Перейти к содержанию
  • Bethesda точно знает, что такое Fallout 4, и это не RPG


    С момента выхода игры не утихают споры о жанровой принадлежности Fallout 4. Журналист PCGamesn Мэтт Пурслов попытался разобраться в этом и объяснить, почему Fallout 4 — это не RPG. Перевод статьи на русский язык сделала Monday.

    gallery_95_84_3079316.png


    На прошлой неделе Фразер Браун рассуждал о том, что Bethesda не знает, чем теперь является Fallout 4, и причитал, что серия превратилась в бессвязную мешанину идей. Он привел хорошие доводы, но я собираюсь убедить вас в обратном.
    Bethesda точно знает, что такое Fallout 4. Проблема же для многих состоит в том, что компания сделала не RPG. Но это не было результатом ошибки.
    Вместо RPG Тодд Говард сотоварищи создали игру с открытым миром — полусимулятор, полу-Minecraft. На мой взгляд, это был совершенно осознанный шаг. На своей странице в Steam Fallout 4 называется не RPG, а «nextgen игрой с открытым миром». А переделать Minecraft на новый, более взрослый лад весьма разумно для привлечения внимания, выпуска DLC и поддержания интереса игроков.

    gallery_95_84_182039.jpg


    В Fallout 4 есть идея, которая красной нитью проходит через всю игру и делает из нее песочницу-конструктор — ремонт и восстановление. Почти каждая важная линия в мире сводится к этому: вы родитель, который хочет восстановить свою семью и может присоединиться к человеку, желающему вернуть единство, в отчаянно стремящемся возродиться мире. Каждая игровая фракция старается выбраться из того дерьма, в котором очутился мир после ядерного апокалипсиса. Таким образом, одна из главных составляющих Fallout 4 — копание в мусоре и крафт — прочно связана с основной темой. Такое встретишь не в каждой игре с открытым миром.
    Так как основной упор Bethesda хотела сделать на восстановление, создать RPG с открытым финалом в духе классических игр серии у них бы не вышло. Если позволить игроку встать на сторону зла, это бы никак не вписалось в благородную роль родителя и восстановителя. Но хотя Fallout 4 и ограничивает нас в развитии личностных черт, тем не менее геймплей довольно разнообразен: можно стрелять, красться или идти напролом. А все потому, что Fallout 4 не RPG, а симулятор с открытым миром, этакий постъядерный Deus Ex. Глубокий лор, но вместо свободного развития персонажа — заранее определенные пути.

    gallery_95_84_354264.jpg


    Если вы яростный фанат RPG, то легко понять, почему Fallout 4 вас разочарует. Но игра принадлежит компании Bethesda, и у руля именно она. В Fallout 3 курс кардинально изменился, следующий пункт назначения — Fallout 4. Каждая новая игра все дальше от Fallout 1 и 2, но это не делает их хуже. Они просто другие.
    Впрочем, этот пункт назначения запомнится отнюдь не поисками пропавшего ребенка. Он запомнится как игра, в которой копание в мусоре обрело смысл. Из останков прежнего мира можно воздвигать замки, форпосты, фабрики и крепости, вместо того чтобы просто продавать их старьевщикам. За историей и квестами Fallout 4 кроется множество игрушек для многообещающих инженеров. Каждое новое DLC добавляет к этому набору новые элементы, расширяя простор для творчества. Разумеется, есть еще Far Harbor — для немалого количества игроков, жаждущих продолжения истории, но эндгейм в Fallout 4 — это строительство.
    Вполне обоснована жалоба на то, что ничто из построенного вами в Fallout 4 не оказывает заметного влияния на мир и ваши новые поселения на самом деле не возрождают его к жизни. И хотя я считаю, что такая обратная связь была бы желательна, она означала бы, что вы строите ради конкретной цели, а не самого процесса. Это не SimCity, тут важен не конечный результат. Это The Sims: удовольствие заключается в творчестве.
    Достаточно посмотреть на игру, которой явно вдохновлялись создатели Fallout 4, чтобы убедиться, что игрокам это по душе. Ничто из того, что вы делаете в Minecraft, не влияет на его мир, но сообщество игры процветает и наслаждается творением ради творения. Fallout 4 заполняет нишу более «логичного» и реалистичного конструктора-песочницы: полный простор для творчества, но реальные материалы, которые поддаются здравому смыслу и круто выглядят. В общем, это такой Minecraft для взрослых.


