Перейти к содержанию
  • Bethesda Softworks — Слова Говарда подтверждаются графикой


    Не так давно мы писали, что Тодд Говард обещает привезти на выставку Е3, которая пройдет в Лос-Анджелесе, два пока не анонсированных проекта. В сети появилось изображение с приглашения в Bethesdaland, на котором каждый, кто знаком с играми компании, опознает знакомые франшизы.
     

    bethfull1280.jpg


    Это Doom в виде ада, The Elder Scrolls со своей узнаваемой символикой: Башней белого золота, Красной горой и прочим, Dishonored, украшенный изображением кита, Fallout, встречающий посетителей знакомой фигуркой волт-боя, Prey с разрушенной станцией, и Quake.

    Две секции под реконструкцией, и ничто не намекает на то, какие именно проекты там прячутся. Для Fallout, похоже, завезут VR, как и в прошлом году, Prey вот-вот выйдет, Quake Champions на бета-тестах, до продолжения Dishonored далеко (может быть, аддон или что-то мобильное?). Судя по Вики, более-менее подтверждена разработка нового Wolfenstein: The New Colossus, затем Evil Within 2, BattleCry заморожен (а не тот ли это лед в правом нижнем углу?) и упомянута The Elder Scrolls VI.

    Но секция Elder Scrolls открыта и не спрятана под щитами... Наверняка будут пиарить TESO Morrowind, который выходит за шесть дней до выставки. Похоже, нам не повезет, хотя надежда умирает последней.

    • Нравится 29

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 10:38:54, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Хотя бы в плане понимания, как делать не надо.

    Вот так, как сделали - делать не надо. Тайтловое блоковое строительство без терраморфинга, видимой сетки и уборки лишнего мусора - это дурдом, а относительно непредсказуемый снап объектов ещё и усугубляет, да ещё это всё без вида сверху... wacko.gif Если хотели сделать Sims, то от туда бы и сдули механику, а так, без консольного позиционера что толковое построить сложно.

    • Нравится 3
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 10:51:27, Karatel Indoril сказал(-а):

    Например не надо  делать миллион поселений для строительства, а лучше сделать 5-10, но отлично проработанных.

    Согласен, вполне вероятно, в данном случае такое множество поселений несло статистический смысл для разработчиков, только нащупывающих верную концепцию.

    30.04.2017 10:51:30, Hangman сказал(-а):
    Вот так, как сделали - делать не надо. Тайтловое блоковое строительство без терраморфинга, видимой сетки и уборки лишнего мусора - это дурдом, а относительно непредсказуемый снап объектов ещё и усугубляет, да ещё это всё без вида сверху... wacko.gif Если хотели сделать Sims, то от туда бы и сдули механику, а так, без консольного позиционера что толковое построить сложно.

    Ну вот, можете же четко и по существу и даже без мата) Согласен, отсутствие вида сверху или хотя бы интерактивной карты-схемы поселения сильно усложняет планирование и реализацию плана строительства. Также как и сама система сбора стройматериалов. Но, как мне кажется, такая система была обусловлена самой игровой механикой, понуждающей игрока к исследованию окружающего пространства.

     

    А теперь, внимание, вопрос. Аргументированно ответьте мне, что мешает Бетезде сделать выводы, и улучшить систему строительства на основе собственных результатов тестирования и полученного фидбека от игроков и без оглядки на необходимость встраивания в новую игру, а в контексте создания отдельной игры, направленной только и единственно на само строительство, как цель? Ответ "отсутствие в штате логичных/умных/талантливых и т.д. людей", как заведомо идиотский, я не приму.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 11:12:31, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Аргументированно ответьте мне, что мешает Бетезде сделать выводы, и улучшить систему строительства на основе собственных результатов тестирования и полученного фидбека от игроков и без оглядки на необходимость встраивания в новую игру, а в контексте создания отдельной игры, направленной только и единственно на само строительство, как цель?

    Фидбэк оне воспринимают через испорченный телефон, для правильных выводов нужны как раз люди с логикой, которых нету (иначе бы ряда проблем со строительством в 4-м Фолле можно было бы избежать ещё в процессе разработки его концепции).Тупо строительство не может быть целью отдельной игры, т.е. строить надо для чего-то и с какой-то целью, например, если взять Sims-ы, SimCity, MineCraft, Craft the World или Orcs Must Die!, то там идёт разное строительство ради достаточно отличающихся целей. А в 4-м Фолле это всё в кучу слепили.

    30.04.2017 11:12:31, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Ответ "отсутствие в штате логичных/умных/талантливых и т.д. людей", как заведомо идиотский, я не приму.

