Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Хочу, чтобы при прочтении книги добавлялось заклинание. Почему не работает этот скрипт? По мануалу жеж...

Scriptname AALassieSERuneScript extends ObjectReference 

Spell property ShockRune auto

Event OnRead()

  Game.GetPlayer().AddSpell(ShockRune)
  Debug.Trace("The player's life is now enriched!")

endEvent
Изменено пользователем Llammt
Опубликовано
10.10.2016 13:52:51, Llammt сказал(-а):

Хочу, чтобы при прочтении книги добавлялось заклинание. Почему не работает этот скрипт? По мануалу жеж...

Scriptname AALassieSERuneScript extends ObjectReference 

Spell property ShockRune auto

Event OnRead()

  Game.GetPlayer().AddSpell(ShockRune)
  Debug.Trace("The player's life is now enriched!")

endEvent
Он работает. Куда ты его вешаешь, что компилятор выдает?
  • Нравится 1
Опубликовано
10.10.2016 21:51:46, werr сказал(-а):

Он работает. Куда ты его вешаешь, что компилятор выдает?

Вешаю на книгу, которую создаю. Компилятор поздравляет с успехом. В игре читаю эту книгу, и ничего не пишется\ не добавляется.

 

Я бы подумала, что конфликт плагинов, но весь мой плагин - это одна книга, созданная с нуля, и на ней этот скрипт...

Опубликовано
11.10.2016 01:13:36, Llammt сказал(-а):

Вешаю на книгу, которую создаю. Компилятор поздравляет с успехом. В игре читаю эту книгу, и ничего не пишется\ не добавляется.
 
Я бы подумала, что конфликт плагинов, но весь мой плагин - это одна книга, созданная с нуля, и на ней этот скрипт...

А оно и не должно ничего писать в игре. В лог выводится. Ты не видишь спелл в меню спеллов? Проверь, что проперти задано( скрин окна пропертис покажи).
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
11.10.2016 11:25:33, werr сказал(-а):

А оно и не должно ничего писать в игре. В лог выводится. Ты не видишь спелл в меню спеллов? Проверь, что проперти задано( скрин окна пропертис покажи).

Ничего в пропертис не задано.

http://uploads.ru/5IbEr.png

 

Нет, спелл не добавляется.

 

Upd: все, разобралась. Скриншот левый, там я сама что-то меняла и забыла.

Возвращаем скрипт к первоначальному варианту - в свойствах появляется переменная типа spell. К ней применяем auto fill all и все работает.

Изменено пользователем Llammt
Опубликовано

Вопрос к знатокам скриптинга. В квесте есть алиас, который периодически случайным образом заполняется разными НПС (Actor1 - Actor8). Эти НПС подходят к ГГ и вступают с ним в диалог. Вопрос: что нужно написать в скрипте диалога, чтобы отследить в этом алиасе конкретного НПС (скажем, Actor1) и  в случае, если это именно он вступает в разговор, увеличить на 1 некую переменную (скажем, count). Заранее благодарю за помощь.

Опубликовано

После "Recompile All Papyrus Scripts" при нажатии на квесте, где искать разомпилированный скрипты? Я знаю что в скриптс, но их там тьма тьмущая, как отличить чужие от своего? Насколько я понял, мне осталось их найти и при их отправки, квесты наконец заработают у людей.

Опубликовано
17.10.2016 12:35:58, Kogir сказал(-а):

... как отличить чужие от своего? .

Только по названию. Смотри как называются твои скрипты в ките, а затем поиском находишь их в папке.

Опубликовано
17.10.2016 16:01:32, I.L.Pron сказал(-а):

Только по названию. Смотри как называются твои скрипты в ките, а затем поиском находишь их в папке.

Попытался, их нету. Видимо как-то не так извеклись или ещё что =(

Опубликовано

Извлеклись откуда? Если это не твой мод, то распакую BSA архив в отдельную папку и там будут все скрипты. У меня такое ощущение, что мы сейчас о разных вещах говорим. Что по твоему должен делать "Recompile All Papyrus Scripts"? Кит просто заново скомпилирует все скрипты, если найдёт соответствующие psc-файлы.

Опубликовано
17.10.2016 16:28:37, I.L.Pron сказал(-а):

Извлеклись откуда? Если это не твой мод, то распакую BSA архив в отдельную папку и там будут все скрипты. У меня такое ощущение, что мы сейчас о разных вещах говорим. Что по твоему должен делать "Recompile All Papyrus Scripts"? Кит просто заново скомпилирует все скрипты, если найдёт соответствующие psc-файлы.

Не знаю. Я конкретно во всём этом поиске скриптов не силён. Я считал что этот рекомпилятор должен делать из скриптов файлы, которые в последствии можно передать игрокам, чтобы квесты работали должны образом и у них.

