньона модификация добавляет шлем-фрикадельку и оружие в виде фирменного икеевского шестигранника. Скачать модификацию можно из внутригрового меню Skyrim, страница мода на портале Creations. -
Курт Кульман — бывший лормастер The Elder Scrolls и один из руководителей разработки Skyrim — заявил, что внутри Bethesda Game Studios никто не ожидал, что после Fallout 4 студия возьмётся за Fallout 76 и Starfield, а не за The Elder Scrolls 6. По его словам, вернуться в Тамриэль хотели не только фанаты, но и большая часть команды. Skyrim вышел 15 лет назад, и всё это время серия стояла на паузе. При этом активная разработка The Elder Scrolls 6 началась только в 2023 году — то есть простой был не «производственным», а управленческим решением. Кульман описывает ожидания студии просто: «Мы все ждали, что она будет прямо после Fallout 4». По его словам, именно так студия работала всегда, и ничего другого никто не предполагал — «а потом появился Fallout 76». Причём Fallout 76 изначально вообще не должен был затрагивать основную команду. Проект собирались отдать студии BattleCry Studios (сейчас — Bethesda Austin) после отмены их собственной одноимённой игры. В итоге сетевой шутер вытянул на себя главную команду, которая к тому моменту уже начинала работу над ранней версией Starfield. Решение Тодда ГовардаПо версии Кульмана, возвращение к TES6 не было отложено «само собой» — его отложили сознательно. Он передаёт позицию Тодда Ховарда так: «Нет, мы делаем Starfield. Я это утвердил»— новая IP, амбициозный проект, «величайшая космическая RPG в истории». Кульман считает, что провернуть такое Говарду позволил коммерческий успех Fallout 4: у него появилась возможность прийти к руководству ZeniMax и сказать, что делать TES6 он не хочет. Сам разработчик называет это «довольно трудной продажей» — и уверен, что лёгким разговор точно не был. Личную позицию он формулирует прямо: «Лично я гораздо охотнее делал бы TES6, чем 76 и Starfield». И добавляет, что то же самое, по его мнению, верно для большинства студии: никакого внутреннего запроса на космическую игру не было, всё выглядело скорее как «угадайте что, команда? Мы делаем космическую игру». Отдельно Кульман отмечает побочный эффект: Fallout 76 и Starfield сломали привычное чередование The Elder Scrolls и Fallout. Раньше студия переключалась между двумя вселенными, и это спасало от выгорания — возможность раз в несколько лет заняться «чем-то совершенно другим» была тем, чего ждали сами разработчики. Сам он, несмотря на любовь именно к TES, признаёт, что выгорел бы, если бы делал фэнтези-серию без перерывов. Ещё одну причину, по которой давление на TES6 было не таким сильным, он видит в The Elder Scrolls Online: параллельно существовал живой проект по той же вселенной, постоянно выпускавший новый контент. Для значительной части аудитории, по его словам, The Elder Scrolls сегодня — это и есть ESO. Что в итоге известно о The Elder Scrolls 6? Пока — почти ничего. Игру анонсировали более восьми лет назад, и с тех пор фанаты не видели практически ничего нового. Нет ни даты выхода, ни подтверждённого места действия, ни официального подзаголовка — хотя сообщество упорно ставит на «Sentinel». Из подтверждённых деталей — разве что появление «бабушки из Skyrim» Ширли Карри в роли NPC. Разработка продолжается на фоне недавних сокращений в Bethesda Game Studios, и внимания к проекту это не убавляет: после 15 лет ожидания от TES6 ждут лучшей игры в истории студии.
-
Morrowind Graphics Extender - это графический расширитель для Morrowind. Программа добавляет дальние земли (distant land), анимированную траву, попиксельное освещение, шейдеры постобработки и многое другое. Имеется графический интерфейс для настройки параметров графики, а также включает скриптовый интерфейс, от которого зависят Lua-моды MWSE. Изначально программа была написана Timeslip, позднее Hrnchamd подхватил разработку и выпустил новую версию — MGE XE. На протяжении долгих лет это был стандарт для моддинга. Но не сейчас, теперь у нас есть еще одна версия, новый форкс — MGE XE G7. Основное ожидаемое отличие от MGE XE 0.19.1 — производительность . Визуальные возможности остались практически неизменными, и всё должно выглядеть примерно так же, как и в предыдущих сборках MGE XE. Изначально добавление новых визуальных элементов или функций не было целью, но некоторые из них незаметно проникли в код и подробно описаны ниже. Большинство изменений направлены на достижение одной цели: сокращение количества вызовов отрисовки. Сделано это следующим образом: Оптимизация и упрощение объектов до уровней детализации (LOD), подходящих для рендеринга в удаленной сцене. Создание общего атласа текстур и использование его для выборки текстур всеми объектами, а не их индивидуальными текстурами. Объединение всех объектов каждой ячейки в единый экземпляр, что становится возможным благодаря использованию общего атласа на предыдущих этапах. Вычисление данных о видимости и выполнение отсечения невидимых участков в режиме реального времени, чтобы ячейки, скрытые ландшафтом, вообще не отображались. В итоге: ячейки, которые раньше требовали сотен или тысяч вызовов отрисовки, теперь требуют одного (или нуля, если они перекрыты). Кроме того, в новой версии ускоренный генератор, переписанный с нуля, теперь нативно 64-битный (может переваривать более крупные установки), основательно многопоточный и инкрементальный. Реализация ландшафта переписана полностью, добавлена темная тема, а вся конфигурация вынесена в отдельный mgeXE.toml в корневой папке Morrowind . В комплекте также идет собственная сборка DXVK, доработанная с учётом специфики Morrowind. Это позволяет улучшить рендеринг не только в части дальних земель. Последняя вышедшая версия 0.21.0 исправила важную проблему игры: давнее дрожание геометрии в модах, удалённых от начала координат мира. Чем дальше локация от начала координат карты мира, тем сильнее страдала точность чисел с плавающей запятой — и картинка начинала мелко трястись. Больше всего доставалось крупным мод-проектам новых земель. Теперь рендеринг ведётся относительно камеры, и, по словам автора, по «Project Cyrodiil» и «Skyrim, Home of the Nords» стало «гораздо приятнее гулять». Еще одно важное изменение — большие сборки перестанут упираться в VRAM. Раньше все дальние статики грузились в видеопамять разом при старте — и сборки определённого размера просто не помещались. В 0.21.0 они подгружаются и выгружаются по ходу игры. Третье заметное изменение — трава в интерьерах: она наконец рендерится тем же механизмом, что и на улице. Остальное — исправления вылетов и оптимизации, они расписаны в полном чейнджлоге. Скачать новую версию можно с NexusMods или со страницы проекта на Github.
-
Пролистывая гитхаб я наткнулся на небольшой проект, в котором автор собрал список всех доступных квестов для MTB + несколько глобальных проектов с UESP и превратил все в одну страничку, где можно отмечать пройденные квесты. Идея интересная, но реализация так себе - одна хтмл страница, которую при необходимости довольно сложно обновлять. Современным ГПТ-моделям давно скормили весь интернет и всевозможные данные, включая полную спецификацию есм/есп данных Elder Scrolls. Скорее всего это заслуга ряда сервисов и утилит, включая тот же самый UESP, где подробно расписано из чего состоят файлы Древних Свитков. А раз модели все знают и умеют, они могут и написать полностью новый сервис, что я собственно и попросил сделать. За несколько итерация Claude Code (opus + sonnet) написали небольшое приложение на typescript, которое парсит есм/есп файлы, вычленяют оттуда данные в json-формате, а затем небольшое фронтенд приложение рисует эти данные. https://gkalian.github.io/elder-scrolls-quest-tracker/ Исходный код тут: https://github.com/gkalian/elder-scrolls-quest-tracker Английская версия основана на оригинальных файлах, русская версия на переводе 1С, а также переводах Михаила, которые лежат у нас в базе. В списке имеются квесты из Tamriel Rebuilt, Skyrim Home of Nords, Project Cyrodiil. При желании можно добавить любой другой квест . Поддержка пока что только Морровинда, если будет не лень, добавлю Обливион и Скайрим. Stay tuned, я скоро еще что-нибудь принесу.