    Проблема в том, что без таких людей ничего не выйдет, а их дефицит очевиден, хотя бы уже потому, что серию Фолл развивают по тем же принципам, что и серию TES, но неверность такого подхода очевидна даже не геймдизайнерам, а просто игрокам со стажем и работающей логикой.

    • Нравится 2
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 11:38:40, Hangman сказал(-а):
    Фидбэк оне воспринимают через испорченный телефон, для правильных выводов нужны как раз люди с логикой, которых нету (иначе бы ряда проблем со строительством в 4-м Фолле можно было бы избежать ещё в процессе разработки его концепции)

    Или же логика разработчиков отличается от вашей. Разница не есть отсутствие.

     

     

    30.04.2017 11:38:40, Hangman сказал(-а):
    .Тупо строительство не может быть целью отдельной игры, т.е. строить надо для чего-то и с какой-то целью, например, если взять Sims-ы, SimCity, MineCraft, Craft the World или Orcs Must Die!, то там идёт разное строительство ради достаточно отличающихся целей. А в 4-м Фолле это всё в кучу слепили.

    Серия Anno, в которой цель сделана просто для галочки и в какой-то момент ты себе цели начинаешь ставить сам, благо потенциал строительства это позволяет, является серьезным аргументом против вашего утверждения. В Фоллауте 4 потенциал для реализации задумок тоже есть, я видел немало видео совершенно шикарных зданий, построенных по имеющейся системе строительства.

     

     

    30.04.2017 11:38:40, Hangman сказал(-а):
    Проблема в том, что без таких людей ничего не выйдет, а их дефицит очевиден, хотя бы уже потому, что серию Фолл развивают по тем же принципам, что и серию TES, но неверность такого подхода очевидна даже не геймдизайнерам, а просто игрокам со стажем и работающей логикой.

    Что не мешает обоим сериям развиваться успешно. Также как и вы успешно прогрессировали с "отсутствия" до "дефицита", хотя аргументов ни тому, ни другому так и не предоставили. Ну же, давайте, я готов согласиться с вами, но только при наличии веских аргументов, а не вашего понимания, как мир должен быть устроен.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    30.04.2017 11:12:31, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Согласен, вполне вероятно, в данном случае такое множество поселений несло статистический смысл для разработчиков, только нащупывающих верную концепцию.

    Если они сделают 5-10 поселений с нынешней концепцией, ничего не поменяется, как было скучно так и останется. Нет ощущения живости поселения, борьбы за выживание и прилегающие ресурсы(например воду), реально серьёзные нападения рейдеров/приход караванов, проработка ИИ поселенцев, чтобы они реально что-то делали, а не бродили сами по себе/выполняли твои приказы(сделать их самодостаточными). Но врядли я увижу всё это в таком виде, так как у Бетезды нет людей, которые это могут реализовать.

    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 11:53:06, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Или же логика разработчиков отличается от вашей. Разница не есть отсутствие.

    Под такой аргумент можно людей из дурки выпускать. Отсутствие логики, например - это когда делают что-то принципиально взаимоисключающее, причём, если брать строительство, в игре даже разные локации предназначены для разных способов застройки, но сам способ только один.

    30.04.2017 11:53:06, Dmitry Shepard сказал(-а):
    В Фоллауте 4 потенциал для реализации задумок тоже есть, я видел немало видео совершенно шикарных зданий, построенных по имеющейся системе строительства.

    Многое такое построено модами и/или с применением модов, т.к. без модов там можно строить бомжатники на тяп-ляп. А для остального нужна куча времени, нервов и консольный позиционер. Я сам там много строю декораций для съёмки, а по этому по уши в теме.

    30.04.2017 11:53:06, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Что не мешает обоим сериям развиваться успешно.

    Не факт. 4-й Фолл уже вышел менее успешным, чем предыдущие, но увы, не провалился в продажах.

    30.04.2017 11:53:06, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Также как и вы успешно прогрессировали с "отсутствия" до "дефицита", хотя аргументов ни тому, ни другому так и не предоставили.

    Не прогрессировал. За строительство отвечал человек без логики (там буквально достаточно просто что-то построить не на готовом фундаменте и попытаться от мебелировать и задекорировать - сразу станет видно проблемы и взаимоисключающие решения). Про дефицит: провальность системы диалогов не заметили, а потом покаялись; лор игры переврали (у них, например, джет появился до войны, а самоходные броники стали требовать подзарядки и перестали быть хоть какой-то редкостью); завезли в игру натуральную магию (оружие уже работает как зачармленые луки в Скуриме); при строительстве из новых вроде как материалов всё равно получаются обшарпанные бомжатники; китайская подводная лодка под завязку забита теми же вещам и элементами декора, что и всё окружающее Бомждружество, само Бомждружество, благодаря дизайну всякого, выглядит почти как другая страна, отличная от той, которую мы видели в 3-й части и F:NV.

