viento Опубликовано 4 августа, 2022 Опубликовано 4 августа, 2022 Всем доброго дня! Нужна пошаговая помощь по вопросу - Как мне поделиться моим модом? Объясняю. В Creationkit я работал на модом из категории Мировое пространство, оно полностью готово, с локациями мастерскими, навмешами, нпс и даже с сгенерированным лодом. Я даже его протестировал в своей игре, все работает хорошо. Теперь я не совсем понимаю как мне сделать что бы все файлы мода попали в архив винрар подобно тому как их размещают на данном сайте. Доп информация, я работал в модифицированной версии CK с исправлениями, которая отключена от bethesda, и поэтому я предполагаю что автоматически загрузить мод в сеть steam не получится, поправьте если я ошибаюсь. Я пробовал нажать на кнопку "Создать архив" в CK, он завис на минуты 3-5, после чего появилось окно в котором мне предлагалось запаковать 3 скрипта, и ничего больше. Пробовал смотреть видосы на ютубе, но они не касаются данной темы, в основном просто создание мода.
Пакость Опубликовано 4 августа, 2022 Опубликовано 4 августа, 2022 Сам CK своим сервисом работает только в пределах .esp + скрипты. Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data. Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов), проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется) Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода. +++ средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал. это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно. 1
viento Опубликовано 4 августа, 2022 Автор Опубликовано 4 августа, 2022 04.08.2022 08:54:41, Пакость сказал(-а): Сам CK своим сервисом работает только в пределах .esp + скрипты. Тебе нужно головой и руками собрать всю инфу о внешних (не идущих в комплекте с игрой) использованных в твоём моде моделях, текстурах, прочих файлах игровых ресурсов (лежащих в папке data) на которые ссылается твой esp (ну и далее по цепочке, к примеру текстуры привязанные к .nif файлу). А если там сложные скрипты то ещё и не забыть проверить ссылки на xxSE и его дополнительные библиотеки в той-же \data. Всё это нужно будет собрать, вынуть (тоесть руками скопировать все файлы из игры в отдельную папку с сохранением структуры каталогов), проверки ради поставить на отдельную "свежую" игру и ещё раз хорошо протестировать (один фиг с первого захода что-то да потеряется) Да. Согласен, сложно. Ибо это надо было делать со старту с органайзером и вбиванием в этот органайзер каждого файла появившегося в \data для твоего мода. +++ средств способных сделать это за тебя (тобишь проанализировать esp, цепочки связей, и собрать все файлы) я не знаю и никогда о таких не слышал. это упрощаемо и автоматизируемо специальными программами-органайзерами (системами контроля версий) которые, в том числе полуавтоматически ведут учёт изменений содержимого указанной папки, но соответственно эту штуку нужно было брать и настраивать перед началом работы, а сейчас уже поздно. Спасибо за ответ, я примерно понял порядок действий. Технически я почти смог сделать это так как вы сказали, единственное что я не могу понять как мне найти Lod файлы. По сути я скопировал esp меши и текстуры из соответствующих папок и отсортировал их по принципу как в игре, то есть сделал для них отдельную папку data внутри которой есть папки Meshes\terrain и textures\terrain. но я не могу понять как и где найти файлы lods. Не можете подсказать где мне искать?
Пакость Опубликовано 6 августа, 2022 Опубликовано 6 августа, 2022 Сам я уже едва-ли помню... Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них. попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить. ...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится.
viento Опубликовано 7 августа, 2022 Автор Опубликовано 7 августа, 2022 06.08.2022 12:26:00, Пакость сказал(-а): Сам я уже едва-ли помню... Вроде должно создавать в папке data\meshes\lod\ .nif файлы лодов и data\textures\lod\ текстуры для них. попробуй сам сгенерить (конструктором из его лод-генератора) файл objstats.txt (он его кидает в корень игры) и покопать его сам. Мне последнее время стало неначем Скайрим запустить. ...натяни свой мод на чистую игру, сгенерь ЛОДы ещё раз и забери из data всё что от этого действия сверху прибавится. Спасибо я нашел решение. Файл лодов для архивации был по пути Data\LodSettings\имя мирового пространства - файл в txt формате. Спасибо за вашу помощь.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти