Перейти к содержанию
  • After Reset - по стопам Fallout



    «Знаете, мы все были очень расстроены отменой Fallout: Van Buren, Knights of the Old Republic III и Neverwinter Nights III, в то время как игровая индустрия продолжает кормить аудиторию фаст-фудом в виде бесконечных MMO, стараясь обмануть нас, простых геймеров, силой их брендов. И так, будучи такими же любителями RPG как и вы, мы устали разочаровываться, устали ждать чуда поэтому мы решили заполнить этот пробел сами. Мы хотим воплотить эпическую историю, с настоящими эмоциями как в старых добрых ролевых играх, решили сделать собственное чудо. И мы уверены, что вместе с вами сможем воплотить это в жизнь!». Последнюю фразу, цитирующую Бендера, мне публиковать не разрешили, поэтому допишите в голове ее сами. В остальном же именно так гласит официальный анонс успешного Kickstarter-проекта After Reset.

    9c14db3728551c76827fe0e1a7da7987.jpg


    В Black Cloud Studios отмечают, что при разработке руководствовались тремя важными аспектами старых добрых ролевых игр в духе Fallout и Planscape: Torment, а именно:
    • Пост-апокалиптическая атмосфера, разрабатываемая с уклоном на sci-fi реализм и множество локаций для исследования (их даже больше, чем в Fallout 1 и 2 вместе взятых)
    • Нелинейная история со свободой выбора между тоннами ветвей развития сюжета и разнообразными концовками
    • Хардкорная игровая механика в лучших традициях D&D и SPECIAL. Созданная разработчиками собственная система SACPIC позволяет сконструировать своего собственного неповторимого персонажа или просто выбрать из списка заготовленных и сразу же приступить к игре.
    История и мир, в который нам предстоит окунуться, придуманы с нуля, хоть и опираются на широко известные каноны пост-апокалиптических сеттингов. Довольно интересная завязка повествует о нашем будущем - золотом веке человечества, сплоченного под флагами Единого Правительства. Это эпоха корпораций, невероятных научных открытий и массового перенаселения. В это время впервые были обнаружены странные внеземные объекты, названные «Артефактами». Они были окружены силовыми щитами и не подавали признаков жизни. Годами. Никто не знал откуда они пришли или каким образом так внезапно появились — но никто особо не переживал об этом до 12 мая.

    В этот день череда мощнейших ядерных взрывов, вызванная «Артефактами», навсегда изменила лицо Земли, изуродовав и покрыв планету радиоактивным пеплом. Но это был не конец человечества. Вопреки масштабам трагедии, несколько миллионов людей нашли убежище в специально оборудованных подземных базах и в течение следующих столетий они отстраивали огромные подземные мегаполисы. В этих местах и сохранилось Единое Правительство. Спустя не одно столетие сокрытия под искореженной землей, планета наконец-то начала восстанавливаться. Наступило время возродить нашу великую цивилизацию! Но вскоре после вылазки стало ясно, что поверхность Земли уже занята другими, теми, кому удалось пережить апокалипсис и переродиться из пламени и хаоса. Хоть им и не так повезло с технологиями, сохраненными в подземных городах Единого Правительства, они превосходили числом и обладали улучшенными инстинктами выживания. Внезапное появление нежданных гостей заставило их объединиться под знаменем Новой Конфедерации. Дипломатические пути решения совместного сосуществования провалились. Земля обагрилась кровью. Для Выживших это было повторением американского сценарии отделения от Британской Империи, а для Единого Правительства — новым Вьетнамом.

    1384427042404254.jpg


    Что касается сеттинга игры, то разработчики не собираются копировать ретро стиль 1950 годов, как в Fallout, а занялись переосмыслением «как могло бы быть». Засушливый климат Великой Пустыни все еще хранит останки былой цивилизации людей, скрывая многие секреты Прошлой Эры. На месте и «олдскульная» глобальная карта, которую можно исследовать вдоль и поперек. Также вас ожидает симуляция реальной смены дня и ночи. На вашем пути встретятся дикие племена, каннибалы, рейдеры, торговые караваны, работорговцы, наемники, группы фанатиков и острова "нового порядка" - они оставались изолированы достаточно, чтобы остаться нейтральными в новой войне. В общем — полный комплект. Вы погрузитесь в атмосферу диких племен (как в «Безумном Максе») и научно-фантастического Дикого Запада. Что касается повествования, то нас ожидает как персональная история, так и истории наших компаньонов, позволяющие раскрыть их характер с разных сторон и достичь такого же уровня погружения в их личности, как в Planescape: Torment.

    Что же, еще одна компания решила вспомнить «старые добрые» и попытаться повторить славу Fallout, а заодно создать игру своей мечты. Задумка кажется нам весьма интригующей, подобрана довольно интересная завязка и история мира, а также место и время действия. В остальном же приходится полагаться на слова главы Black Cloud Studios, а в наше время уж очень многие разработчики страдают ностальгией и грезами о былой хардкорности и глубине в попытках воссоздать шедевры. До финиша, увы, доходят не все, а если и доходят, то в весьма измененном формате. Будем следить за проектом и надеяться, что к моменту выхода игра не растеряет своего потенциала!
    • Нравится 19

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    ZEYGEN

    Опубликовано

    БОЕВОЙ РЕЖИМ: в реальном времени на основе правил.

    Во! мне сгодится 43082b0a7e36a8f27d6a73aa144dd023.gif

    Will-o'-Wisp

    Опубликовано

    Вид от первого лица, 3D и прочие графические прелести, конечно, не являются обязательными для создания качественной РПГ (и в условиях современных дорогих и несовершенных технологий могут становиться для него помехой, оттягивая на себя излишнее количество и без того ограниченных ресурсов). Но утверждать, что их отсутствие является неотъемлемой чертой хорошей РПГ, и, более того, достоинством, а не вынужденной чертой старых/малобюджетных новых игр - это уже маразм и полная неспособность отличать содержание от обложки.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    02.09.2014 00:36:22, Rickkie сказал(-а):

     Но утверждать, что их отсутствие является неотъемлемой чертой хорошей РПГ, и, более того, достоинством, а не вынужденной чертой старых/малобюджетных новых игр - это уже маразм и полная неспособность отличать содержание от обложки.

    Я бы для начала порекомендовал вчитаться в предыдущие сообщения с самого начала темы, т.к. утверждений о том, что хорошая РПГ - это только вид от 3-го лица ни кто не делал, но зато были заявления от графонорождённых чуть-ли не об обязательной необходимости вида от 1-го лица.

    • Нравится 1
    Will-o'-Wisp

    Опубликовано

    02.09.2014 01:19:39, Hangman >B-7 сказал(-а):

    Я бы для начала порекомендовал вчитаться в предыдущие сообщения с самого начала темы, т.к. утверждений о том, что хорошая РПГ - это только вид от 3-го лица ни кто не делал, но зато были заявления от графонорождённых чуть-ли не об обязательной необходимости вида от 1-го лица.

     

    "И как раз таки, если идти по стопам Fallout'а, каноничного и истинного, а не 3 и 4 части, где уже нет изометрии, то вид и сверху должен быть. Так что да, "ничего не понимаю в правильных играх" - это верно подмечено" - с предыдущей страницы. Имя автора не цитирую, ибо не в авторе суть, а в подобной точке зрения в целом.

    Если это не приплетание изометрии/вида сверху к "каноничности и истинности", а оных, в свою очередь - к "правильным играм", тогда у нас с вами непоправимо разные представления об использовании русского языка.

     

    Ну и да, изначальное "ничего вы не понимаете в ПРАВИЛЬНЫХ играх" другого автора на одно лишь замечание, что вид от первого лица был бы лучше (а вовсе не что он обязателен или что его отсутствие недопустимо), едва ли можно трактовать как не имеющее никаких претензий к идее вида от первого лица как преимущества. Я, скажем, очень люблю Даггер и не очень люблю людей, которые говорят о ТЕС, не играв ни разу в старые игры серии, но я бы не стал подобным образом отвечать человеку, заметившему насчет предполагаемой игры в духе данных игр, что, допустим, "в Даггер не играл, но полноценное 3D было бы лучше". Потому что, с моей точки зрения, оно реально было бы лучше, и отрицать это как-то странно и отдает фанатизмом.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    02.09.2014 02:19:10, Rickkie сказал(-а):

    Если это не приплетание изометрии/вида сверху к "каноничности и истинности", а оных, в свою очередь - к "правильным играм", тогда у нас с вами непоправимо разные представления об использовании русского языка.

