Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Ну вот, фактически со всем, что касается производства оружия для этой игры, я таки разобрался. Последнее, с чем бился (а именно - придание оружию характерного металлического блеска и бликования на солнце) - побеждено, и я готов поделится опытом со всеми желающими. Если есть люди, увлекающиеся моделированием, текстурированием или просто страждущие перегнать ствол из какой либо игры или ресурса в фолл, но не знающие, как это сделать - обращайтесь сюда, попробуем помочь. Так же и я с радостью поучусь чему-нибудь у вас, ибо ученье - свет, и всё такое. Возможно, попробую написать туториал по этому делу, если кому-то это будет надо. В общем, вот как то так.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
само собой тутор был бы очень приятен с учетом новой весенней волны интереса к фол3, мне в частности интересен вопрос такой, вот сделал я оружие типа минигана, тяжелое и большое, нужно чтоб в ближнем бое(когда враг вплотную) хотя бы в ватсе главный герой не стрелял, а долбанул бы как дубиной по противнику, еще один пробел, вот готово моя модель оружия, можно в игру запихивать, но анимация перезарядки не с одним из уже существующих для фол3 не совпадает, надо делать свою, вот как ее делать?
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Опубликовано
Долбать миниганом как дубиной ГГ точно не будет, по крайней мере на модельном уровне это не решить. Что касается анимаций перезарядки - такие вещи надо учитывать при моделировании. Если уж совсем никак - придётся колупать файлы анимаций, грузить скелет в макс и править положение костей. Я с ними пока еще не работал, хотя это тоже мне интересно.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Сразу вопросы.
Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?
Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую?
Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.
Опубликовано
Цитата
Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?
Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую?

а конкретнее? что требуется от сошек и что требуется от анимации выстрела?

Цитата
Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.

Трассер - самый обычный конус, только вытянутый. Моделишь новый, который тебе нравится, и вставляешь вместо этого. Про саму процедуру экспорта расскажу чуть позже.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
От сошек: Назначить анимацию разклада сошек на какую либо клавишу. Конечно было бы еще здорово что бы сошки "впивались в землю", но пока думаю это лишнее. Последствия от раскрытия сошек - капитальное увеличение точности.
Анимация выстрела. Ну она лагучая. Миниган например страшный. Хочу ему выхлоп заменить.
По остальному оружию: я не знаю из чего состоит выхлоп пушек, но хочу собрать что-то по проще. Например два перекрестных плейна с текстурой огня и функцией Glow. о_0

Трасер это даже не Plane с текстурой7???
Опубликовано
'Arkideit' сказал(-а):
Сразу вопросы.
Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?

Если заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия.
Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без.

P.S Пока писал уже новые посты пошли)

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано
Цитата
Если заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия.
Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без

Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация.
Опубликовано
'Arkideit' сказал(-а):
Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация.

Это можно, но анимацию придется самому делать. Ярким примером служит вот этот плагин, где горячей клавишей опускаешь/поднимаешь ПНВ. Тоже самое можно сделать и с сошками, лишь бы анимация была.

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано
Сошки можно сделать, но не совсем так.
Во первых - это новая горячая клавиша и FOSE впридачу, а со скриптами - это не ко мне.
Во вторых - модель всё равно менять придётся, иначе "капитальное увеличение точности" пришить не удастся. А заменить по человечески модель можно только в момент её доставания из инвентаря, желательно через меню с кнопками. Иначе ГГ сначала уберёт в инвентарь первую и потом достанет вторую. Выглядит по идиотски совершенно.

По выхлопам - ты имеешь в виду вспышки выстрелов? Не работал с ними, если разберёшься - опиши как)

По трассерам - если есть распакованные ресурсы игры - посмотри их по пути meshes -> projectiles, они все там лежат.

Resident:
этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
'Listener' сказал(-а):
этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.

Скрипт с горячей клавишей для анимации раздвигания сошек есть в этом плагине, почему он не служит примером?

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано
А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
'Listener' сказал(-а):
А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.
Это ставить и смотреть надо, так говорить очень трудно о последствиях. Все таки это скриптовой эффект, а не голая анимация с оружием.

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано
Получаетсья придеться делать так: Две модели (с откр. сошками и закр.) Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками.
Опубликовано
'Arkideit' сказал(-а):
Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками.

Нет, проще будет сделать, как это сделано тут.

76561198046757648_v1.png.png

  • 8 месяцев спустя...
Опубликовано
раз такой мастак по оружию сможешь совместить например автомат и огнемет , гранатомёт и миниган ну и ещё пары на ваше воображение . Может и невозможная идея но для пустоши самый раз чем таскать с собой несколько стволов к тому же на некоторые патронов не хватает. Полагалось что совмещение оружия уменьшит вес . Основное оружие будет стрелять левой кнопкой мыши а дополнительное правой т.е. не будет увеличения или просто переназначить кнопку увеличения. Ну к примеру обычная винтовка м-16 с гранатометом уже модификация в фолле такой нет имеется ввиду без установки модов . В фоле присутствуют оружие по отдельности . Я просто подал идею каких у вас и без меня полагаю много .Я придумал кто то реализовал но я не могу видеть как видит реализатор . Суть в том что это будущее (плазменная винтовка, роботы) представь бежиш по пустоши и у тебя за спиной миниган , гранатомет , автомат , пистолет, пару гранат ну смешно ведь .А ещё про пули забыл . И кстати да переключение наверно самое сложное да и новый вид оружия нужно придумать и как заряжать . Проще сделать новое а может есть похожие моды ?
Опубликовано
Теоретически не проблема, но переключение между режимами огня (ака пулями поливать со ствола или огнём с подствольного огнемёта) будет осуществляться в момент экипировки. Выбрал оружие в пип-бое, выскочил месседжбокс "какой режим использовать" - выбрал - получил - побежал. Но я этим заниматься не буду.

И да:
Цитата
к тому же на некоторые патронов не хватает

Если совместить два в одном - то патронов будет хватать?)

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
А дробоганчик в игру могёшь засунуть его можно было увидеть во втором терминаторе и в игре Call of duty Modern warfare 2 . Жесть если бы и анимацию сделать как терминатор его перезаряжает . (Winchester Model 1887)
Опубликовано
bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.
Опубликовано
'Grissom' сказал(-а):
bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.

Можно. Для начала надо включить отображение самой коллизии, поставив соотв. галочку в списке Render:

23faa1fa61cct.jpg

Затем переходишь вот сюда:

1d141d5bcd92t.jpg

и видишь координаты каждой вершина шейпа коллизии. Меняя координаты для каждой вершины в отдельности ты изменяешь и сам шейп. Вершины можно добавлять и удалять, изменяя цифру с строке Num vertices. Ставишь нужное тебе число, кликаешь ПКМ на значке двух стрелок на строке ниже и выбираешь Array.
Важно знать, что в шейпе все вершины связываются между собой по кратчайшим путям, образуя нечто вроде сферы. Иными словами заколлизить глушитель отдельным аппендисом не выйдет - только вкупе со всей моделью. Можно, конечно, пришить отдельный блок коллизии для него - но это мартышкин труд. В твоём случае самый просто вариант - подвинуть 4 вершины шейпа со ствола слегка вперёд, и всё.

Теперь финальный штрих... Подвинув коллизию вперёд мы добились актуального взаимодействия глушителя с окружающим миром, но! Выстрели в глушитель - и пуля пройдёт сквозь него. Вроде и пофиг, но это может помешать повредить такой ствол в руках противника. Исправляется просто - реэкспортом через Блендер и копипастой из полученного после реэкспорта нифа строки bhkConvexVerticesShape в нашу модель. Хотя - если это не критично - можно и без этого обойтись.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
У меня такое не сработает - глушитель (для револьвера) по сравнению с самим оружием довольно большой и простого переноса вершин будет недостаточно. Можно поподробнее про отдельный блок? Я пытался сделать для глушителя свой bhkCapsuleShape, но пристыковать его к коллизии револьвера не получается: если объединить их через bhkListShape, игра вылетает (но в ГЭККе выглядит как надо). Есть ли способ обойти это?

Получилось.
  • 7 месяцев спустя...
Опубликовано
есть проблема с анимацией. блин у меня только с анимациями проблемы.
____________________________________________________________________________
есть конверт винтовки гаусса из сталкера вставлен в фол3
анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic вытаскивание магазина, затем вставка другого затем щелчек затвором
затвора у гауссовки нет
____________________________________________________________________________
задача - добавить существующую анимацию в игру.

предпринятые шаги:
1.обрезал анимацию родную, теперь перезарядка такая: вытаскивание магазина, затем вставка другого
2.облазил в геке меню gameplay->idle animation там ни группы анимаций перезарядки ниче подобного ненашел
3.залез в непися, навелся на вкладку animation там в списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия
группа для этой анимации animgroup, reloadc принадлежит этой группе. в менюшке gameplay->idle такой группы нет.
файл анимации 2hareloadc.kf продублирован лежит в двух папках от первого лица(Data\meshes\characters\_1stperson) и третьего(Data\meshes\characters\_male)
свою анимацию назвал по аналогии 2hareloadZ.kf и разместил в соответствующих папках рядом со стандартной (Data\meshes\characters\_1stperson и Data\meshes\characters\_male)
моя анимация рабочая и если залезть в непися, навестись на вкладку animation там в списке анимаций видна, но группе не принадлежит.



вопрос такой, имея анимацию 2hareloadZ.kf я хочу чтоб оружие использовало мою анимацию для нового оружия вместо стандартной 2hareloadс.kf не удаляя и не заменяя стандартную анимацию
____________________________________________________________________________

подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где. :blink:
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Опубликовано
&#39;VZIK&#39; сказал(-а):

Новую анимацию никак нельзя вписать, только если не заменить уже существующую.
P.S. Именно анимацию НИГДЕ нельзя дописать, можно только ПЕРЕПИСАТЬ.

76561198046757648_v1.png.png

Опубликовано
как вариант в меню gameplay->idle animation прописать свою анимацию и выставить условие так чтобы при наличии оружия такого то в руках перса\непися при выполнении перезарядки выполнить анимацию такую то вместо стандартной анимации перезарядки... никто таких попыток не видал\делал? плагины если есть такие то ссылки плизь.
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
  • 2 года спустя...
Опубликовано

Доброго времени суток ! Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3 ? В Fallout New Vegas есть анимация перезаряжания Медвежьего ружья (Reload Anim - ReloadZ), а в Fallout 3 она отсутствует, хотя в игре есть "Винтовка Линкольна" - типа Винчестер, но анимация заряжания для нее похожа на засыпание патронов в ствол, а в FNV - конкретно показывается заряжание подствольного магазина через ствольную коробку.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...