-
Компания-владелец сайта Nexus Mods Chosen приобрела крупнейший портал SteamDB, который собирает и показывает подробную статистику и базу данных обо всем каталоге платформы Steam. SteamDB был создан в 2013 году xPaw и Marlamin. Изначально это было больше хобби, но практически сразу всё превратилось в полноценную работу, которую xPaw последние годы тянул в одиночку. Он искал команду, способную дать сайту ресурсы и стабильность, сохранив при этом его суть — и выбрал Nexus Mods. Важно: Название, бренд, сообщество и функциональность SteamDB остаются прежними. Всё, что было бесплатным, останется бесплатным. Расширение для браузера, Discord и Steam-группы никуда не денутся. Nexus Mods и SteamDB остаются отдельными сервисами — аккаунт Nexus для SteamDB не нужен. Зачем это Nexus Mods? У SteamDB огромная база по сборкам, манифестам и истории обновлений игр, это в перспективе поможет решить одну из главных головных болей моддинга — поломку модов после патчей игры. В планах — научить менеджер модов понимать версию игры и предупреждать о рисках перед обновлением. Но это долгосрочная цель, а не то, что появится завтра. Пока конкретных новых фич не обещают — о сделке только объявили, Nexus Mods обещает быть открытыми по мере развития интеграции.
-
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Так это же "слив", мало ли что там правда. -
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Ну как это зачем. Попереливать из пустого в порожнее. -
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Ютубер Нейт выпустил видео, где собрал все имеющуюся информацию об Elder Scrolls VI. Фактически это компиляция фактов, тут и про комментарий Киркбрайда, и про последнее интервью Курта Кульмана. Но среди всего этого есть интересный раздел - «мои источники». На нем и остановимся. Нейт говорит, что уверенность выпустить это видео ему дали собственные источники «в теме», которые подтвердили, что подзаголовок TES6 — действительно Sentinel. Его источники и раньше сдавали конфиденциальную инфу про ремастеры, даты выхода и концепты, и всё подтверждалось. Конкретно: эти же люди заранее сообщили ему про ремастер Oblivion вместе с окном релиза, а недавно — про ремастер Fallout: New Vegas в разработке (и Fallout 3, но про него и так все знали). Про NV он знал давно, сделал видео, а в комментах его засмеяли («поверю, когда увижу», «ничего никогда не происходит», «за аренду платить надо»). А через месяц, после внутренних перестановок в Microsoft, Bethesda официально подтвердила оба ремастера — то есть он оказался прав. Что ему слили по самой игре: Название — The Elder Scrolls VI: Sentinel, релиз ориентировочно 2028. Надежды на что-то раньше (Q4 2026) он называет бредом — компания сейчас «откалибрована» на 2028: в 2027 фанатов подержит контент из Fallout-ремастеров, а потом уже выйдет сам «Левиафан». Оговорка: это внутренняя калибровка, игры не раз сдвигали после анонса дат (как Starfield), так что 2028 — это «самое раннее». Само название подтверждено, а вот его смысл — нет. Это может быть город Сентинель в Хаммерфелле, а может — просто синоним «стража/дозорного», возможно, отсылка к протагонисту. Отдельно он упоминает анонимный слив на 4chan от 6 июня 2026 (за два месяца до твита новой главы Xbox Аши Шармы): в посте указаны «TES6 Sentinel», Хаммерфелл + Хай Рок, восстановление Империи, разгром Талмора у Адамантиновой башни, морские сражения, строительство крепостей, возврат системы магии из Morrowind. Раз название угадали — Нейт теперь склонен ему верить, но сам он слышал только про морские путешествия, а про масштабные морские бои, строительство крепостей и основной сюжет — ничего. В финале он выдвигает теорию «контролируемого слива»: Киркбрайд и другие инсайдеры знают куда больше, чем один подзаголовок, и не случайно им сейчас «разрешили» намекать. С приходом Аши Шармы Bethesda развернулась в сторону большей открытости, и такие дозированные утечки, возможно, часть маркетинга — резкий контраст с прежней стратегией полного молчания. -
Занятный конкурс, участвовать в нем я, конечно, не буду.