    Вот по этому я и рекомендовал вчитаться, поскольку речь идёт не о канонах для вообще всех РПГ, а только о классической серии FallOut и Planscape: Torment (на которые ровняется автор проекта и под что ему дали денег), где вида от первого лица попросту не было.

    ZEYGEN

    Опубликовано

     

    Но утверждать, что их отсутствие является неотъемлемой чертой хорошей РПГ, и, более того, достоинством, а не вынужденной чертой старых/малобюджетных новых игр

    Для партийной  РПГ вид сверху является неотъемлемой хорошей чертой как не крути 2eeab6d5e8a8769c3134d48611a09143.gif

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    02.09.2014 02:58:23, ZEYGEN сказал(-а):

    Для партийной  РПГ вид сверху является неотъемлемой хорошей чертой как не крути 2eeab6d5e8a8769c3134d48611a09143.gif

    Но имели место и исключения, например серии Might & Magic и Wizardry.

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    02.09.2014 02:19:10, Rickkie сказал(-а):

    "И как раз таки, если идти по стопам Fallout'а, каноничного и истинного, а не 3 и 4 части, где уже нет изометрии, то вид и сверху должен быть. Так что да, "ничего не понимаю в правильных играх" - это верно подмечено" - с предыдущей страницы.
     
    Ну и да, изначальное "ничего вы не понимаете в ПРАВИЛЬНЫХ играх" другого автора...

    Скажите, вы знакомы с понятием "ирония"?
    А классические партийные РПГ от первого лица никто не отменял.
    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    02.09.2014 02:19:10, Rickkie сказал(-а):

    с предыдущей страницы. Имя автора не цитирую, ибо не в авторе суть, а в подобной точке зрения в целом.

    Чего ж так-то?
    02.09.2014 02:19:10, Rickkie сказал(-а):

    Если это не приплетание изометрии/вида сверху к "каноничности и истинности", а оных, в свою очередь - к "правильным играм",тогда у нас с вами непоправимо разные представления об использовании русского языка.

    В общем, как и сказал Hangman >B-7, речь только о Fallout и о том, что автор ориентируется на эту игру при создании After Reset.
    • Нравится 1
    (Sindbad)

    Опубликовано

    Все ударились в инди. Криворукие, инфантильные, которые могут собрать нормально только сет(или что там) в дотке. Поди разбери, кто в этой каше гонится за деньгами, кто пытается "возродить" что-то вполне ещё живое, кто пляшет на могиле усопших игр, кто их просто раскапывает - видит, что мертва, успокаивается и зарывает обратно, кто-то ваяет что-то "новаторское", ну а кто-то, единицы процентов из всех, делает игры и не обязательно хорошие, но хотя бы какие-то. И лишь из того малого количества игроделов, которые создают жизнеспособные проекты, имеет смысл выбирать в чей проект вложиться и поиграть.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    02.09.2014 11:03:41, (Sindbad) сказал(-а):

    Все ударились в инди. Криворукие, инфантильные, которые могут собрать нормально только сет(или что там) в дотке. Поди разбери, кто в этой каше гонится за деньгами, кто пытается "возродить" что-то вполне ещё живое, кто пляшет на могиле усопших игр, кто их просто раскапывает - видит, что мертва, успокаивается и зарывает обратно, кто-то ваяет что-то "новаторское", ну а кто-то, единицы процентов из всех, делает игры и не обязательно хорошие, но хотя бы какие-то. И лишь из того малого количества игроделов, которые создают жизнеспособные проекты, имеет смысл выбирать в чей проект вложиться и поиграть.

    Короче, всё как всегда.