    Будущее DLC пойдет в том же направлении. Новое дополнение Vault-Tec Workshop, где можно построить собственное убежище и поэкспериментировать с его обитателями, не слишком логично с точки зрения лора Fallout 4 и периода, в котором развивается сюжет, но зато предлагает игрокам целый набор новых инструментов и множество часов творческого веселья. Если вам сколь-нибудь интересен крафт, я ни за что не поверю, что вы откажетесь от шанса построить главный символ мира Fallout.
    Песочницы также хороши в плане развития сообщества. Посмотрите видеоролик выше, в котором показан великолепный завод по производству брони, построенный из компонентов DLC Contraptions. Это видео не только сделано с любовью, но и разлетелось по интернету. «Ух ты, посмотри, какую классную вещь кто-то сделал в Fallout 4!». Это приводит к появлению сабреддитов, и, получая новый контент (читай, DLC), сообщество растет. Об RPG можно разве что анекдоты в Twitter рассказывать, но ничем не похвалишься так, как можно похвастаться крутым творением.
    По существу, элементы творчества в Fallout 4 — бесплатная реклама Bethesda. Очень умно и очень четко спланировано.
    Пусть модмейкеры и построили в Fallout 4 множество сооружений и поселений, приятно видеть, что и Bethesda не осталась в стороне. Это служит доказательством того, что возможность творчества добавили не просто ради привлечения более широкой аудитории. В планах компании предоставить этой аудитории тщательно продуманный, профессиональный контент. Не будь его, возможно, у нас никогда не было бы средств для постройки этой восхитительной / тошнотворной автоматизированной скотобойни.


    Fallout 4 не та игра, на которую я надеялся. Подобно многим, я ждал первоклассную RPG. Но я восторгаюсь тем, чем он стал. Это новый путь для серии; пусть не слишком смелый, но интересный шаг в новом направлении. Я хорошо провел время за приятной, хоть и очень короткой историей, и с легким сердцем оставляю игру в руках сообщества куда более творческого, чем я сам. И несмотря на мои жалобы, что из-за собственных предпочтений я не вхожу в его число, я никогда не упрекаю Bethesda за изменения. Потому что они не были случайностью. Разработчик изобретает, изменяет, открывает новое. Bethesda точно знает, что делает с Fallout 4, и, если сочтет этот эксперимент успешным, то будущее серии им тоже прекрасно известно.
    • Нравится 34

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Sabiern

    Опубликовано

    15.07.2016 18:13:19, Kukuin сказал(-а):

    Казалось бы, современный игровой движок перемалывает гораздо больше "циферок", чем было в самых хитрозакрученных ролевых системах прошлого, но для олдфагов это не аргумент.

    Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.
     

    15.07.2016 18:13:19, Kukuin сказал(-а):

    Ну да, шутер... А что вы ждёте от игры со стрельбой и видом от первого лица?

    В ТЕС тоже есть "стрельба", но из лука, метательного оружия и магии.

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 19:34:12, Кербер сказал(-а):

    Это ты не понимаешь. Ты мне говоришь что суммарное количество "цифр" в современных играх больше, я это и не оспариваю. Я же говорю что геймплейные расчёты в старых играх обычно более сложны и их больше. В современных преобладают служебные расчёты для системы низшего уровня абстракции.

    На это вопрос уже ответил человек выше. Зачем мне повторятся? 

    Karandra

    Опубликовано

    15.07.2016 19:43:23, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    На это вопрос уже ответил человек выше. Зачем мне повторятся? 

    Действительно. Зачем?

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 19:41:17, Sam XII сказал(-а):

    Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.

    Я вот сильно сомневаюсь что в Колде циферок сильно больше чем в том-же Скае) 


    15.07.2016 19:44:44, Кербер сказал(-а):

    Действительно. Зачем?

     

    Действительно. Зачем ко мне приставать если можно просто поднять глаза выше? Май'К устал. Иди приставай к кому нибудь другому :)

    Sabiern

    Опубликовано

    15.07.2016 19:45:18, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Я вот сильно сомневаюсь что в Колде циферок сильно больше чем в том-же Скае) 

    Как минимум, нанесение урона при попадании в разные части тела. В Скайриме куда ни попадай урон везде одинаковый. + нередко в шутерах учитываются такие показатели точность и дальность, реже( хотя не знаю, как сейчас дела обстоят) погодные условия из чего вытекает не мало тех самых "циферок".