    • Нравится 1
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 12:15:27, Karatel Indoril сказал(-а):

    Если они сделают 5-10 поселений с нынешней концепцией, ничего не поменяется, как было скучно так и останется. Нет ощущения живости поселения, борьбы за выживание и прилегающие ресурсы(например воду), реально серьёзные нападения рейдеров/приход караванов, проработка ИИ поселенцев, чтобы они реально что-то делали, а не бродили сами по себе/выполняли твои приказы(сделать их самодостаточными). Но врядли я увижу всё это в таком виде, так как у Бетезды нет людей, которые это могут реализовать.

    Честно говоря, я не могу назвать ни одной студии-разработчика, у которой есть подобного уровня ИИ, чтобы реализовать описанную вами концепцию. Особенно, чтобы события вроде нападения рейдеров не выглядели насквозь заскриптованными.

     

    30.04.2017 12:17:46, Hangman сказал(-а):

    Под такой аргумент можно людей из дурки выпускать. Отсутствие логики, например - это когда делают что-то принципиально взаимоисключающее, причём, если брать строительство, в игре даже разные локации предназначены для разных способов застройки, но сам способ только один.

    Под ваш аргумент людей можно в дурку сажать. Логика отличается от вашей - ее нет. В приведенном вами примере как раз видно, что направлению строительства уделялось определенное внимание и ресурсы, которые потом были переброшены на другой фронт работ и часть задуманного осталась нереализованной.

     

    30.04.2017 12:17:46, Hangman сказал(-а):

    Многое такое построено модами и/или с применением модов, т.к. без модов там можно строить бомжатники на тяп-ляп. А для остального нужна куча времени, нервов и консольный позиционер. Я сам там много строю декораций для съёмки, а по этому по уши в теме.

    Но построено, а значит, возможность для реализации подобных задумок предусмотрена инструментарием игры, что уже говорит о том, что концепция не безнадежна. Это мое мнение, но строительство как в Скайриме, так и в Фоллауте было тестом, проверкой, не влияющей существенно на конечный концепт игры и потому не обработано напильником до нужной кондиции. Бетезде нужно было выяснить реакцию игроков и она ее получила. Результаты обработки информации мы наверняка увидим в новых играх.

     

     

    30.04.2017 12:17:46, Hangman сказал(-а):

    Не факт. 4-й Фолл уже вышел менее успешным, чем предыдущие, но увы, не провалился в продажах.

    Ключевое здесь не ваше "увы", а "не провалился в продажах", да и "менее-более" недостаточно эффективный критерий оценки. Игра принесла прибыль и, судя по отсутствию перестановок в среде руководителей, ответственных за разработку, прибыль запланированную и минимум хейта. А это главные критерии оценки успешности игры с точки зрения западного менеджмента.

     

     

    30.04.2017 12:17:46, Hangman сказал(-а):

    Не прогрессировал. За строительство отвечал человек без логики (там буквально достаточно просто что-то построить не на готовом фундаменте и попытаться от мебелировать и задекорировать - сразу станет видно проблемы и взаимоисключающие решения). Про дефицит: провальность системы диалогов не заметили, а потом покаялись; лор игры переврали (у них, например, джет появился до войны, а самоходные броники стали требовать подзарядки и перестали быть хоть какой-то редкостью); завезли в игру натуральную магию (оружие уже работает как зачармленые луки в Скуриме); при строительстве из новых вроде как материалов всё равно получаются обшарпанные бомжатники; китайская подводная лодка под завязку забита теми же вещам и элементами декора, что и всё окружающее Бомждружество, само Бомждружество, благодаря дизайну всякого, выглядит почти как другая страна, отличная от той, которую мы видели в 3-й части и F:NV.

    То есть вы мне хотите сказать, что между "в компании отсутствуют люди с логикой" и "в компании дефицит людей с логикой" можно уверенно ставить знак равенства? У вас проблемы с логикой, знаете ли) Систему диалогов решили изменить, решение оказалось неудачным, разработчики за это извинились. В чем отсутствие логики?

     

    Идентичность элементов, да, служит свидетельством желания разработчиков сэкономить деньги и ввести стандартизацию там, где экономить нельзя, но это извечное противостояние между арт-дизайном и экономическим отделом, которое обе стороны выигрывают с переменным успехом. Просто на этот раз решение было не в пользу арт-дизайна и логика тут вполне очевидна - снижение расходов ведет к увеличению прибыли, да и фишка со строительством для игры не основная, игра не про это, так что ножницами поработали над бюджетом тут без особого сожаления.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    30.04.2017 12:17:46, Hangman сказал(-а):
    лор игры переврали

    А где можно почитать про все примеры? Весьма интересно.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Честно говоря, я не могу назвать ни одной студии-разработчика, у которой есть подобного уровня ИИ, чтобы реализовать описанную вами концепцию. Особенно, чтобы события вроде нападения рейдеров не выглядели насквозь заскриптованными.

    Я точно помню игру, где неписи умели подбирать вещи с убитых врагов, значит можно и другое создать, но долго/муторно/дорого.

    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 12:56:02, Karatel Indoril сказал(-а):

    Я точно помню игру, где неписи умели подбирать вещи с убитых врагов, значит можно и другое создать, но долго/муторно/дорого.

    Мне на ум приходит разве что "Готика", где создавалась иллюзия живого мира, но насколько те скрипты применимы к Фоллауту, я сказать не могу, к сожалению. И да, все упирается в деньги и конечную прибыль. Полагаю, со строительством в Фоллауте именно так и произошло, проработали только концепцию на те деньги, что были выделены и все, с прицелом на более плотную проработку, если интерес у игроков будет существенным.

    Шепобелк

    Опубликовано

    Вообще, мне бы хотелось в Фоллаут модульного строительства по примеру того, что реализовано в игре "Санктум" и с возможностью делегировать повседневные заморочки на самостоятельных помощников, каждого специалиста в определенной области. Можно было бы даже квесты запилить на их вербовку, сманивание или спасение. И чем больше поселение, тем больше спецов нужно и более узкоспециализированные у них знания. И чтобы стандартные материалы НПС собирали сами, оставив тебе квесты по добыче редких материалов и дизайнов.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    30.04.2017 13:00:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    проработали только концепцию на те деньги, что были выделены и все,

    Скорее уж следовали моде, на всякие выживалки со строительством(где оно реализовано намного удобнее).

     

    30.04.2017 13:00:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    с прицелом на более плотную проработку, если интерес у игроков будет существенным.

    Зная Бетезду никакой проработки ждать не приходится, ибо базовые элементы игры в следующей части либо отомрут либо деградируют до уровня 2-ух летнего ребёнка.

    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Под ваш аргумент людей можно в дурку сажать. Логика отличается от вашей - ее нет.

    С чего бы это вдруг? Где там наблюдается отличие логики тогда, как там только её отсутствие? Т.е. сделать криво, через жопу, максимально неудобно и при возможности сделать как следует и с теми же трудозатратами, поглядев на удачные примеры - это именно отличие логики, а не её отсутствие? Ну я не знаю...

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    В приведенном вами примере как раз видно, что направлению строительства уделялось определенное внимание и ресурсы, которые потом были переброшены на другой фронт работ и часть задуманного осталась нереализованной.

    В приведённом мной примере видно, что правая рука не знала что делает левая, а тот кто отвечал за строительство толком не видел локаций, предназначенных для него и исходил из того, что игрок везде будет строить только какие-то бомжатники, не пытаясь построить некое нормальное поселение. Собственно, рекомендую запустить игру и попробовать построить в каждом доступном для этого месте поселение, имеющее некую организованную структуру.

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Но построено, а значит, возможность для реализации подобных задумок предусмотрена инструментарием игры, что уже говорит о том, что концепция не безнадежна.

    Построено вопреки, а не благодаря. И отдельные строительные моды не были предусмотрены, т.к. при удалении значительных строительных модов "отваливается" часть интерфейса, отвечающего за строительство. Более того, часть ванили и многое из модов не предусматривает автоматической установки нав-мешей и их, с помощью мода, надо ставить вручную, иначе NPC в поселении будут постоянно курить бамбук, а не заниматься назначенными делами (которые, замечу у них периодически слетают). Безнадёжность этой концепции было видно сразу и это может увидеть любой, кто там строил что-то отличное из кучки случайных бомжатников.

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Бетезде нужно было выяснить реакцию игроков и она ее получила. Результаты обработки информации мы наверняка увидим в новых играх.

    Ну блин... Беседке достаточно было проанализировать УЖЕ имеющиеся примеры (а среди них есть удачные и провальные) и сделать выводы. А теперь вопрос: кто учиться на своих ошибках? Правильно. Только дураки.

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    То есть вы мне хотите сказать, что между "в компании отсутствуют люди с логикой" и "в компании дефицит людей с логикой" можно уверенно ставить знак равенства?

    Нет. Мне крупным шрифтом написать или ещё раз повторить, что моё утверждение про отсутствие людей не умеющих в логику относилось к строительству, а про дефицит к разработчикам в целом?