-
Добавлены уведомления о новых комментариях, которые сделаны к вашему контенту. В идеале, система работает так:
-
Гигантская крыса, Аша Шарма и новая часть Elder Scrolls
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Сотрудники Bethesda, состоящие в профсоюзе OneBGS-CWA) устроили акцию протеста у штаб-квартиры компании в Роквилле, приурочив её к визиту руководства Microsoft, в частности, визиту Ашы Шармы. Протест — реакция на массовые увольнения в Xbox: около 1600 человек уже потеряли работу, и ещё до 1600 могут быть уволены в течение года. На газоне поставили гигантскую надувную крысы (классический символ трудовых споров в США), воздушные шары внутри рабочих отсеков и красные флажки снаружи — по одному на каждого уволенного разработчика. Когда сотрудники попытались развесить плакаты, обращённые наружу здания, руководство им запретило. По словам техпродюсера Нейтана Хана, цель акции — не только добиться справедливого отношения к уволенным, но и показать, что «такие увольнения не могут продолжаться». На следующей неделе, 18 августа, CWA планирует более масштабные митинги Save Our Devs у ряда студий Microsoft по всей территории США и Канады (Blizzard в Ирвайне, id Software в Техасе, Activision в Остине и др.). Аша Шарма, разумеется, публично никак не отреагировала на подобную акцию протеста. Но явно попыталась сместить внимание на нечто другое. У себя в социальных сетях она заявила: Ключевым в ее сообщении являются 8 звездочек, выступающих как подзаголовок для новой части Elder Scrolls. Фанаты на реддите уже успели выдвинуть множество теорий, найти доказательства и различные подтверждения. Сначала Майкл Киркбрайд сказал "Да", в ответ на комментарий о том, что новая часть будет называться Sentinel. Затем пользователь starfieldnovember написал, что подсказка к названию игры была у нас все три года перед глазами. В презентации Starfield Direct в финальной версии игры можно увидеть номер сотрудника во время создания персонажа. На первый взгляд это случайная последовательность чисел, но если разделить её на пары и затем использовать соответствующую букву алфавита, получится SENTINEL. В дополнение к выше сказанному, Guardian - это внутреннее кодовое название шестых Свитков (об этом стало известно несколько лет назад), Сентинель - это и город (столица Хаммерфелла), и страж (одно из значений) — многие уже убеждены, что будет именно такое название. Кроме того, было найдено старое интервью с Тоддом Говардом для английского издания OXM. Страница находится в веб-архиве, едва грузится, но самое главное, текст, доступен. Заявил Тодд Говард еще в 2011 году. А уже 7 лет спустя, в интервью Eurogamer в 2018 году, он сам заявлял, что команда определила место действия TES VI во время разработки Fallout 4 (2012-2015). В том же интервью он продолжил: «Тизер-трейлер намеренно сузил круг поиска», не раскрывая точного местоположения. Читая, как Тодд упоминает Даггерфолл и Сентинел, но с акцентом на первый и желанием его переделать, потому что «тогда у них просто не получилось хорошо это сделать», складывается ощущение, что мы увидим оба региона в игре. Получается, ждем Elder Scrolls VI: Sentinel? -
-
Бывший разработчик Bethesda о студии, Starfield и вселенной Fallout
gkalian опубликовал новость в Игровые новости