    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 19:41:17, Sam XII сказал(-а):

    Практически в любом шуторе этих "циферок" больше, что делает игру реалистичней, но в РПГ много условностей и те циферки, которые есть в шутерах попросту не нужны ролевым играм.
     

    В ТЕС тоже есть "стрельба", но из лука, метательного оружия и магии.

     

    Ох, уж эти условности... Лишняя строчка в диалоге, и ты - можешь всех убедить в чём угодно. При известных навыках, конечно))) В том-то и дело, что современные игры позволяют игроку только убивать и воровать, всё остальное, даже крафт - это условность, с которой приходится соглашаться, так как нет никаких возможностей виртуальной реализации этого.

     

    Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...

    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 19:48:54, Sam XII сказал(-а):

    Как минимум, нанесение урона при попадании в разные части тела. В Скайриме куда ни попадай урон везде одинаковый. + нередко в шутерах учитываются такие показатели точность и дальность, реже( хотя не знаю, как сейчас дела обстоят) погодные условия из чего вытекает не мало тех самых "циферок".

    Я твои слова не пытаюсь оспорить. Я с ним очень даже согласен. Но многие шутеры, такие как Колдна к примеру в плане циферок поменьше будут чем многие РПГ. Может быть в стрельбе в Колде и больше циферок чем в боевке Ская, но в Скае есть крафт к примеру, социальный элемент и т.д. Везде циферки. Есть даже какая никакая система заболеваний) Там тоже циферки. Есть конечно такие шутеры как к примеру новая Арма где очень много параметров нужно учитывать. Начиная от ветра и заканчивая кориолисовой силой при стрельбе на большие расстояния. 


    15.07.2016 19:52:11, Kukuin сказал(-а):

    Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...

    Почему не позволяет? У Ская и Фола один движок и в 3 Фоле к примеру (надеюсь корректное упоминание версии движка) порядочно шутера. 

    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 19:55:58, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Почему не позволяет? У Ская и Фола один движок и в 3 Фоле к примеру (надеюсь корректное упоминание версии движка) порядочно шутера. 

     

    Может быть, но всё равно хотелось бы больше))) Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так? Думал, что из-за ограничений движка...

    Sabiern

    Опубликовано

    15.07.2016 19:54:19, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Может быть в стрельбе в Колде и больше циферок чем в боевке Ская, но в Скае есть крафт к примеру, социальный элемент и т.д.

    А ты не приводи в пример Колду, ты бы еще Zero Tolerance в пример привел. И какие соц. элементы? Нарушение законов?)

     

    15.07.2016 19:52:11, Kukuin сказал(-а):
    В том-то и дело, что современные игры позволяют игроку только убивать и воровать, всё остальное, даже крафт - это условность, с которой приходится соглашаться, так как нет никаких возможностей виртуальной реализации этого.

    Не совсем, в Dark Messiah Might and Magic довольно любопытный крафт был, где игроку приходилось плавить, закалять сталь, отбивать ее на наковальне. Некоторые условности только на руку.

     

    15.07.2016 19:52:11, Kukuin сказал(-а):

    Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...

    "Побольше шутера" не надо, а вот более проработанныя боевая система да, один фиг ролевая система уже потрачена.


    15.07.2016 20:02:30, Kukuin сказал(-а):

    Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так? 

    Потому что Скайрим не Ведьмак.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    А может быть все дело в том что это вы новые изделия воспринимаете за старые?

    Нет, но то, что изначально было было одним, а потом стало совершенно другим, при этом только слегка изменив упаковку не может считаться последовательно развивающейся серией.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Если фол это бренд, то логично предположить что 1 Фол это один товар под этим брендом, Фол 2 это другой, Фол 3 это следующий а Фол 4 это другой продукт.

    Так было бы, если бы всё это не выходило в рамках номерной серии, но он как раз вышло именно так: сперва шоколадные батончики, затем шоколадные батончики с орехами, потом батончики "сало в шоколаде" и наконец батончики "бекон с фруктовым желе", причём все с одинаковым названием, в несколько отличающейся упаковке и без указания отличий в начинке.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    При твоей аналогии Фол это такой-же бренд как и Милко. Почему Милко должно производить только молоко а сметана от Милко это будет уже не Милко? 

    При моей аналогии это бренд ШОКОЛАДНЫХ БАТОНЧИКОВ, выпускающихся не как заведомо разные продукты. Аля-улю?