    Garri

    Опубликовано

     Мне это напоминает ситуацию с фильмами и сериалами сейчас. Сиквелы, приквелы, перезагрузка серии...этакий период застоя. Так и это, кто-то вспомнил былую славу культовой игры и вселенной и решил сделать свою версию. Не спорю, возможно получиться что-то интересное и без этой глупой пошаговой системы боя, которая убила все желание выйти из пещеры в первой части Фолла, ибо убивать крысу пол часа как то не для меня.
     Ну и вставлю свои пять копеек на счет вида. Как по мне вид от первого лица всегда будет лучше и глупо думать что это из-за графики, нет, это дает возможность посмотреть все до деталей, прочувствовать...особенно в таком жанре. Вид от третего лица скорее превращает игру в...аркаду, развлекалово, когда после тяжелого дня можно сесть и по играть пару часиков мурашкой на экране которая будет послушно следовать за курсором. Кто-то сравнивал фильмы и книги с этой ситкацией, по моему тут как раз на оборот, в книгах мы это реально чувствуем, проживаем, сопереживаем, а фильмы это так...сел посмотрел и понял что кто-то видел одну и ту же книгу по-разному) То есть фильмы это как по мне и есть тот вид от третьего лица, когда ты понимаешь, вникаешь, но не переживаешь..

    Hangman

    Опубликовано

    А тем временем на сайте проекта появилась новая инфа, в частности и об планируемых игровых режимах, причём достаточно странных:

    Спойлер
    hardcore.png
    • Нравится 1
    Ingvar

    Опубликовано

    Хм, вроде неплохой проект, посмотрим, что дальше будет. Хотя вынужден согласиться с некоторыми из уже высказавшихсяч, что изометрия в РПГ (тем более современной) - абсолютно неуместна.

    В качестве продолжения здешнего спора:
    Дело, ИМХО, не в качестве графики или "глубине погружения", а в том что изометрическая камера добавляет целую кучу разнообразных условностей в игровой процесс. Самые распространенные примеры:
    - Трудности обзора. В зависимости от реализации, игрок может либо видеть то, что его персонаж видеть не может (соседнюю комнату в здании, предметы за стенами здания, которых из окна по-идее не видно), либо не видеть то, что его персонаж по-идее должен видеть (дальние пейзажи на равнинной местности, интерьер помещения через окно).
    - Трудности с реализацией разных высот на карте (вышек, ям, многоэтажных зданий) - из-за условностей изометрической камеры очень часто возникают проблемы с обзором таких позиций.
    - Трудности с реализацией взаимодействия юнитов с окружением и особенно юнитов на разных высотах (очень часто в изометрических играх весьма трудно вести стрельбу из окон или из-за укрытия, выстрелить/бросить гранату в точку которая находится слишком низко или высоко по отношению к игроку). Плюс очень часто бывают проблемы при перемещении игрока с одной "высоты" на другую (про какую-нить возможность "вручную" осуществлять прижки и уж тем более паркур я вообще молчу).
    - По причине всего выше сказанного мало в какой изометрической игре нормально реализованна стрельба на дальние расстояние, что в свою очередь не дает нормально реализовать снайперскую/контрснайперскую тактику.
    - Трудности с реализацией транспорта из-за некоторых проблем с управлением при изометрии.
    - Про трудность рализации ручного прицеливания (которое зачастую просто заменяют автоатакой) я думаю даже говорить не надо.
    Я понимаю, что мое суждение не совсем корректно, что разработчики способные реализовать в рпг транспорт или прыжки с паркуром на изометрию не размениваються (и если транспорта и паркура нет, то причина этого вовсе не в изометрии) и что при 3д изометрии и правильном подходе можно большинство из этих условностей убрать. Но даже не смотря на это, игр, в которых условности вызванные изометрией хоть как-то убраны, можно на пальцах одной руки посчитать (я из таких знаю Бригаду Е5, 7.62 мм и Сайлент стормы, да и то, это не совсем РПГ).
    Как заключение всего вышеперечисленного хочу добавить, что реализация в игре изометрического обзора (как основного) привносит в игру дополнительные условности (как я уже подметил), тем самым делая невозможным реализацию некоторых возможностей геймплея, а ИМХО суть РПГ именно в предоставлении игроку как можно более широких игровых возможностей.
    З.Ы. Я не говорю, что разработчики "Reseta" не должны делать изометрию, я лишь решил поддержать идущую тут дискуссию на тему уместности/неуместности изометрии в РПГ.
    З.З.Ы. Не хочу никого обижать, но ИМХО это (простите мой французский) изометродрочерство - то же самое графонодрочерство, только в несколько ином направлении.
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    Хм, вроде неплохой проект, посмотрим, что дальше будет. Хотя вынужден согласиться с некоторыми из уже высказавшихсяч, что изометрия в РПГ (тем более современной) - абсолютно неуместна.