Что изменилось в Bethesda «Магия» игр Bethesda рождалась из творческой свободы и того, что команда работала вместе годами (средний стаж — около 10 лет). Эта модель, по мнению Нейта, ломается, когда студия разрастается. Именно потеря свободы — одна из главных причин его ухода. Он подчёркивает, что любит «делать игры со свободой, а не просто разговаривать о том, как их делать». Нейт Пуркипайл на подкасте со Стивеном Лейком Про левел-дизайн в играх Вайтран (Skyrim) — его первый город в Bethesda. Он специально настоял, чтобы делать и планировку, и арт одному человеком, ради скорости и меньшего числа согласований. В Fallout 3 наборы для левел-дизайнеров были из прямых углов, которые просто «щёлкались» вместе, и игрок чувствовал повторяемость. В Skyrim он вместе с главой левел-дизайна Джоэлом Бёрджессом сломал эти правила — свободно расставляемые стены и колонны дали органику. А пещеры он из скуки сделал не серыми, а мшистыми и зелёными, с проникающим светом. Даймонд-сити (Fallout 4) — самый проработанный им город. Он выстроил его как удобное «кольцо», где почти все лавки без загрузок (загрузка только в магазин одежды), настроил высоту каждой крыши, чтобы был красивый вид, и сделал так, что у каждого жителя есть дом, отражающий его личность. Черный Предел (Skyrim) — показательный пример свободы: его не было в расписании, это был неофициальный проект, а стал одним из самых запоминающихся мест. Мультиплеер и рельеф Fallout 76 Проект он называет очень тяжёлым — переход с однопользовательского движка на мультиплеерный требовал огромной работы. Но он доволен картой: сам подбирал локации, оружие, существ. Карта в четыре раза больше Fallout 4, и это принципиально — без такого простора игра ощущалась бы иначе. Отдельно хвалит рельеф Западной Виргинии (горы и долины) на контрасте с плоским и, по его словам, скучноватым Бостоном Fallout 4 — на плоскости не работают «раскрытия» видов. Ему было приятно, что несмотря на проблемный запуск, игроки хвалили карту, а сама игра со временем «дожила» до успеха (особенно после возвращения NPC в дополнении Wastelanders). Starfield и критика игры Пуркипайл проработал над Starfield около года и ушёл до релиза. Он сделал планировку города Неон и большую часть его арта, а также числился ведущим художником по освещению — но на момент ухода освещение технически ещё не работало, поэтому его работа сводилась в основном к совещаниям с программистами. Неон задумывался по логике, похожей на Даймонд-Сити: доступные лавки без загрузок, а загрузки — только в жилые дома людей. В финальной версии загрузок оказалось больше, чем он планировал (вероятно, из-за проблем с производительностью пришлось «отрезать» подземную часть хаба). Основная претензия к игре концептуальная. Будь он у руля, он бы не делал игру так вообще — вместо тысячи планет сделал бы горсть проработанных. Проблема тысячи планет в том, что контент неизбежно повторяется — Пуркинпайл замечал повторяющиеся локации даже в основном квесте, уже играя в вышедшую игру. Starfield — не по-настоящему процедурная игра. Подземелья сделаны вручную, движок не генерирует по-настоящему уникальный контент, а лишь по-разному сшивает готовые куски. Ещё на раннем этапе он проводил параллели с Mass Effect 1 (процедурные планеты с повторяющимися подземельями) и считал, что это плохая идея. Его вывод: если уж делать тысячи планет, надо идти «полным путём No Man's Sky» с настоящей генерацией, а не «сшиванием». Отсюда его собственный термин: Пуркипайл считает, что это фундаментальное расхождение во взглядах: Тодд Говард и другие, по его мнению, верили, что такой подход работает, а он «категорически не согласен». Для него особенность игр Bethesda — именно продуманное расположение ориентиров и эффект неожиданности, которые несовместимы с повторяющимся контентом. При этом он аккуратен в формулировках: игру он не называет плохой — он называет её «не великой», и большую часть проблемы связывает как раз с этой концепцией. Ремастер Fallout 3 Нейт ждёт ремастер Fallout 3 именно потому, что оригинал делался в очень жёстких рамках: ограниченное число источников света, маленькие текстуры, постоянная борьба с бюджетами памяти и количеством объектов на экране. Поэтому, по его словам, то, что видели игроки, — «на 100% не то, что задумывалось». К ремейкам как жанру