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Я лишь отметил что то что сейчас принято называть шоколадом имеет очень мало общего с тем что раньше принято было называть таковым. А почему так? А потому что есть потребители. Их очень много. А как утолить потребности этих потребителей в шоколаде? А добавить в него всякое чтобы при меньших затратах на какое можно было произвести больше продукции. 

    Я ещё раз напомню, что с твоих слов выходит, что производители через маркетинг формируют потребности рынка, а потом кидаются их удовлетворять как только могут, причём потребители обязаны потреблять только то, что диктуют им потребности рынка. Ну и само собой речь не идёт о потреблении какой-либо формы шоколада, а именно про обязательное, с твоих слов, употребление какашек вместо него. Не надо спрыгивать с темы в совсем не касающуюся её сторону.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    В следствии всего тобой перечисленного может стоит самому прекратить демогогию и передергивать

    Где именно я пускаюсь в твою любимую демагогию и обожаемые тобой передёргивания? Я не допускаю намеренных нарушений логики и не делаю взаимоисключающие утверждения, не подменяю чужие тезисы на свои и не концентрируюсь на рассуждениях о частностях, которые не имеют отношения к обсуждаемому предмету.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    потому как в 4 Фоле, о боже, есть строительство и отказались от кармы. По скольку первого в прошлых играх серии не было а второе было обязательно и очень сильно влияло на историю ГГ  которую игрок мог написать то Фол 4 это не Фол. Это другая игра. Нам под видом продолжения серии игр пытаются преподнести то что на самом деле ею не является111 Вот как выглядит демагогия по поводу 4 Фола при участии олдфагов которые ну безусловно знают в каком направлении должна двигаться серия и конечно же она должна копировать своих великих прародителей. Иначе не тру. 

    Это ты себе всё это придумал, слепив ложно приписываемое мне утверждение из фраз, вырванных из контекста, и своих измышлений, игнорируя всю остальную аргументацию.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    наверное стоит задать себе вопрос почему происходит именно так и 20 миллионным тиражом продалась именно Тес 5 а не Дивинит которая прям вся из себя революционная) 

    Divinity - Original Sin не на столько революционная, ну а миллионы мух не могут ошибаться. И финансовые возможности Беседки тут тоже не причём.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Просто кое кому не приходит в голову что во многом маркетинг и есть инструмент в манипуляции рынком . 

    Кому? Это не я утверждаю, что все обязаны есть какшки только потому, что так диктует рыночный спрос, формируемый с помощью маркетинга продавцами какашек.

    15.07.2016 19:16:51, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А теперь возьми и прочитай мое сообщение выше. а произошло это по скольку игровая индустрия часть большого мирового рынка и так уж получилось что когда растет мировой рынок. то растут и все остальные его части. Но тут следует сделать оговорку. Развитие рынка иногда подгоняют внедрением в него высоких технологий а чтобы заинтересовать потребителя прибегают к разного рода методам маркетинга.

    Правильно, а теперь возьми и повтори это несколько раз разными словами, чтоб не гонять один и тот же не относящийся к делу аргумент методом повторения.

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 20:02:30, Kukuin сказал(-а):

    Может быть, но всё равно хотелось бы больше))) Когда играл в "Ведьмак 3", задавался вопросом: почему в "Скайриме" не могли сделать так? Думал, что из-за ограничений движка...

    Скорее это потому что Беседка руководствовалась старым как жизнь правилом согласно которому "И так сойдет. Мододелы потом поправят и понапридумывают что-то нового что мы потом у них стырим" 

    • Нравится 1
    Sabiern

    Опубликовано

    15.07.2016 20:07:06, Kukuin сказал(-а):
    Допускаю, что кроме Геральта так прыгать никто не может

    Я написал "Потому что Скайрим не Ведьмак.", а не "Потому что Довакин не Ведьмак."

     

    15.07.2016 20:07:06, Kukuin сказал(-а):
    Но лошадь, лодку, волнующееся море - всё это можно сделать и для другой игры, и это будет здорово. Но этого нет.

    Сомневаюсь, что  это можно было адекватно реализовать. Да и нафиг оно не надо, игра не про это.

    • Нравится 1
    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 20:04:15, Sam XII сказал(-а):

    Потому что Скайрим не Ведьмак.

    Допускаю, что кроме Геральта так прыгать никто не может))) Но лошадь, лодку, волнующееся море - всё это можно сделать и для другой игры, и это будет здорово. Но этого нет.