    Если здесь что-то неуместно, так это слово "абсолютно".
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    З.З.Ы. Не хочу никого обижать, но ИМХО это (простите мой французский) изометродрочерство - то же самое графонодрочерство, только в несколько ином направлении.

    Для начала, ясен пень, что в этой игре никакая не изометрия. "Изометрия" - это "изометрическая проекция", для которой характерно отсутствие перспективы. На скриншоте из верхнего поста же мы отчётливо видим перспективу:
    1384427042404254.jpg
    Таким образом, слово "изометрия" тут абсолю... не в тему. Но разделять как-то надо, поэтому для простоты терминологии я буду говорить "от первого лица" и "тактическая камера".
    Так вот, выбор между тактической камерой и видом от первого лица делается не просто так, и не для того, чтобы угодить той или иной аудитории. Выбор неразрывно связан с системой боя, присущей игре. У обоих вариантов есть собственные преимущества и недостатки, и именно поэтому слово "абсолютно" - полная чепуха. Нет и пока не может быть варианта, который совместил бы достоинства обоих вариантов, не имея их недостатков, поэтому само существование выбора полностью оправданно и неизбежно. Как жаль, что современная аудитория (и игроделы, следуя желанию продать игру как можно большему числу людей) об этом слишком часто забывает или вовсе не знает.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    Дело, ИМХО, не в качестве графики или "глубине погружения", а в том что изометрическая камера добавляет целую кучу разнообразных условностей в игровой процесс.

    Вне зависимости от направленности игры на экшен/тактику несовершенная игровая модель остаётся несовершенной игровой моделью, только приоритеты смещаются. В игровом процессе всегда есть куча условностей, независимо от выбранного вида. У тактической камеры эти условности свои, у вида от первого лица - свои. О последнем не стоит забывать.
    А теперь я, пожалуй, пройдусь по другим заблуждениям в отдельности, поскольку пост #42 получился слегка однобоким и не учитывает достоинства, перечисляя лишь недостатки.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    - Трудности обзора. В зависимости от реализации, игрок может либо видеть то, что его персонаж видеть не может (соседнюю комнату в здании, предметы за стенами здания, которых из окна по-идее не видно), либо не видеть то, что его персонаж по-идее должен видеть (дальние пейзажи на равнинной местности, интерьер помещения через окно).

    С одной стороны, да. С другой стороны, обзор (дальность, поле зрения, туман войны) в играх с тактической камерой часто сильнее завязан на характеристики персонажей и условия освещения, что делает ролевую систему более значимой. Игры от первого лица, в которых это имеет значение, можно пересчитать по пальцам.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    - Трудности с реализацией разных высот на карте (вышек, ям, многоэтажных зданий) - из-за условностей изометрической камеры очень часто возникают проблемы с обзором таких позиций.
    - Трудности с реализацией взаимодействия юнитов с окружением и особенно юнитов на разных высотах (очень часто в изометрических играх весьма трудно вести стрельбу из окон или из-за укрытия, выстрелить/бросить гранату в точку которая находится слишком низко или высоко по отношению к игроку).

    А очень часто не возникает - как в сериях XCOM, Jagged Alliance и Silent Storm, например. Криворуких разрабов-то можно в любой категории найти.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    Плюс очень часто бывают проблемы при перемещении игрока с одной "высоты" на другую (про какую-нить возможность "вручную" осуществлять прижки и уж тем более паркур я вообще молчу).

    Очень часто это и в играх от первого лица бывает. А паркур я всего в десятке игр видел, большинство из которых вообще не РПГ/тактика. Он ещё не стал неотъемлемым элементом и в обозримом будущем не станет.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    - По причине всего выше сказанного мало в какой изометрической игре нормально реализованна стрельба на дальние расстояние, что в свою очередь не дает нормально реализовать снайперскую/контрснайперскую тактику.

