Кот Зловред Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 Ну вот, фактически со всем, что касается производства оружия для этой игры, я таки разобрался. Последнее, с чем бился (а именно - придание оружию характерного металлического блеска и бликования на солнце) - побеждено, и я готов поделится опытом со всеми желающими. Если есть люди, увлекающиеся моделированием, текстурированием или просто страждущие перегнать ствол из какой либо игры или ресурса в фолл, но не знающие, как это сделать - обращайтесь сюда, попробуем помочь. Так же и я с радостью поучусь чему-нибудь у вас, ибо ученье - свет, и всё такое. Возможно, попробую написать туториал по этому делу, если кому-то это будет надо. В общем, вот как то так. <---------- можна жмакнуть
VZIK Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 само собой тутор был бы очень приятен с учетом новой весенней волны интереса к фол3, мне в частности интересен вопрос такой, вот сделал я оружие типа минигана, тяжелое и большое, нужно чтоб в ближнем бое(когда враг вплотную) хотя бы в ватсе главный герой не стрелял, а долбанул бы как дубиной по противнику, еще один пробел, вот готово моя модель оружия, можно в игру запихивать, но анимация перезарядки не с одним из уже существующих для фол3 не совпадает, надо делать свою, вот как ее делать? я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Кот Зловред Опубликовано 7 февраля, 2010 Автор Опубликовано 7 февраля, 2010 Долбать миниганом как дубиной ГГ точно не будет, по крайней мере на модельном уровне это не решить. Что касается анимаций перезарядки - такие вещи надо учитывать при моделировании. Если уж совсем никак - придётся колупать файлы анимаций, грузить скелет в макс и править положение костей. Я с ними пока еще не работал, хотя это тоже мне интересно. <---------- можна жмакнуть
Arkideit Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 Сразу вопросы. Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками? Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую? Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.
Кот Зловред Опубликовано 7 февраля, 2010 Автор Опубликовано 7 февраля, 2010 ЦитатаЕсть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками? Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую? а конкретнее? что требуется от сошек и что требуется от анимации выстрела? ЦитатаКак заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает. Трассер - самый обычный конус, только вытянутый. Моделишь новый, который тебе нравится, и вставляешь вместо этого. Про саму процедуру экспорта расскажу чуть позже. <---------- можна жмакнуть
Arkideit Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 От сошек: Назначить анимацию разклада сошек на какую либо клавишу. Конечно было бы еще здорово что бы сошки "впивались в землю", но пока думаю это лишнее. Последствия от раскрытия сошек - капитальное увеличение точности. Анимация выстрела. Ну она лагучая. Миниган например страшный. Хочу ему выхлоп заменить. По остальному оружию: я не знаю из чего состоит выхлоп пушек, но хочу собрать что-то по проще. Например два перекрестных плейна с текстурой огня и функцией Glow. о_0 Трасер это даже не Plane с текстурой7???
Resident Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 'Arkideit' сказал(-а):Сразу вопросы. Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками? Если заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия. Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без. P.S Пока писал уже новые посты пошли)
Arkideit Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 ЦитатаЕсли заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия. Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация.
Resident Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 'Arkideit' сказал(-а):Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация. Это можно, но анимацию придется самому делать. Ярким примером служит вот этот плагин, где горячей клавишей опускаешь/поднимаешь ПНВ. Тоже самое можно сделать и с сошками, лишь бы анимация была.
Кот Зловред Опубликовано 7 февраля, 2010 Автор Опубликовано 7 февраля, 2010 Сошки можно сделать, но не совсем так. Во первых - это новая горячая клавиша и FOSE впридачу, а со скриптами - это не ко мне. Во вторых - модель всё равно менять придётся, иначе "капитальное увеличение точности" пришить не удастся. А заменить по человечески модель можно только в момент её доставания из инвентаря, желательно через меню с кнопками. Иначе ГГ сначала уберёт в инвентарь первую и потом достанет вторую. Выглядит по идиотски совершенно. По выхлопам - ты имеешь в виду вспышки выстрелов? Не работал с ними, если разберёшься - опиши как) По трассерам - если есть распакованные ресурсы игры - посмотри их по пути meshes -> projectiles, они все там лежат. Resident: этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише. <---------- можна жмакнуть
Resident Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 'Listener' сказал(-а):этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише. Скрипт с горячей клавишей для анимации раздвигания сошек есть в этом плагине, почему он не служит примером?