    15.07.2016 20:05:10, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Скорее это потому что Беседка руководствовалась старым как жизнь правилом согласно которому "И так сойдет. Мододелы потом поправят и понапридумывают что-то нового что мы потом у них стырим" 

     

    Левитацию и копья так и не сделали... Вернее, что-то есть, но это совсем не то. Лошадь тоже до ума довести не смогли.

    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 20:09:32, Sam XII сказал(-а):

    Сомневаюсь, что  на это можно было адекватно реализовать. Да и нафиг оно не надо, игра не про это.

     

    В "Ведьмаке" же реализовано. Без лодок в "Скайриме", конечно, можно обойтись, но вот управление лошадью, как в "Ведьмаке", было бы уместно. Волнующееся море - тоже.

    gkalian

    Опубликовано

    15.07.2016 19:52:11, Kukuin сказал(-а):

    Кстати, если бы в "Скайриме" было побольше шутера, игре это бы пошло на пользу. Но движок не позволяет...

    У Обливиона, Фоллаута 3 и Нью Вегаса практически одна и та же версия движка, версии моделей у Ф3 и НВ так вообще одинаковые. У Скайрима и Фоллаута 4 также схожие версии движков, близкие друг к другу, я имею ввиду, хотя у Ф4, конечно, графических примочек в разы больше, чем у Скайрима. Так что на самом деле шутерных элементов в Скайрим добавить можно было, там в редакторе даже видны остатки от VATS и прочих вещей, которые были в Ф3. Другое дело надо ли все это добавлять. Но так или иначе, технических трудностей нет.
    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 20:14:22, gkalian сказал(-а):

    У Обливиона, Фоллаута 3 и Нью Вегаса практически одна и та же версия движка, версии моделей у Ф3 и НВ так вообще одинаковые. У Скайрима и Фоллаута 4 также схожие версии движков, близкие друг к другу, я имею ввиду, хотя у Ф4, конечно, графических примочек в разы больше, чем у Скайрима. Так что на самом деле шутерных элементов в Скайрим добавить можно было, там в редакторе даже видны остатки от VATS и прочих вещей, которые были в Ф3. Другое дело надо ли все это добавлять. Но так или иначе, технических трудностей нет.

     

    Ну, думаю, хуже бы точно не было)))

    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 20:04:52, Hangman сказал(-а):

    Нет, но то, что изначально было было одним, а потом стало совершенно другим, при этом только слегка изменив упаковку не может считаться последовательно развивающейся серией.

    Что вот так сильно и глобально изменилось в 4 Фоле с добавлением топорного строительства, отказом от системы кармы, озвучкой ГГ и изменениями в крафте, кастомизации персонажа и перках? Что кардинально изменилось? Я вот играя в 4 Фол вижу тот-же самый 3 Фол, только с убраной кармой, строительством и доработанным крафтом и системой кастомизации. Что существенно изменилось? Изменилось (или как там этот вид называется) то что в 4 Фоле нет изометрии как это было в 1 и 2? 

     

    15.07.2016 20:04:52, Hangman сказал(-а):

    Так было бы, если бы всё это не выходило в рамках номерной серии, но он как раз вышло именно так: сперва шоколадные батончики, затем шоколадные батончики с орехами, потом батончики "сало в шоколаде" и наконец батончики "бекон с фруктовым желе", причём все с одинаковым названием, в несколько отличающейся упаковке и без указания отличий в начинке.

    Ты можешь хоть на секунду отцепится от номеров? С номерами вообще хитрая штука получается. Я тут приводил уже аналогию с автомобилями) Могу сделать это еще раз. 

     

    15.07.2016 20:04:52, Hangman сказал(-а):

    При моей аналогии это бренд ШОКОЛАДНЫХ БАТОНЧИКОВ, выпускающихся не как заведомо разные продукты. Аля-улю?

    Вот только бред про шоколадные батончики придумал ты. Я вот вижу разные кисло-молочные изделия. 

     

    15.07.2016 20:04:52, Hangman сказал(-а):

    Я ещё раз напомню, что с твоих слов выходит, что производители через маркетинг формируют потребности рынка, а потом кидаются их удовлетворять как только могут, причём потребители обязаны потреблять только то, что диктуют им потребности рынка. Ну и само собой речь не идёт о потреблении какой-либо формы шоколада, а именно про обязательное, с твоих слов, употребление какашек вместо него. Не надо спрыгивать с темы в совсем не касающуюся её сторону.