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    У вас проблемы с логикой, знаете ли)

    Где? Я сам себе где-то противоречу?

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Систему диалогов решили изменить, решение оказалось неудачным, разработчики за это извинились. В чем отсутствие логики?

    В том, что ГЛАЗАМИ было видно, что это будет заведомый фэйл. Хотели сделать диалоговое колесо как в BioWare - ну так и сделали бы. Но нет, мы будем делать "Да, Нет, Спросить/Попрощаться, Сарказм", а потом покаемся в ошибке, как если бы мы были начинающими разработчиками и не понимали чего творим.

    30.04.2017 12:41:36, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Идентичность элементов, да, служит свидетельством желания разработчиков сэкономить деньги и ввести стандартизацию там, где экономить нельзя, но это извечное противостояние между арт-дизайном и экономическим отделом, которое обе стороны выигрывают с переменным успехом. Просто на этот раз решение было не в пользу арт-дизайна и логика тут вполне очевидна - снижение расходов ведет к увеличению прибыли, да и фишка со строительством для игры не основная, игра не про это, так что ножницами поработали над бюджетом тут без особого сожаления.

    Что мешало хотя бы просто сделать строительство возможным ТОЛЬКО на готовых фундаментах от старых домов, которые можно ПОЛНОСТЬЮ разобрать и сделать весь (а не выборочно) окружающий хлам разбираемым? Тогда бы и тайтлы работали, и терраморфинг был бы не нужен, и нав-меши может быть не пришлось бы расставлять руками, и думать о чём-то кроме блочного строительства не было бы нужды. Простое, дешёвое и очевидное решение в рамках имеющейся системы.

    • Нравится 2
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 13:34:02, Hangman сказал(-а):
    С чего бы это вдруг? Где там наблюдается отличие логики тогда, как там только её отсутствие? Т.е. сделать криво, через жопу, максимально неудобно и при возможности сделать как следует и с теми же трудозатратами, поглядев на удачные примеры - это именно отличие логики, а не её отсутствие? Ну я не знаю...

    С того же, с чего вдруг вы решили всех выпустить из дурки. С того, что там, где участвуют деньги, логика присутствует всегда и если вы конкретной логики не видите, это не означает, что ее нет в принципе. С того, что с точки зрения руководства сделать что-то свое оказалось привлекательнее вероятности, что если они скопируют удачные примеры, их в копипасте и обвинят. Тем более, что этот участок работы не основной и потому можно попробовать что-то свое, не рискуя всем проектом ни в какой степени. И это тоже логика.

     

    30.04.2017 13:34:02, Hangman сказал(-а):
    В приведённом мной примере видно, что правая рука не знала что делает левая, а тот кто отвечал за строительство толком не видел локаций, предназначенных для него и исходил из того, что игрок везде будет строить только какие-то бомжатники, не пытаясь построить некое нормальное поселение. Собственно, рекомендую запустить игру и попробовать построить в каждом доступном для этого месте поселение, имеющее некую организованную структуру.

    Или проектное задание изменили по ходу разработки. Или же разработчики изначально исходили из принципа, что из руин постапокалипсиса при всем старании получится только бомжатник, потому что "Хилтоны" не завезли, так что делаем чудо из говна и палок. И это тоже возможно, и это тоже логика, представляете?

     

     

    30.04.2017 13:34:02, Hangman сказал(-а):
    Нет. Мне крупным шрифтом написать или ещё раз повторить, что моё утверждение про отсутствие людей не умеющих в логику относилось к строительству, а про дефицит к разработчикам в целом?

    А теперь вы начали вилять, хотя разницы никакой, потому что даже если сто процентов людей, отвечающих за разработку строительства, логики лишены, то работают они не в вакууме, а руководство Бетезды логикой оснащено по высшему разряду, иначе бы компания давно разорилась, а значит, людей, отвечающих за разработку строительства, сменили бы на других. Так что здесь вы однозначно не правы и как не старайтесь, сказали вы глупость.

     

    30.04.2017 13:34:02, Hangman сказал(-а):
    В том, что ГЛАЗАМИ было видно, что это будет заведомый фэйл. Хотели сделать диалоговое колесо как в BioWare - ну так и сделали бы. Но нет, мы будем делать "Да, Нет, Спросить/Попрощаться, Сарказм", а потом покаемся в ошибке, как если бы мы были начинающими разработчиками и не понимали чего творим.