Кот Зловред Опубликовано 7 февраля, 2010 Автор Опубликовано 7 февраля, 2010 А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела. <---------- можна жмакнуть
Resident Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 'Listener' сказал(-а):А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.Это ставить и смотреть надо, так говорить очень трудно о последствиях. Все таки это скриптовой эффект, а не голая анимация с оружием.
Arkideit Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 Получаетсья придеться делать так: Две модели (с откр. сошками и закр.) Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками.
Resident Опубликовано 7 февраля, 2010 Опубликовано 7 февраля, 2010 'Arkideit' сказал(-а):Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками. Нет, проще будет сделать, как это сделано тут.
Demiagor Опубликовано 8 октября, 2010 Опубликовано 8 октября, 2010 раз такой мастак по оружию сможешь совместить например автомат и огнемет , гранатомёт и миниган ну и ещё пары на ваше воображение . Может и невозможная идея но для пустоши самый раз чем таскать с собой несколько стволов к тому же на некоторые патронов не хватает. Полагалось что совмещение оружия уменьшит вес . Основное оружие будет стрелять левой кнопкой мыши а дополнительное правой т.е. не будет увеличения или просто переназначить кнопку увеличения. Ну к примеру обычная винтовка м-16 с гранатометом уже модификация в фолле такой нет имеется ввиду без установки модов . В фоле присутствуют оружие по отдельности . Я просто подал идею каких у вас и без меня полагаю много .Я придумал кто то реализовал но я не могу видеть как видит реализатор . Суть в том что это будущее (плазменная винтовка, роботы) представь бежиш по пустоши и у тебя за спиной миниган , гранатомет , автомат , пистолет, пару гранат ну смешно ведь .А ещё про пули забыл . И кстати да переключение наверно самое сложное да и новый вид оружия нужно придумать и как заряжать . Проще сделать новое а может есть похожие моды ?
Кот Зловред Опубликовано 8 октября, 2010 Автор Опубликовано 8 октября, 2010 Теоретически не проблема, но переключение между режимами огня (ака пулями поливать со ствола или огнём с подствольного огнемёта) будет осуществляться в момент экипировки. Выбрал оружие в пип-бое, выскочил месседжбокс "какой режим использовать" - выбрал - получил - побежал. Но я этим заниматься не буду. И да: Цитатак тому же на некоторые патронов не хватает Если совместить два в одном - то патронов будет хватать?) <---------- можна жмакнуть
Demiagor Опубликовано 10 октября, 2010 Опубликовано 10 октября, 2010 А дробоганчик в игру могёшь засунуть его можно было увидеть во втором терминаторе и в игре Call of duty Modern warfare 2 . Жесть если бы и анимацию сделать как терминатор его перезаряжает . (Winchester Model 1887)
Grissom Опубликовано 11 октября, 2010 Опубликовано 11 октября, 2010 bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.