    Из моих слов следует другое. Объясню по пальцам раз уж упоминания такого термина как мировой рынок и намек на связь игровой индустрии с рынком технологий (который ты сам отметил в своем сообщении выше) не навели тебя не на какие мысли то объясню на пальцах и кратка. Вот смотри. Есть у нас текущий уровень технологий согласно которому есть вот игры. Все нормально а потом происходит скачек развития технологий. Появляется возможность создания более мощного железа. Что происходит? Это железо нужно продавать потребителем. Их нужно заинтересовать. Что делается в этом случае? Начинается маркетинговая компания по итогом которой начинается выпуск игр под это железо. С какой целью? Чтобы люди это самое железо покупали. Рынок компьютерного железа стимулируют выпуском игр при помощи маркетинга. Рынок растет. Что дальше происходит? Появляется куча жанров игр. РПГ, стратегии, шутеры и т.д. Появляется между компаниями разработчиками такая вещь как конкуренция. Что имеем в итоге? Рождение так называемых гибридов. Это результат попыток к примеру разработчкиов затянуть в шутеры аудиторию РПГ. Рынок не схлопывается. Людей которым нужны РПГ без шутеров не становится меньше. Но зато по скольку рынок компьютерного железа растет и в него приходят все большие потребители то появляется возросшая потребность именно в гибридах потому что людей которые предпочитают именно такие игры становится все больше. Это ты сам отметил в своем посте выше и именно это я тебе пытаюсь объяснить. 4 Фол это гибрид. Почему? Потому что индустрия того требует. 

     

    15.07.2016 20:04:52, Hangman сказал(-а):

    Divinity - Original Sin не на столько революционная, ну а миллионы мух не могут ошибаться. И финансовые возможности Беседки тут тоже не причём.

    Вот именно эти слова обычно говорят олдфаги. Они всегда говорят про миллионы мух видимо себя к этим миллионам мух не причисляя, хотя являются точно такой-же мухой как и все остальные. Только немного другой породы. 


    15.07.2016 20:12:16, Kukuin сказал(-а):

    В "Ведьмаке" же реализовано. Без лодок в "Скайриме", конечно, можно обойтись, но вот управление лошадью, как в "Ведьмаке", было бы уместно. Волнующееся море - тоже.

    Потому что к примеру в Ведьмаке в этом был смысл а в Скае? Был там сильный резон морочится и что-то делать с лодками и т.д.? Я просто к тому что имеет ли смысл лишним игру нагружать? 

    Kukuin

    Опубликовано

    15.07.2016 20:30:45, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Потому что к примеру в Ведьмаке в этом был смысл а в Скае? Был там сильный резон морочится и что-то делать с лодками и т.д.? Я просто к тому что имеет ли смысл лишним игру нагружать? 

    С лодками согласен, но лошадь могли бы довести хотя бы до минимально приличного уровня.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 20:37:08, Kukuin сказал(-а):

    С лодками согласен, но лошадь могли бы довести хотя бы до минимально приличного уровня.

    Ну лошадь это да. Но я ею к примеру не пользовался тем временем как в Ведьмаке лошадь это прям необходимо по причине масштабов локации. Кроме лошади парой вообще нет альтернативы тому как быстро добраться из пункта А в пункт Б. На моей памяти это пожалуй единственная игра в которой лошадь действительно нужна. так это еще не просто лошадь. Это практически полноценный персонаж игры. В общем... 

    Спойлер
    dee7ec6777f31ed2437e7c97cb36e1b4.jpg

    Хэнг, предлагаю закончить наш разговор в связи неприменимых позиций сторон а то он уже скатился. 

    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    15.07.2016 20:30:45, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Есть у нас текущий уровень технологий согласно которому есть вот игры.

    Ничего подобного. Текущий уровень технологий никак не влияет на качество диалогов, их количество или на какие-либо сюжетные повороты. Уровень также не влияет наличие или отсутствие рпг-составляющей в играх. Для того, чтобы использовались современные технологии, нужно, чтобы игры были более производительными по графике и ресурсам.

    Как вообще можно прийти от мощного железа к наличию гибридов в жанре? Это что за логика-то такая корявая? Наличие качественной графики в игре не мешало полякам сделать отличного в геймплейных (но не везде) и сюжетных аспектах Ведьмака, например.
    Смешение жанров появляется от того, что аудитория массово хочет от игры только развлечение и по максимуму простое. Так что симуляторы выживания и строительство в разном виде, ставшие столь популярные в последнее время (Long Dark, Rust, Dayz, Minecraft, Terraria) - это лишь современные особенности рынка, которые никак не связаны с железом и тем, что производителям надо что-то продавать.
    Все в кучу, и рынок, и олдфаги, и жанры. Все в одно.
     
    15.07.2016 20:44:14, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Хэнг, предлагаю закончить наш разговор в связи неприменимых позиций сторон а то он уже скатился.

    Это не "непримиримые позиции", а нежелание посмотреть шире на вещи. А все вот поэтому:
    15.07.2016 17:27:08, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    А зачем мне что-то сравнивать?

    Зачем вообще думать, действительно.
    • Нравится 9
    Hejo

    Опубликовано

    15.07.2016 20:27:34, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Что вот так сильно и глобально изменилось в 4 Фоле с добавлением топорного строительства, отказом от системы кармы, озвучкой ГГ и изменениями в крафте, кастомизации персонажа и перках? Что кардинально изменилось? Я вот играя в 4 Фол вижу тот-же самый 3 Фол, только с убраной кармой, строительством и доработанным крафтом и системой кастомизации. Что существенно изменилось? Изменилось (или как там этот вид называется) то что в 4 Фоле нет изометрии как это было в 1 и 2? 

     

    Изменилась полностью вся квестовая и ролевая механика, теперь вместо влияния на диалоги и геймплей перков, навыков, кармы, влияния у фракций, умений и убеждений игрока, почти все диалоги, а соответственно и квесты, подогнаны под один единственный вариант прохождения. Отсюда выливается просто ЭПИЧНЕЙШИХ масштабов провал - перки, навыки, фракций, карма, мнение самого игрока о сложившейся ситуаций, вариативность квестов оказываются просто за бортом.

     

    Система S.P.E.C.I.A.L. была фишкой фоллаут, именно на ней строился весь отыгрыш, все квесты, вся кор-механика, теперь же всего этого НЕТ, а остались лишь вещи второстепенные, пусть и сделанные неплохо. Это как вишенка без торта.

    • Нравится 5
    Potatoider

    Опубликовано

    Упоминая Ведьмака 3 не забывайте пожалуйста про разность лет. И чем могли руководствоваться (и руководствовались) поляки при создании собственной игры с открытым миром. На Скайрим, разумеется внедряя то, чего в Скайриме небыло.

    7 страниц уже. Горжусь вами! :paladin:

    • Нравится 5
    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 20:47:52, gkalian сказал(-а):

    Ничего подобного. Текущий уровень технологий никак не влияет на качество диалогов, их количество или на какие-либо сюжетные повороты. Уровень также не влияет наличие или отсутствие рпг-составляющей в играх. Для того, чтобы использовались современные технологии, нужно, чтобы игры были более производительными по графике и ресурсам.

    Как вообще можно прийти от мощного железа к наличию гибридов в жанре? Это что за логика-то такая корявая? Наличие качественной графики в игре не мешало полякам сделать отличного геймплейных и сюжетных аспектах Ведьмака, например.
    Смешение жанров появляется от того, что аудитория массово хочет от игры только развлечений и по максимуму простое. Так что симуляторы выживания и строительство в разном виде, ставшие столь популярные в последнее время (Long Dark, Rust, Dayz, Minecraft, Terraria) - это лишь современные особенности рынка, которые никак не связаны с железом и тем, что производителям надо что-то продавать.
    Все в кучу, и рынок, и олдфаги, и жанры. Все в одно.

    Позволь не согласится. Все в одну кучу потому что это и так все в одной куче. Вот смотри. Внедрение новых технологий в играх повышает стоимость разработки этих самых игр а как следствие из-за объективных причин что-то приходится отметать. Например требования рынка сейчас какие? Озвученный ГГ. Нужно потратится на зарплату сценаристам которые эти диалоги будут писать, нужно потратится на программистов которые это все будут реализовывать в игре и нужно потратится на озвучку на несколько языков. использование того или иного движка накладывает тоже свои ограничение а чтобы впихнуть какую нибудь крутую технологию от той-же НВидия (могу ошибаться. но для этого нужно купить соответствующий лицензионный пакет на использование этой технологии). Хочешь не хочешь, а с введением новых технологий статей расходов становится все больше и приходится чем-то жертвовать. А зачем в игры внедряют новые технологии? Чтобы стимулировать рынок продаж компьютерного железа. Помнишь переход игр на 3D? Помнишь переход игр на все эти новые версии Дайректа? Помнишь Крайзис 3 когда всех кто хочет в него поиграть заставляли покупать новенькие карточки с поддержкой 11 Дайректа? Что это как не стимуляция рынка компьютерного железа? Вот к примеру в Ведьмаке технология от НВидия делающая волосы реалистичными. Хочешь включить ее в настройках? купи карточку которая эту технологию поддерживает и т.д. Вот вышли новые консоли. Что мы имели в первый год? кучу игр которые технологически никак не отличались от игр которые были для старого поколения консолей кроме завышенными системными требованиями. Про Призраков Колдовских в которых картинка уступает даже 2 Модерн Варфайр думаю упоминать не стоит. И это был не единичный случай. Боле менее честно все стало только когда издатели отказались старые консоли поддерживать, что кстати произошло не без участия Сони и Майкрасовт которым нужно было свои новые консольки толкать. Так что связь рынка компьютерного железа и игровой индустрии очень прямая. Они очень тесно взаимосвязаны. 