    Ну, насчёт контрснайперской тактики я что-то проблем не припомню в играх с тактической камерой. Это зависит от левелдизайна (существование обходных путей), а не от рассматриваемого выбора, а криворукость разработчиков мы не учитываем.
    Снайпер же в играх от первого лица чаще всего становится либо неубиваемой имбой, либо бесполезным существом (зависит от того, сколько разработчики сделали пустого пространства), а в играх с тактической камерой баланс обычно лучше налажен.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    - Трудности с реализацией транспорта из-за некоторых проблем с управлением при изометрии.

    Транспорт и не в каждом шутере-то встретить можно. В экшен-РПГ в нескольких был (Xenos, например, Borderlands), да, но там боёвка - чистый и незамутнённых экшен без примеси какой-либо тактики. В том же Mass Effect он для галочки. Наличие транспорта, собственно, больше повредит тактическим играм, чем поможет.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    - Про трудность рализации ручного прицеливания (которое зачастую просто заменяют автоатакой) я думаю даже говорить не надо.

    Ручное прицеливание - это элемент экшена, который перекладывает (по крайней мере, частично, но обычно полностью) боевые способности персонажа на способности игрока. Ролевым играм это пока что только вредило, являясь главной причиной их деградации. В Bloodlines или том же Fallout 3 (да и в Морровинде, за что его и гнобили, и гнобят любители экшена) баланс между значением ролевых характеристик и экшеном был более-менее соблюдён, но это исключения.
    Автоатака - элемент специфический, с выбором вида не особо коррелирующий. Напротив, в играх с тактической камерой гораздо чаще можно встретить выбор вариантов атаки.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    Я понимаю, что мое суждение не совсем корректно, что разработчики способные реализовать в рпг транспорт или прыжки с паркуром на изометрию не размениваються (и если транспорта и паркура нет, то причина этого вовсе не в изометрии) и что при 3д изометрии и правильному подходу можно большинство из этих условностей убрать.

    Вот-вот.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    Но даже не смотря на это, игр, в которых условности вызванные изометрией хоть как-то убраны, можно на пальцах одной руки посчитать

    Что ещё ничего не говорит о том, как всё это реализуют в After Reset.
    Я бы сказал, что и игры от первого лица в основном не блещут реалистичностью.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    ИМХО суть РПГ именно в предоставлении игроку как можно более широких игровых возможностей.

    Суть РПГ (как западных компютерных, так и настольных) - в отыгрыше роли, в тех рамках, которые предоставляются создателями игры. А то, о чём ты говоришь ("бежать, куда хошь, делать, что хошь") - это суть симуляторов (Скайрим, ГТА), отходящих от выбора конкретной роли.
     
    19.11.2014 04:39:53, Ingvar сказал(-а):

    З.Ы. Я не говорю, что разработчики "Reseta" не должны делать изометрию, я лишь решил поддержать идущую тут дискуссию на тему уместности/неуместности изометрии в РПГ.

    В качестве контрвывода скажу, что уместность/неуместность выбора стоит рассматривать индивидуально для каждого случая. А сам выбор всегда является лишь инструментом, а не целью.
    • Нравится 2
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Хотел ответить, но Scarab-Phoenix  меня уже опередил....да всё правильно расписал f45fa1e92d8bfb61944c14cbd0c44a04.gif

    Hangman

    Опубликовано

    Richard Nixon о броне в играх и фильмах.

    Завлекательная цитата:

     

    Как вы уже знаете, мы стараемся делать нашу игру After Reset RPG наиболее «твердой» с точки зрения научной фантастики в отличие от большинства мейнстримовых видеоигр, чьи упрощения предназначены для массового потребителя. Это накладывает определенные обязательства и заставляет стремиться к научно-фантастической достоверности в каждой части нашего проекта. В сегодняшней статье я хочу поделиться с вами некоторыми примерами популярных игровых мифов о броне и их развенчиванием в нашей ролевой игре.

    Предупреждение: вполне возможно, что после прочтения данной статьи у вас может появиться неостановимая череда facepalm’ов при просмотре многих современных игр и фильмов. Если вы фанат «Дивергентов», «Голодных Игр», «Вампирской Саги», то эта статья точно не для вас.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    http://youtu.be/ZOEsOuknf8U

    Боёвка может и не впечатляет, но прогресс игры на лицо.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...