    СЕЙЧАС глазами видно, что это фейл, потому что игрокам это решение не понравилось. А если бы понравилось, то фейлом бы это решение не было, а "удачной находкой разработчиков пользовательского интерфейса". На этапе разработки руководители вполне могли счесть, что подобная необычность сыграет им на пользу. Не сыграла, они сделали выводы и извинились, чем заработали себе очки репутации. Сыграла бы, был бы совсем другой разговор. В том же "Хеви Рейн" крутящееся облако тегов для выбора ответа действительно оказалось весьма свежим, интересным и необычным решением.

     

    30.04.2017 13:34:02, Hangman сказал(-а):
    Что мешало хотя бы просто сделать строительство возможным ТОЛЬКО на готовых фундаментах от старых домов, которые можно ПОЛНОСТЬЮ разобрать и сделать весь (а не выборочно) окружающий хлам разбираемым? Тогда бы и тайтлы работали, и терраморфинг был бы не нужен, и нав-меши может быть не пришлось бы расставлять руками, и думать о чём-то кроме блочного строительства не было бы нужды. Простое, дешёвое и очевидное решение в рамках имеющейся системы.

    Я не разработчик, но, вероятно, невозможность четко разделить, что вот тут и тут разбирать можно все, а вот здесь - не все, чтобы игрок не пролез куда-нибудь, куда ему пока нельзя, разобрав кусок стены в доме. Иначе пришлось бы переделывать концепцию левел-дизайна под полностью разрушаемое и преобразуемое окружение. В любом случае, логика в решении, что и как разрабатывать, есть всегда, что я и пытаюсь до вас донести битый час.

    SimpleRay

    Опубликовано

    30.04.2017 14:11:10, Dmitry Shepard сказал(-а):
    СЕЙЧАС глазами видно, что это фейл, потому что игрокам это решение не понравилось.

    А ТОГДА значит разрабы были слепыми. Ок. Предугадать исходя из опыта что игрокам понравится, а что нет, не вчера родившимися блин разрабами я смотрю становится редким скиллом... 

     

    30.04.2017 14:11:10, Dmitry Shepard сказал(-а):
    А если бы понравилось, то фейлом бы это решение не было, а "удачной находкой разработчиков пользовательского интерфейса". На этапе разработки руководители вполне могли счесть, что подобная необычность сыграет им на пользу. Не сыграла, они сделали выводы и извинились, чем заработали себе очки репутации.

    "А если бы, да если бы" в таких мелочах по сути своей, для опытной студии работающей над ААА тайтлом, это НЕ риск ради открытия чего-то нового, а  позор. 

    • Нравится 2
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 14:21:39, Raymond Simple сказал(-а):
    А ТОГДА значит разрабы были слепыми. Ок. Предугадать исходя из опыта что игрокам понравится, а что нет, не вчера родившимися блин разрабами я смотрю становится редким скиллом... 

    Назовите проекты, где подобный интерфейс уже был и провалился. В том числе и у Беседки. Чтобы исходить из опыта.

     

     

    30.04.2017 14:21:39, Raymond Simple сказал(-а):

    "А если бы, да если бы" в таких мелочах по сути своей, для опытной студии работающей над ААА тайтлом, это НЕ риск ради открытия чего-то нового, а  позор. 

    Это вообще не риск, а мелочь, особой роли не играющая. Что, из-за такого интерфейса продажи упали катастрофически, а игру зачмырили все критики? Нет такого.

    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 14:11:10, Dmitry Shepard сказал(-а):

    В любом случае, логика в решении, что и как разрабатывать, есть всегда, что я и пытаюсь до вас донести битый час.

    Ну ОК. Если нельзя называть людей, которые при создании частей игры думали жопой вместо головы не логичными, то мне прийдёться называть их уничижительными матерными словами, потому, что по другому назвать их никак нельзя. И вообще, вместо того, чтобы что-то доказывать, имело смысл для начала самостоятельно и как следует ознакомиться с игрой, а потом уже своей логикой и на конкретных примерах из игры что-либо аргументировать или  контраргументировать.

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    30.04.2017 14:28:19, Dmitry Shepard сказал(-а):

    Назовите проекты, где подобный интерфейс уже был и провалился. В том числе и у Беседки. Чтобы исходить из опыта.

    Его (именно в таком извращенном виде) не было нигде, в ААА играх такого масштаба, (исходя из моего опыта, ели был заранее извиняюсь)  Почему? Наверное потому что разрабы, которые - люди, которые владеют зрением и мышлением догадывались что это фэйл.   Почему игрок понимает что - «Да - Нет - Чихнуть - Сарказм это плохо», а разраб - нет? Ладно разраб, тестеры нафига? Извиняются они потом.

     

     

    30.04.2017 14:28:19, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Это вообще не риск, а мелочь, особой роли не играющая. Что, из-за такого интерфейса продажи упали катастрофически, а игру зачмырили все критики? Нет такого.

     

     

     

    30.04.2017 14:21:39, Raymond Simple сказал(-а):
    в таких мелочах по сути своей

     

    Хмм, 2 раза перечитал свой пост и не нашел там  даже упоминания того что из-за этого продажи игры упали...

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 14:28:19, Dmitry Shepard сказал(-а):

    Назовите проекты, где подобный интерфейс уже был и провалился. В том числе и у Беседки. Чтобы исходить из опыта.

    Я, наверное, скажу страшное, но бывают случаи, когда фэйловость задумки видна без сопоставления и опыта конкретных примеров и понятна при некотором использовании логического мышления. Например, некто разрабатывает штатный армейский пистолет, который будет стрелять не вперёд, как это принято, а назад, т.е. в самого стрелка. Фэйловость идеи незаметна и нужно, чтобы какое-то количество человек на учениях, сборах и т.д. случайно убило себя из него? Так и здесь было очевидно, что для ролевой игры, использующей диалоги такой вариант будет неприемлемым в силу слабой предсказуемости ответной реакции NPC на выбранную фразу, особенно это касается сарказма, который может оказаться шуткой юмора или серьёзным оскорблением.

    • Нравится 3
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 14:38:18, Hangman сказал(-а):

    Ну ОК. Если нельзя называть людей, которые при создании частей игры думали жопой вместо головы не логичными, то мне прийдёться называть их уничижительными матерными словами, потому, что по другому назвать их никак нельзя. И вообще, вместо того, чтобы что-то доказывать, имело смысл для начала самостоятельно и как следует ознакомиться с игрой, а потом уже своей логикой и на конкретных примерах из игры что-либо аргументировать или  контраргументировать.

    Главная логика - затраченные деньги и как их отбить в как можно большем количестве. В идеале - в десятки раз большем количестве. И этой логике подчинено все. Так что можете называть таких людей меркантильными, это будет правильно.

     

     

    30.04.2017 14:48:10, Raymond Simple сказал(-а):

    Его (именно в таком извращенном виде) не было нигде, в ААА играх такого масштаба, (исходя из моего опыта, ели был заранее извиняюсь)  Почему? Наверное потому что разрабы, которые - люди, которые владеют зрением и мышлением догадывались что это фэйл.   Почему игрок понимает что - «Да - Нет - Чихнуть - Сарказм это плохо», а разраб - нет? Ладно разраб, тестеры нафига? Извиняются они потом.

    Или просто потому что так никто раньше не делал. И теперь делать не будет, но уже исходя из опыта. Вы написали, что такие мелочи - позор. Позор негативно сказывается на репутации компании и через репутацию - на продажах ее продукта. Простая логика.

     

     

    30.04.2017 14:53:01, Hangman сказал(-а):

    Я, наверное, скажу страшное, но бывают случаи, когда фэйловость задумки видна без сопоставления и опыта конкретных примеров и понятна при некотором использовании логического мышления. Например, некто разрабатывает штатный армейский пистолет, который будет стрелять не вперёд, как это принято, а назад, т.е. в самого стрелка. Фэйловость идеи незаметна и нужно, чтобы какое-то количество человек на учениях, сборах и т.д. случайно убило себя из него? Так и здесь было очевидно, что для ролевой игры, использующей диалоги такой вариант будет неприемлемым в силу слабой предсказуемости ответной реакции NPC на выбранную фразу, особенно это касается сарказма, который может оказаться шуткой юмора или серьёзным оскорблением.

    И именно поэтому все наперебой ругают колесо выбора реплик в МЭ и Андромеде, которое построено по тому же принципу, но колесом, а не как сделано в Фоллауте 4? Там мы тоже выбираем ключевое слово или короткую реплику, которую ГГ преобразует в развернутый ответ. Который, внезапно, тоже может оказаться шуткой юмора или серьезным оскорблением. Фейловость такого интерфейса в том, что в Фоллауте его реализация не понравилась игрокам, а в Массэффекте - понравилась. Отдельный вопрос, кто подбирал фокус-группы и насколько они были достоверными, чтобы принять решение, что игроки такой интерфейс примут.

    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 15:00:13, Dmitry Shepard сказал(-а):

    И именно поэтому все наперебой ругают колесо выбора реплик в МЭ и Андромеде, которое построено по тому же принципу, но колесом, а не как сделано в Фоллауте 4? Там мы тоже выбираем ключевое слово или короткую реплику, которую ГГ преобразует в развернутый ответ. Который, внезапно, тоже может оказаться шуткой юмора или серьезным оскорблением. Фейловость такого интерфейса в том, что в Фоллауте его реализация не понравилась игрокам, а в Массэффекте - понравилась.

    Начнём с того, что колесо в МЕ было изначально и, что важно, там с предсказуемостью реплик всё проще:

    morality01.jpg.jpeg

    Что мы имеем в 4-м Фолле:

    187029_17QGXYVxw5_zxquf085.jpg.jpeg

    Надо что-то ещё пояснять?

    • Нравится 4
    SimpleRay

    Опубликовано

    30.04.2017 15:00:13, Dmitry Shepard сказал(-а):
    Вы написали, что такие мелочи - позор. Позор негативно сказывается на репутации компании и через репутацию - на продажах ее продукта. Простая логика.

    С точки зрения/логики  компании которая забивает на многое ради прибыли - да, ибо этот небольшой фейл прячется за $ Да и потом, человеки сами исправят жи. 

    Спойлер
    rn14wdxiqpbfnh0hm0d2.jpg.jpeg

    А с точки зрения игрока ожидающего Фоллоут 4?  В его глазах такой фэйл не будет позором? Кому интересна логика этого игрока? Простая логика блин.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    30.04.2017 15:26:24, Raymond Simple сказал(-а):
    А с точки зрения игрока ожидающего Фоллоут 4?

    А про это можно было почитать тогда, когда до выхода игры показали диалоги. Многие поняли и прошли мимо "магазина".

    • Нравится 1
    Шепобелк

    Опубликовано

    30.04.2017 15:14:40, Hangman сказал(-а):
    Начнём с того, что колесо в МЕ было изначально и, что важно, там с предсказуемостью реплик всё проще

    И эта система нигде не разъясняется, расклад уясняешь для себя сам, после выбора соответствующей реплики и реакции на нее. Надо объяснять, насколько это было необычно в первой игре? И что был ненулевой шанс, что игроки могут сказать "хотим выбор реплик как первом КОТОРе, нафиг это колесо непонятное!"? Но игрокам понравилось и концепция пошла в другие игры. А могла и не пойти. Легко.

     

    30.04.2017 15:14:40, Hangman сказал(-а):

    Надо что-то ещё пояснять?

    Хочется выбрать вариант "сарказм")) Да нет, ты прав, это как раз наглядное сравнение, сколько денег потратили Биоваре на разработку этой части интерфейса и сколько - Беседка. Вопрос в том, что этот интерфейс был одобрен, а значит, прошел тесты, понравился тестерам из фокус-групп и, что самое важное, самим разработчикам. Но я допускаю, что главным аргументом как раз могла стать дешевизна разработки и мнение " и так сойдет".

     

     

    30.04.2017 15:26:24, Raymond Simple сказал(-а):

    С точки зрения/логики  компании которая забивает на многое ради прибыли - да, ибо этот небольшой фейл прячется за $ Да и потом, человеки сами исправят жи. 

    Спойлер
    rn14wdxiqpbfnh0hm0d2.jpg.jpeg

    А с точки зрения игрока ожидающего Фоллоут 4?  В его глазах такой фэйл не будет позором? Кому интересна логика этого игрока? Простая логика блин.

    В случае с Фоллаутами и ТЕС я уже давно всерьез подозреваю, что многие детали игрового процесса и интерфейса намеренно не доводят до эргономичного результата и экономят на этом деньги именно по причине того, что мододелы сами все допилят))

     

    В том-то и дело, что основная и главная цель любой коммерческой организации - получение прибыли. Остальное, включая создание идеальных игр - только в контексте получения прибыли. Точка зрения игрока становится весомой, только если влечет за собой серьезные финансовые потери. Но не раньше. Самый наглядный пример - ситуация с "Рыцарем Аркхема" или же с сезонным пропуском на Анно 2205. В первом случае свое слово сказали массовые возвраты игры, во втором хватило простого массового возмущения игроков.

     

    30.04.2017 15:28:43, Hangman сказал(-а):

    А про это можно было почитать тогда, когда до выхода игры показали диалоги. Многие поняли и прошли мимо "магазина".

    Недостаточно многие. Тем не менее, извинения руководства на этот счет, это как раз самый простой и дешевый способ свести потерю прибыли к минимуму.

    SimpleRay

    Опубликовано

    30.04.2017 15:28:43, Hangman сказал(-а):

    А про это можно было почитать тогда, когда до выхода игры показали диалоги. Многие поняли и прошли мимо "магазина".

    Это имелось ввиду не... скажем дальновидность разарбами того что многие (ожидающие Фоллоут 4)  почитают увидят САРКАЗМ, поймут, и пройдут мимо "магазина"

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...