Кот Зловред Опубликовано 11 октября, 2010 Автор Опубликовано 11 октября, 2010 'Grissom' сказал(-а):bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию. Можно. Для начала надо включить отображение самой коллизии, поставив соотв. галочку в списке Render: Затем переходишь вот сюда: и видишь координаты каждой вершина шейпа коллизии. Меняя координаты для каждой вершины в отдельности ты изменяешь и сам шейп. Вершины можно добавлять и удалять, изменяя цифру с строке Num vertices. Ставишь нужное тебе число, кликаешь ПКМ на значке двух стрелок на строке ниже и выбираешь Array. Важно знать, что в шейпе все вершины связываются между собой по кратчайшим путям, образуя нечто вроде сферы. Иными словами заколлизить глушитель отдельным аппендисом не выйдет - только вкупе со всей моделью. Можно, конечно, пришить отдельный блок коллизии для него - но это мартышкин труд. В твоём случае самый просто вариант - подвинуть 4 вершины шейпа со ствола слегка вперёд, и всё. Теперь финальный штрих... Подвинув коллизию вперёд мы добились актуального взаимодействия глушителя с окружающим миром, но! Выстрели в глушитель - и пуля пройдёт сквозь него. Вроде и пофиг, но это может помешать повредить такой ствол в руках противника. Исправляется просто - реэкспортом через Блендер и копипастой из полученного после реэкспорта нифа строки bhkConvexVerticesShape в нашу модель. Хотя - если это не критично - можно и без этого обойтись. <---------- можна жмакнуть
Grissom Опубликовано 12 октября, 2010 Опубликовано 12 октября, 2010 У меня такое не сработает - глушитель (для револьвера) по сравнению с самим оружием довольно большой и простого переноса вершин будет недостаточно. Можно поподробнее про отдельный блок? Я пытался сделать для глушителя свой bhkCapsuleShape, но пристыковать его к коллизии револьвера не получается: если объединить их через bhkListShape, игра вылетает (но в ГЭККе выглядит как надо). Есть ли способ обойти это? Получилось.
VZIK Опубликовано 7 июня, 2011 Опубликовано 7 июня, 2011 есть проблема с анимацией. блин у меня только с анимациями проблемы. ____________________________________________________________________________ есть конверт винтовки гаусса из сталкера вставлен в фол3 анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic вытаскивание магазина, затем вставка другого затем щелчек затвором затвора у гауссовки нет ____________________________________________________________________________ задача - добавить существующую анимацию в игру. предпринятые шаги: 1.обрезал анимацию родную, теперь перезарядка такая: вытаскивание магазина, затем вставка другого 2.облазил в геке меню gameplay->idle animation там ни группы анимаций перезарядки ниче подобного ненашел 3.залез в непися, навелся на вкладку animation там в списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия группа для этой анимации animgroup, reloadc принадлежит этой группе. в менюшке gameplay->idle такой группы нет. файл анимации 2hareloadc.kf продублирован лежит в двух папках от первого лица(Data\meshes\characters\_1stperson) и третьего(Data\meshes\characters\_male) свою анимацию назвал по аналогии 2hareloadZ.kf и разместил в соответствующих папках рядом со стандартной (Data\meshes\characters\_1stperson и Data\meshes\characters\_male) моя анимация рабочая и если залезть в непися, навестись на вкладку animation там в списке анимаций видна, но группе не принадлежит. вопрос такой, имея анимацию 2hareloadZ.kf я хочу чтоб оружие использовало мою анимацию для нового оружия вместо стандартной 2hareloadс.kf не удаляя и не заменяя стандартную анимацию ____________________________________________________________________________ подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где. я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Resident Опубликовано 7 июня, 2011 Опубликовано 7 июня, 2011 'VZIK' сказал(-а): Новую анимацию никак нельзя вписать, только если не заменить уже существующую. P.S. Именно анимацию НИГДЕ нельзя дописать, можно только ПЕРЕПИСАТЬ.
VZIK Опубликовано 7 июня, 2011 Опубликовано 7 июня, 2011 как вариант в меню gameplay->idle animation прописать свою анимацию и выставить условие так чтобы при наличии оружия такого то в руках перса\непися при выполнении перезарядки выполнить анимацию такую то вместо стандартной анимации перезарядки... никто таких попыток не видал\делал? плагины если есть такие то ссылки плизь. я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Kitten Опубликовано 7 октября, 2013 Опубликовано 7 октября, 2013 Доброго времени суток ! Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3 ? В Fallout New Vegas есть анимация перезаряжания Медвежьего ружья (Reload Anim - ReloadZ), а в Fallout 3 она отсутствует, хотя в игре есть "Винтовка Линкольна" - типа Винчестер, но анимация заряжания для нее похожа на засыпание патронов в ствол, а в FNV - конкретно показывается заряжание подствольного магазина через ствольную коробку.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти