Tokeno Опубликовано 11 июня, 2020 Опубликовано 11 июня, 2020 Здравствуйте, у меня такая проблема, сделал такой комплект под ванильный мужской скелет из SE: https://ibb.co/DDbP7nW И уже несколько дней пытаюсь экспортировать его в Skyrim SE. На выходе в игре при надевании в игре гг становится невидимым и при чем пропадает даже меш головы с прической(в CK64 комплект не использует слот головы и не скрывает его). Было много различных вариантов экспорта, когда сэт отображался, но с тянущимися полосами от рук и туловища, что было результатом некорректного проецирования Skin при помощи Skin Wrap, и когда броня становилась невидимой и оставалась одна голова с волосами. На данный момент гг полностью пропадает. Если кто-то знает корректный способ экспорта брони под мужской скелет SE версии, то помогите разобраться, что я делаю не так. Вот мой порядок действий: Импортирую в 3D Max 2018 в сцену с полным комплектом брони файл malebody_1 с такими параметрами: https://ibb.co/nP2cZMv Далее импортирую malefeet_1 и malehands_1 с тем же пресетом импорта, но с отключенной функцией Import Skeleton, чтобы файлы скелета не дублировались и в сцене был только 1 скелет. К каждому из 9 объектов моего сэта(не более 65к треугольников в каждом объекте) применяю модификатор Skin Wrap, с включенным параметром Weight All Points, в списке Deformation Engine выбираю Face Deformation и в Distance Infl.: устанавливаю значение 2. В качестве источника скина выбираю соответствующую часть импортированного из SE тела, для кирасы, наручей, пояса это UnderwearBody:0, для ботинок FootMale_Big и так далее. Конвертирую Skin Wrap в модификатор Skin для каждого моего объекта, удаляю Skin Wrap. Проверяю нет ли косяков в скелетной привязке и если где-то обнаруживаю, то исправляю. Например, если это латные наплечники, то они целиком должны быть привязаны к одной соответствующей кости(каждая сторона к своей), если кость верхней части туловища затрагивает часть руки, привязываю проблемную область руки к кости, отвечающей за руку. Проверяю на чистовую скелетную привязку каждой кости. Удаляю меши туловища, кистей и ступней. Остается мой комплект и скелет. Экспортирую файл в .nif формат в папку /data/meshes/armor/icset с такими параметрами: https://ibb.co/bWsS7tZ Версия Nif Importer'а v4.0.0.b3 В NifSkope открываю полученный файл, во втором NifSkope открываю эбонитовую кирасу из SSE в качестве образца. Из образца в ветке BSTriShape беру BSLightingShaderProperty и и заменяю ею неправильные BSLightingShaderProperty из своего файла в каждой из девяти частей. В BSTriShape каждого объекта применяю значение 14 для Flags и в Vertex Desc выбираю Vertex, UVs, Normals, Tangents, Skinned. Сохраняю. Как уже писал ранее, в самой SSE когда надеваю броню, гг полностью пропадает. Что я делаю не так?
Azazellz Опубликовано 16 июня, 2020 Опубликовано 16 июня, 2020 11.06.2020 21:13:29, Tokeno сказал(-а): Что я делаю не так? Не учитываешь слоты экипировки\партишны, например? Несовпадение слотов в нифах и слотов в СК даст в итоге невидимую часть экипировки.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти