YourBunnyWrote Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Construction Set Extender <table border="0"><tr><td valign="top"> <div id="tit1">Введение</div> Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон. <div id="tit2">Нововведения</div> Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле: Улучшен инструмент «Поиск текста»: Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора. Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами: Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль Быстрый выход из CS. Сохранения плагинов как мастер-файлов: Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор. Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде. Улучшенная команда рекомпиляции скриптов: Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине. Лог компиляции: Результаты рекомпиляции выводятся в консоль. Неизвестные записи и типы групп: Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора». Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта: Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB. Ошибки компиляции: Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов. Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»: Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина. BSA архивы больше не загружаются выборочно: Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора». <div id="tit3">Установка</div> Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив. Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1. </td><td valign="top"> <table border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace;"><tr style="background-color: silver;"><td style="text-align: center;">Содержание</td></tr> <tr><td><a href="#tit1">Введение</a> <a href="#tit2">Нововведения</a> <a href="#tit3">Установка</a> <a href="#tit4">Новый редактор скриптов</a> - <a href="#tit5">Панель инструментов редактора скриптов</a> -- <a href="#tit6">Выбор скрипта</a> -- <a href="#tit7">Меню настроек</a> -- <a href="#tit8">Назначение скрипта</a> - <a href="#tit9">Контекстное меню</a> <a href="#tit10">Препроцессор</a> - <a href="#tit11">Команды препроцессора</a> <a href="#tit12">Редактор заметок</a> <a href="#tit13">Редактор ссылок</a> <a href="#tit14">Информация о файле плагина</a> <a href="#tit15">Консоль</a> - <a href="#tit16">Консольные команды</a> <a href="#tit17">Осмотрщик BSA архивов</a> <a href="#tit18">Настройки CSE</a> </td></tr></table></td></tr></table> <div id="tit4">Новый редактор скриптов</div> <table border="0" style="vertical-align: top;"><tr><td valign="top"> "Он был написан с нуля и превосходит стандартный редактор во всех отношениях." shadeMe Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения. <div id="tit5">Панель инструментов редактора скриптов</div> - создать новую вкладку - создать новый скрипт. - открыть скрипт. <div id="tit6">Выбор скрипта</div> Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку. - сохранить скрипт. - сохранить, но не компилировать. - сохранить и скрипт и активный плагин. - загрузить предыдущий по списку скрипт. - загрузить следующий по списку скрипт. - перекомпилировать все скрипты в активном плагине. - перекомпилировать зависимые скрипты. - удалить скрипт. - сохранить скрипты во всех открытых вкладках. - вызвать меню настроек. <div id="tit7">Меню настроек</div> Вкладка General: Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков: Begin - End If - ElseIf - EndIf While - Loop ForEach - Loop Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач. Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе. Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется. - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов. - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта. - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок. - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ) - импортировать текст скрипта из текстового документа - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке) - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте. - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода: Begin - End If - ElseIf - EndIf While - Loop ForEach - Loop - привязать скрипт к существующей или новой записи. <div id="tit8">Назначение скрипта</div> В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт". Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа. <div id="tit9">Контекстное меню</div> Copy Paste Find Toogle Comment - закомментировать выделеные строки Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт. Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д. Look up on the Wiki Look up on the OBSE Doc Lookup on Google </td> <td> Рис.1 Окно редактора скриптов Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта Рис.3 Меню настроек редактора скриптов Рис.4 Меню настроек редактора скриптов Рис.5 Меню настроек редактора скриптов Рис.6 Меню настроек редактора скриптов Рис.7 Меню настроек редактора скриптов Рис.8 Окно назначения скриптов Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message </td></tr></table> <div id="tit10">Препроцессор "Как в лучших домах Ландона и Порижа." Остап Бендер Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках": Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора: <div id="tit11">Команды препроцессора</div> Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";"). Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная. DEFINE - определяет константу. Синтаксис: ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы> Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3 ;#DEFINE X 3 Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт: ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде: ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис: ;#IMPORT "<Название_файла>" <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано: short afloat bref c А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем: ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd Получаем: ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd ENUM - определяет перечисление. Синтаксис: ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> } или ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;} В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк. Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку. IF - условный оператор. Синтаксис: ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;} В условии можно применять логические операторы: [==] - Равно [!=] - Не равно [>] - Строго больше [<] - Строго меньше [>=] - Больше или равно [<=] - Меньше или равно [&&] - Логическое И [||] - Логическое ИЛИ В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале: ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто. <table border="0"><tr><td valign="top"> <div id="tit12">Редактор заметок</div> Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание. В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим. Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag. Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню. <div id="tit13">Редактор ссылок</div> Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся. Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню. <div id="tit14">Информация о файле плагина</div> Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи. <div id="tit15">Консоль</div> Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд: <div id="tit16">Консольные команды</div> LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис: LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive Где plugin_name.extension - название плагина, SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ. LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис: LoadForm string:<editorID> SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров. AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров. Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров. <div id="tit17">Осмотрщик BSA архивов</div> Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют. При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать: Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше. Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15). - Открыть архив. - Подняться на уровень вверх. - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows. Edit Asset Path - Прописать путь ручками <div id="tit18">Настройки CSE</div> Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров: <table width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace; font-size: small; text-align: center;"><tr style="background-color: gray;"><td>Относится к</td><td>Имя</td><td>За что отвечает</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Top</td><td>Расстояние от верхнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Left</td><td>Расстояние от левого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Right</td><td>Расстояние от правого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Bottom</td><td>Расстояние от нижнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogCSWarnings</td><td>Выводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogAssertions</td><td>Выводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>HideOnStartup</td><td>Прятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>ConsoleUpdatePeriod</td><td>Время обновления консоли в миллисекундах.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>LoadPluginOnStartup</td><td>Загружать ли плагин указанный в поле <b>StartupPluginName</b> при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>StartupPluginName</td><td>Название файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр <b>LoadPluginOnStartup</b></td></tr><tr><td>CSE</td><td>OpenScriptWindowOnStartup</td><td>Открывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr> <tr><td>CSE</td><td>StartupScriptEditorID</td><td>Название скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра <b>OpenScriptWindowOnStartup</b></td></tr> <tr><td>CSE</td><td>ShowNumericEditorIDWarning</td><td> </td></tr> <tr><td>CSE</td><td>SetWorkspaseOnStartup</td><td>Выбрать рабочей директорию заданую параметром <b>DefaultWorkspasePath</b>? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>DefaultWorkspasePath</td><td>Путь к рабочей директории.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdatePeriod</td><td>Время обновления окна визуализатора в миллисекундах</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>DisplaySelectionStats</td><td>Выводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdateViewPortAsync</td><td>Разрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr></table> </td><td valign="top"> Рис.11 Окно редактор заметок Рис.12 Окно редактор ссылок Рис.13 Окно информации о плагине Рис.14 Рис.15 Окно BSA браузера Рис.16 Окно консоли Рис.17 Окно настроек CSE </td></tr></table> 6 Всё провисло и болтается.
Umbakano Jr Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Если Вы работаете со скриптами (своими/чужими) эта вещь не заменима! Настолько облегчает весь процесс, что уже не представляю как без нее... 1
Siegrun Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 Перенесено на сайт. Изображение Look up on the OBSE Dok тут забыли какой то значок вместо слова Изображение Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Арсинис Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 "YourBunnyWrote", , А что значит "Set as startup plugin" и "Quick load plugin"? И еще такой вопрос. Я например экспортировал скрипт, перевел, импортировал, открыл script editor (ранее в обычном CS я пересохранял каждый переведенный скрипт по отдельности) теперь мне нужно нажать recompile active script и дальше нажать сейв, верно? Попробовал на практике, кажется, верно. А что тогда Compile dependecies?