    15.07.2016 20:58:13, Dimonoider сказал(-а):

    7 страниц уже. Горжусь вами! :paladin:

    Спасибо. Я стараюсь на благо партии, но уже что-то спать хочется. Может я уже пойду? Отпустите меня. 

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    15.07.2016 20:48:25, Gunolf сказал(-а):

    Изменилась полностью вся квестовая и ролевая механика, теперь вместо влияния на диалоги и геймплей перков, навыков, кармы, влияния у фракций, умений и убеждений игрока, почти все диалоги, а соответственно и квесты, подогнаны под один единственный вариант прохождения. Отсюда выливается просто ЭПИЧНЕЙШИХ масштабов провал - перки, навыки, фракций, карма, мнение самого игрока о сложившейся ситуаций, вариативность квестов оказываются просто за бортом.

     

    Система S.P.E.C.I.A.L. была фишкой фоллаут, именно на ней строился весь отыгрыш, все квесты, вся кор-механика, теперь же всего этого НЕТ, а остались лишь вещи второстепенные, пусть и сделанные неплохо. Это как вишенка без торта.

    В 3 Фоле к примеру было много вариативности? Я что-то как-то не заметил и там более существенную роль играла карма чем все эти убеждения, запугивания, хитрости и т.д. Если у тебя плохая карма то с тобой в некоторых случаях даже могли отказаться разговаривать, некоторые варики решения квестов были недоступны и тому подобные без сомнения приятные вещи и нужные в песочнице, но которые в сюжетке увы, не очень канают. Единственная проблема в том что Беседка в этот раз не смогла не только в сюжет, но еще и в песочницу. Возможностей написать свою историю заметно поубавилась, но это все та-же пустошь. Все тет-же негостеприимный край где тебя за каждым углом может поджидать Коготь смерти, толпа разбойников жаждущих отобрать у тебя шмотки или бедный и несчастный прохожий которому нужно помочь выжить в этом недоброжелательном мире. 

    Hejo

    Опубликовано

    15.07.2016 21:07:49, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    В 3 Фоле к примеру было много вариативности? 

    Представь себе больше чем в четвертом фоле, там хотя-бы навыки (все между прочим) так или иначе пригождались в диалогах и геймплее, но, тем не менее, всё еще меньше чем в первых двух фоллаутах.

     

     

    Я что-то как-то не заметил

     

    Дело тут не в машине. Даже в первом городе, первый же квест с Мориарти проходится несколькими способами и с использованием разнообразных навыков, от банальных взлома и хакерства, до подкупа, убеждения, воровства, выполнения просьбы, запугивания, подслушивания и прочего. Даже третий фол в несколько раз вариативнее четвертого, что уж говорить об остальных частях.

     

     

    Единственная проблема в том что Беседка в этот раз не смогла не только в сюжет, но еще и в песочницу

     

    Песочница у беседки всегда одна, она не меняется уже тысячу лет.

    Беседка не смогла в механику системы S.P.E.C.I.A.L., из-за этого беседка не смогла в навыки/перки, из-за этого беседка не смогла в диалоги, из-за этого беседка не смогла в квесты и так можно продолжать еще очень-очень долго по вытекающей.

     

    Лисёнок Антошка (16 Июль 2016 - 02:01) писал:
    Позволь не согласится. Все в одну кучу потому что это и так все в одной куче. Вот смотри...

     

    Оправдывать неправильные решения компаний-гиганта нехваткой бюджета на нормальные решения глупо. Тем более сотрудничество компании производителей железа с разработчиками сильно взаимовыгодно.

    • Нравится 3



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...