Опубликовано
15.10.2016 15:39:51, umberto6 сказал(-а):

Вопрос к знатокам скриптинга. В квесте есть алиас, который периодически случайным образом заполняется разными НПС (Actor1 - Actor8). Эти НПС подходят к ГГ и вступают с ним в диалог. Вопрос: что нужно написать в скрипте диалога, чтобы отследить в этом алиасе конкретного НПС (скажем, Actor1) и  в случае, если это именно он вступает в разговор, увеличить на 1 некую переменную (скажем, count). Заранее благодарю за помощь.


If alias_AL01.GetActorRef() == Actor01
GlobVarToTweak.SetValue(GlobVarToTweak + 1)
Endif
  • Нравится 1
Опубликовано
17.10.2016 12:35:58, Kogir сказал(-а):

После "Recompile All Papyrus Scripts" при нажатии на квесте, где искать разомпилированный скрипты? Я знаю что в скриптс, но их там тьма тьмущая, как отличить чужие от своего? Насколько я понял, мне осталось их найти и при их отправки, квесты наконец заработают у людей.

Не путай рекомпиляцию с декомпиляцией)

Опубликовано
21.10.2016 02:58:59, crimm сказал(-а):

Не путай рекомпиляцию с декомпиляцией)

Ну вот, не разбираюсь =). Что же в итоге делать, чтобы скрипты вывести для людей?

Опубликовано
21.10.2016 03:01:49, Kogir сказал(-а):

Ну вот, не разбираюсь =). Что же в итоге делать, чтобы скрипты вывести для людей?

Что значит скрипты вывести для людей? Тебе нужны исходники скриптов?

Опубликовано
21.10.2016 06:44:26, crimm сказал(-а):

Что значит скрипты вывести для людей? Тебе нужны исходники скриптов?

Мне нужно как-то передать эти скрипты людям, чтобы они работали, ибо насколько я понял, я кидал всё время мод без них, отчего персонажи в после диалогов ничего не делали.

Опубликовано
21.10.2016 07:11:58, Kogir сказал(-а):

Мне нужно как-то передать эти скрипты людям, чтобы они работали, ибо насколько я понял, я кидал всё время мод без них, отчего персонажи в после диалогов ничего не делали.

в самом СК есть опция создать архив, что очень удобно, ведь программа сама определяет какие файлы задействованы

Опубликовано
21.10.2016 07:22:48, crimm сказал(-а):

в самом СК есть опция создать архив, что очень удобно, ведь программа сама определяет какие файлы задействованы

Лол, правда? То есть ненужно по частям искать все текстурные файлы, бса и прочие, а можно тупо заархивить все юзаемые?!

Опубликовано (изменено)
21.10.2016 08:26:30, Kogir сказал(-а):

Лол, правда? То есть ненужно по частям искать все текстурные файлы, бса и прочие, а можно тупо заархивить все юзаемые?!

да, File->Create Archive, кто-то писал что она плохо пакует, может это и так, но как минимум можно посмотреть какие файлы включает ваш мод. 

Изменено пользователем crimm
Опубликовано
21.10.2016 09:29:35, crimm сказал(-а):

да, File->Create Archive, кто-то писал что она плохо пакует, может это и так, но как минимум можно посмотреть какие файлы включает ваш мод. 

Не знаю про "плохо пакует". Бса, наверное, не бьет. Она не работала раньше. Да и суть сводится к тому, что она пакует ВСЕ, что когда-либо было задействованно этим есп. Т.е. меш, например ,ранее использовал, а потом отказался от нее, но с диска не удалил. Так программа и ее приплетет. Много мусора в общем. Удобней ручками паковать. Там утилита лежит Archive2.exe в папке Tools.

  • Нравится 1
Опубликовано
21.10.2016 12:47:19, werr сказал(-а):

Не знаю про "плохо пакует". Бса, наверное, не бьет. Она не работала раньше. Да и суть сводится к тому, что она пакует ВСЕ, что когда-либо было задействованно этим есп. Т.е. меш, например ,ранее использовал, а потом отказался от нее, но с диска не удалил. Так программа и ее приплетет. Много мусора в общем. Удобней ручками паковать. Там утилита лежит Archive2.exe в папке Tools.

Парень не может скрипты найти, мне кажется ему все равно что она "плохо пакует", зато выводит список используемых файлов

  • Нравится 1
Опубликовано
21.10.2016 15:27:14, werr сказал(-а):

Так-то да)

Да, вроде бы с этой штукой я нашёл скрипты, осталось проверить. Как паковать я не понял, но я это и вручную делаю.

Опубликовано

SetObjectiveCompleted(30)

Alias_Necropalquest0101.GetReference().AddItem(Alias_Necroquest0101book.GetReference())
Game.GetPlayer().AddItem(Gold001, 340)
Game.GetPlayer().AddItem(001keypeshera1, 1)

 

Если золото даётся по скрипту (без строчки ключа). То вот с ней скрипт не работает и ключ не даётся. Вопрос, как сделать так, чтобы в последней стадии получить ещё и ключ?

Опубликовано
23.10.2016 10:51:59, Kogir сказал(-а):

Если золото даётся по скрипту (без строчки ключа). То вот с ней скрипт не работает и ключ не даётся.

Ты можешь понятно объяснить? В чем проблема?

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...