YourBunnyWrote Опубликовано 1 августа, 2011 Автор Опубликовано 1 августа, 2011 Set as startup plugin - загружать выбранный плагин при запуске "Конструктора", если эта опция включена в настройках. Глядишь в главном меню Data -> CSE Prefences, в открытом окошке клацаешь по LoadPluginOnStartup и ставишь ему значение 1. Теперь при старте конструктора он автоматически загрузит плагин прописанный в поле StartupPluginName. Quick load plugin - работает только для плагинов, т.е. ESP. Выбираешь любой плагин, делаешь его активным, ставишь галочку напротив Quick load plugin и, о чудо, мастер-файлы для этого плагина не загружаются. Полезная штука, не нужно ждать пока "толстый" Oblivion.esm "залезет" в КС. В стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались. В редакторе скриптов CSE, если ты сохранял скрипт кнопкой с такой пиктограммкой , он сразу же компилируются, и перекомпилировать потом все скрипты не нужно. Compile dependecies - для квестовых скриптов. Клацаешь, и то, что прописано в поле Result Script во вкладке Quest Stages будет перекомпилировано. 1 Всё провисло и болтается.
Арсинис Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 'YourBunnyWrote' сказал(-а): Set as startup plugin - загружать выбранный плагин при запуске "Конструктора", если эта опция включена в настройках. Глядишь в главном меню Data -> CSE Prefences, в открытом окошке клацаешь по LoadPluginOnStartup и ставишь ему значение 1. Теперь при старте конструктора он автоматически загрузит плагин прописанный в поле StartupPluginName. Quick load plugin - работает только для плагинов, т.е. ESP. Выбираешь любой плагин, делаешь его активным, ставишь галочку напротив Quick load plugin и, о чудо, мастер-файлы для этого плагина не загружаются. Полезная штука, не нужно ждать пока "толстый" Oblivion.esm "залезет" в КС. Спасибо за разъяснения. ЦитатаВ стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались. В редакторе скриптов CSE, если ты сохранял скрипт кнопкой с такой пиктограммкой , он сразу же компилируются, и перекомпилировать потом все скрипты не нужно. Я скрипты не писал никогда, только переводил всякие месседж боксы, суть в том, что в стандартном КС, когда ты импортируешь переведенные месседж боксы, тебе потом надо пересохранить каждый скрипт с переведенным месседж боксом в отдельности (серая дискетка), а уже потом сохранить плагин, если же просто импортировать скрипты и сразу жать сохранить плагин, в игре останутся месседж боксы на английском. А перекомпилировать все скрипты в обычном КС, означает вообще ВСЕ, а не только из активного плагина. Но в общем, я посмотрел так, очень полезно, убирает тонну гемороя, теперь не нужно пересохранять каждый скрипт в отдельности, достаточно нажать перекомпилировать все скрипты активного плагина и сохраниться. ЦитатаCompile dependecies - для квестовых скриптов. Клацаешь, и то, что прописано в поле Result Script во вкладке Quest Stages будет перекомпилировано. Вообще шикарно, это был еще тот геморрой искать в quest stages скрипты и перекомпилировать их. Огромное спасибо, ты сделал мою жизнь намного проще. Если бы не гайд, я так и не узнал бы об этих полезных функциях.
Naratzul Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 О___о от это да. Мечта модмейкера xD
Naratzul Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 А что с анимацией губ? По прежнему нужен старый кс?
Siegrun Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 А что, она куда то исчезла? расширение кажется и идет к 1 версии. Не? Установку надо расширить. Упомянуть тфик ини и то, что надо использовать другой ехе, он там рядом в опциональных файлах лежит. Или переименовать свой... я не поняла этот момент ваще в тонкости Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Арсинис Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 'Siegrun' сказал(-а): А что, она куда то исчезла? расширение кажется и идет к 1 версии. Не? Установку надо расширить. Упомянуть тфик ини и то, что надо использовать другой ехе, он там рядом в опциональных файлах лежит. В официальном CS последней версии невозможно сгенерировать lip-sync, из-за чего надо было устанавливать старую версию. Вот так как-то.