относится избирательно — хвалит удачные (Resident Evil), критикует ленивые, где просто «увеличили текстуры и прогнали через фильтр резкости в Photoshop». Спорным примером называет трилогию GTA. Сериал Fallout Хвалит за глубину внимания к деталям. Дело не только в том, что убежища воспроизведены «болт в болт», — создатели вытащили из игр даже мелкие текстуры-вывески и сделали из них реквизит и постеры для шоу. Настоящие фанаты цепляются не за идеальные убежища, а за мелочи — консервы Cram, Nuka-Cola, грязную воду, вывески, разобранного «Giddy up Buttercup» в углу. Именно эти детали создают ощущение мира Fallout. Самый личный момент — его коты попали в сериал: часть случайных картин в Fallout 4 его друг-концепт-художник нарисовал с котов Пуркинпайла, и эти картины перекочевали в шоу. Где он хотел бы видеть новый Fallout Его главный выбор локации — Новый Орлеан: болотистые окружения и необычная архитектура дали бы серии свежий характер, а не «очередной город». Категорически против ещё одного разрушенного Нью-Йорка. -
Версия 25.05
14 раз скачали
Project Cyrodiil — это новый мод от команды Project Tamriel, добавляющий часть Сиродила, Имперской провинции, в мир TESIII: Morrowind. Модификация для ПК полностью совместима с Skyrim: Home of the Nords и Tamriel Rebuilt и включает в себя новую полноценную зону, полную мест для исследования, заданий для выполнения и персонажей для встречи. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах -
Версия 25.05
10 раз скачали
Мод добавляет в игру холд Предел провинции Скайрим вместе с некоторыми хаммерфелльскими городами, местными жителями и неповторимым колоритом варварского захолустья, опустошенного войной. Уже вышло два релиза, один посвященный городу Картвастен, а другой – разделенному стеной надвое Драгонстару. В моде более сотни уникальных квестов для Имперских гильдий, местных фракций и племен, награды за голову, десятки книг, тысячи новых NPC и существ. Переведены все диалоги, квесты, локации, и многое-многое другое. Работоспособность проверена как на классической версии игры, так и на OpenMW. Перевод выполнен так, чтобы быть полностью совместимым с переводом игры от 1С. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах -
В честь 40-летия издательства Bethesda поменяла логотип
gkalian прокомментировал gkalian новость в Игровая индустрия
Ну пока нашли того, кто может нарисовать лого (после всех увольнений), пока нарисовали, пока согласовали. -
В честь 40-летия издательства Bethesda поменяла логотип
gkalian опубликовал новость в Игровая индустрия
Издательство Bethesda Softworks отмечает юбилей — компании исполнилось 40 лет. В честь этого привычный черно-белый логотип был изменен на новый, выполненный в черно-красных тонах. Новой логотип напоминает чем-то киберпанковский стиль, благодаря выбору шрифта, цветовой палитры и тонким декоративным элементам. Характерная шестеренка остался на месте, но также поменяла цвет на красный. написала Bethesda в социальных сетях. Фанаты уже успели заметить, что шрифт, используемый в новом логотипе уже использовался ранее — во времена The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Отдельно стоит отметить, что игровое подразделение Bethesda Game Studios все еще использует старый логотип — название студии с шестеренкой на заднем плане. -
Судя по сайту, больше как демонстрация. Там автор продвигает идею легаси приложений в браузере, контакты указал, все солидно. Работу может ищет, а Морровинд хороший пример. Не только же Дум портировать на сковородки.
-
Морровинд - это новый Дум, отвечаю.
-
Это не игровое видео, но полностью AI. Режиссером/автором выступил Нил Бломкамп, автор фильмов "Район №9" и "Робот по имени Чаппи". Коротметражка снята по книгам Питера Уоттса "Эхопраксия", сделано с помощью Seedance 2.0 .