Siegrun Опубликовано 1 августа, 2011 Опубликовано 1 августа, 2011 ня) понятно) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Myyrn Опубликовано 2 августа, 2011 Опубликовано 2 августа, 2011 ЦитатаВ стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались. У меня скрипт сразу компилировался. После сейва скрипта. И при ошибках сейвиться не хотел. Версия 1.2.
seryj2 Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 Скачал, установил (скопировал в папку с игрой) и никаких изменений не наблюдаю. ОБСЕ 0.20 стоит, все делал по инструкции. Где замммечательный редактор скриптов? все по-старому. Что я делаю не так?
Myyrn Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 ЦитатаЗатем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1. Это делали?
Арсинис Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 'seryj2' сказал(-а): Скачал, установил (скопировал в папку с игрой) и никаких изменений не наблюдаю. ОБСЕ 0.20 стоит, все делал по инструкции. Где замммечательный редактор скриптов? все по-старому. Что я делаю не так? 1. Скачать CSE 51 и CS 10 Executable 2. Распаковать CSE 51 и CS 10 Executable в папку oblvion 3. Затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1. 4. Запускать редактор через OBSE
Naratzul Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 Получается, что новый кс нужно удалить, если мы его заменяем old-версией?
Арсинис Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 Я не удалял. Все работает нормально.
Naratzul Опубликовано 3 августа, 2011 Опубликовано 3 августа, 2011 Да, я тоже не стал удалять. Все работает отлично
YourBunnyWrote Опубликовано 3 августа, 2011 Автор Опубликовано 3 августа, 2011 Ничего не нужно удалять, у тебя в папке Oblivion должен быть и TESConstructionSet.exe и TESConstructionSetOld.exe Всё провисло и болтается.
seryj2 Опубликовано 4 августа, 2011 Опубликовано 4 августа, 2011 Да, запустил через ОБСЕ- вылет конструктора при открытии.
YourBunnyWrote Опубликовано 4 августа, 2011 Автор Опубликовано 4 августа, 2011 "seryj2", , вот список всех файлов которые должны быть чтобы всё работало, проверяй: \Oblivion\DevComponents.DotNetBar2.dll \Oblivion\GlobalInputMonitor.dll \Oblivion\lame.exe \Oblivion\obse_1_2_416.dll \Oblivion\obse_editor_1_2.dll \Oblivion\obse_loader.exe \Oblivion\obse_steam_loader.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\BatchEditor.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\BSAViewer.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\LipSyncPipeClient.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\ScriptEditor.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\ScriptEditor.Preprocessor.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\StdPreprocDefs.txt \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\TagBrowser.dll \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\ComponentDLLs\CSE\UseInfoList.dll Всё провисло и болтается.
seryj2 Опубликовано 4 августа, 2011 Опубликовано 4 августа, 2011 Все файлы есть. Может ли быть связана ошибка с OBSEcomplete?
Umbakano Jr Опубликовано 4 августа, 2011 Опубликовано 4 августа, 2011 'seryj2' сказал(-а): Все файлы есть. Может ли быть связана ошибка с OBSEcomplete? OBSE All plugins должна была положить в папку с игрой, рядом с oblivion.exe, три файла: obse_loader.exe obse_editor_1_2.dll obse_1_2_416.dll Это и есть установка OBSE... Запуск файла obse_loader.exe с ключом -editor приводит к запуску CS, при условии, что сам файл TESConstructionSet.exe лежит в той же папке...
seryj2 Опубликовано 6 августа, 2011 Опубликовано 6 августа, 2011 Вот отчет об ошибке... Может быть Вы сможете понять что я делаю не так? Сигнатура проблемы: Имя события проблемы: BEX Имя приложения: TESConstructionSet.exe Версия приложения: 1.2.0.404 Отметка времени приложения: 461430cf Имя модуля с ошибкой: obse_editor_1_2.dll Версия модуля с ошибкой: 0.0.20.6 Отметка времени модуля с ошибкой: 4d9f0f89 Смещение исключения: 000154f6 Код исключения: c000000d Данные исключения: 00000000 Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.256.1 Код языка: 1049 Дополнительные сведения 1: b3c3 Дополнительные сведения 2: b3c31001fcd356e34aa0dae939afea46 Дополнительные сведения 3: c373 Дополнительные сведения 4: c373e2adcbabb06fdb52d3d7fd4f70e7
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти