Перейти к содержанию
  • Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance


    До сих пор никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но Kingdom Come всё же может предложить геймерам новые впечатления. И даже послужить примером? Об этом рассуждает Gamespot.

    В Kingdom Come: Deliverance есть сцена, где по заданию группы мельников вы врываетесь в чужой дом с целью украсть кольцо. Как выясняется позже, эта группа представляет собой ничто иное, как секретную организацию воров. И тут мы подумали: «да это же прямо как в Elder Scrolls». Что в общем-то хорошо. До сих пор РПГ от Bethesda в открытом мире оставались столь влиятельны в своём жанре, что никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но не смотря на все параллели в геймплее и схожесть визуальной составляющей, Kingdom Come, к своей чести, может предложить геймерам новые впечатления.

    В одном из своих интервью журналист GameSpot Жан Люк Сеипке рассказывает о том, насколько по-разному ощущаются игры, несмотря на то, что они так похожи, и что Bethesda могла бы перенять парочку фишек у Kingdom Come. Хотя большая часть отсылок относится сразу к нескольким играм Elder Scrolls, основным предметом сравнения с KC:D будет The Elder Scrolls IV: Oblivion: ведь игра имеет схожий визуальный стиль и к тому же это одна из любимых игр Жана Люка.

    Поскольку мир Kingdom Come: Deliverance построен на исторически достоверном окружении, он принципиально отличается от фэнтезийного мира Обливиона. Практически каждый аспект игры направлен на воссоздание средневековой Богемии: вам придётся следить за такими вещами как необходимость регулярно принимать ванну, обрабатывать раны и подчищать запасы еды до того, как она придёт в негодность.

    3356708-kcd.png


    Ограниченный срок годности еды делает покупку продовольствия в тавернах очень важной. И таверны отлично служат своей цели — они становятся необходимыми для выживания. Сравните эту механику с едой в Oblivion. Она хоть и имеет небольшой эффект, но сама по себе не особо полезна и годится разве что в качестве ингредиентов для зелий. Вам просто не придёт в голову запасаться морковкой в больших переходах между городами, а в Kingdom Come это становится вашей второй натурой.

    В общем-то, немногие из предметов в Oblivion могут похвастаться игровой ценностью. В результате рынки и таверны служат как дополнение к игровому окружению, но не более. В то же время каждый магазин в Kingdom Come очень важен, поскольку там вы можете купитьпродовольствие, чтобы пережить очередной день, а в некоторые дни пополнение запасов становится критически важным. То же и с механикой сна. В Oblivion сон нужен для повышения уровня, при этом сгодится любая кровать. С помощью сна вы также можете восстановить здоровье, но проще подлечиться, подождав один игровой час. Единственный способ восполнить здоровье в Kingdom Come — это сон или использование специальных предметов.

    Предметом большинства споров в Kingdom Come являются кровати — ведь они служат для сохранения игры. Помимо некоторых сюжетных моментов, автосохранения в игре отсутствуют, а сохраниться вручную можно только с помощью сна в постели или покупки крайне дорогих бутылочек Спасительного Шнапса [с выходом патча 1.3 появилось сохранение при выходе из игры — прим. ред.]. Эта система радикально отличается от обливионского опыта «сохраняйся в любом месте в любое время». В Kingdom Come спасение бедных деревенских жителей в пути иногда не стоит риска умереть и потерять час игрового прогресса. Вас принуждают думать над каждым принятым решением и в итоге сам выбор ощущается как более важный. В Обливион же это чувство — редкость, поскольку вы можете быстро сохраниться перед взломом замка на двери и загружаться столько раз, сколько захочется. Не думайте, что я говорю, будто возможность сохраняться в любое время — это плохо. Ведь Обливион не желает застопорить вас в одном месте и не заставляет терять часы игрового прогресса. Он хочет, чтобы вы продолжали приключение. С самого начала игры вы вольны делать всё чего вам захочется — вовлечение в забавные квесты и никаких забот о количестве сохранений и недостатке еды. Kingdom Come, в свою очередь, предпочитает более суровый подход.

    Преимущество подхода Kingdom Come в том, что он заставляет вас жить в своём мире и вживаться в роль. Перед тем, как пуститься в длительный поход, вам нужно убедиться в том, что вы набрали достаточно еды и хорошо отдохнули. А когда начинает темнеть и силы на исходе, вы ощущаете неподдельное чувство облегчения, заметив на обочине дороги трактир. В Обливионе вы останавливаетесь в трактире только если имеете желание отыграть роль или надеетесь найти внутри крутой квест.

    3356707-833798-943793_20071024_004.jpg


    По сути, ни один из подходов не является "хорошим" или "плохим", но Kingdom Come претендует на то, чтобы сделать знакомый нам сценарий более влияющим на игровой процесс. Возьмём, к примеру, гильдию воров в Oblivion и её эквивалент в Kingdom Come. В Обливионе вы присоединяетесь к гильдии не из каких-то реальных потребностей в деньгах и вообще без финансовых причин — деньги для вас не цель. Вы присоединяетесь в ожидании интересного сюжета, в котором вам придётся украсть парочку-другую вещичек. Начало же Kingdom Come попросту оставляет вас без гроша в кармане. Деньги нужны, чтобы раздобыть пропитание и другие вещи, необходимые для выживания, а тут вам представляется довольно быстрая, но при этом опасная альтернатива возможности их раздобыть. Хотели стать вором — вот, пожалуйста. Таким образом внутриигровая система делает преступную жизнь привлекательным способом существования.

    Нельзя сказать, что Kingdom Come совершенна. Её система сохранений может быть действительно неприятной, когда дела идут плохо. В последнее время разработчики из Warhorse Studios всё-таки слегка отступились от этой концепции, и в качестве компромисса в вышедшем патче позволили сохраняться при выходе из игры. Негодование также вызывают миниигры взлома замков и карманной кражи, которые просто не работают как надо, что ещё больше расстраивает игроков и усугубляет проблемы с системой сохранений. Но Warhorse говорят, что подумают над этими вопросами.

    Есть и вещи, которые в Oblivion сделаны гораздо лучше, например, игровой персонаж. После выхода из тюрьмы личность вашего персонажа представляет собой голый скелет, но дальше вы вольны придумать ему какую хотите предысторию и характер. Это хорошо стыкуется с отсутствием озвучки вашего персонажа, а выбор реплик в диалогах также практически не связан с его особенностями или характером. Идея в том, что вы сами заполняете личность вашего альтер эго. Здесь возможность создать своего собственного персонажа в качестве аватара в ролевой игре прекрасно сочетается с дизайном, основанным на свободе действий.

    Подход Kingdom Come ближе к Ведьмаку, где в игре тоже есть главный герой. Индржих со своей предопределенной личностью в конечном итоге входит в диссонанс со стилем «делаю что хочу» в остальной игре. Индржих может рассказать о том, насколько он уважает честь и презирает воровство, но сразу после этого убивает случайного NPC и обыскивает тело в жажде наживы. Существует постоянный диссонанс между тем, что герой говорит, и тем, что вы хотите, чтобы он делал. С этой же проблемой Bethesda столкнулась с протагонистом в Fallout 4.

    Совершенно очевидно, что более хардкорные ролевые аспекты Kingdom Come взяли надо мной верх. Однако, следующий Elder Scrolls не обязательно должен становиться хардкорной игрой-выживалкой. Oblivion и Skyrim — игры более легкомысленные, их ненавязчивый подход к развитию внутриигровых конфликтов делает наше приключение более беззаботным, а в этом мы иногда и нуждаемся. Но всё же при разработке новой Elder Scrolls VI компании Bethesda следует принять во внимание методы, которыми разработчики Kingdom Come: Deliverance двигают жанр open-world RPG вперёд.

    Неплохая заявка. А что скажет TESALL? Очень ли надо превращать TES VI в вот это вот все?
    • Нравится 14

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    apocriff

    Опубликовано

    19.07.2018 13:15:40, Пакость сказал(-а):
    Это всё да, но вот чем тебе Скайримский радиант ИИ не угодил? Хуже оно не сделало. Так что как по мне не вместо а в дополнение.

    Тем, что это безинтересная и бессмысленная др*чильня, только вместо "ммошных стандартов" убей 10мобов, пойди в Х и убей У. Не угодил тем, что ресурсы, потраченные на разработку это ИИ можно было пустить на создание уникальных квестов, и да, зато с  ИИ разрабы могут писать, что у них игра проходится за 400+ часов, а на деле те же ветки гильдий раза в 3-4 короче обловских. 

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Опционально-почему нет, правда Беседка врядли такое сделает.

    Пакость

    Опубликовано

    apocriff, ты только не думай что на реализацию того квестового рогалика было потрачено так уж много времени, наврядли хоть на простенький квест хватило-бы (это конечно с учётом что те локации, на которых собственно сидели те бандиты, великаны, таки в игре должны быть, иначе как-то не интересно выйдет) А так конечно да, впиарено в эту фичу, и особенно в этом ракурсе, было как-то черезчур. А так - в принципе к ней можно отнести например и тот мелкий, но приятный момент, когда в процессе квеста братьев бури/империи мир Скайрима меняется, ну, в плане, во всяких развалинах крепостей вместо всяких бандитов появляются форпосты Империи / Братьев бури, неся впечатление что в регионе устанавливается порядок.
    Angelo4ekT

    Опубликовано

    19.07.2018 07:39:13, Cool_Wolf сказал(-а):

    За языком не плохо бы и последить.

     

     

    И как же интересно они вышли в лидеры по продажам в стиме?)) Наверное, потому что сделали никому не нужную игру и ни о чем не подумали?))

    Ваш Стим не показатель - уровень продаж зависит от рекламы, маркетинга, новизны, ожиданий и множества иных факторов. Посмотрим, Ведьмак, ТЕС или Это будет на компах и на устах у людей через пару лет.

    • Нравится 1
    Angelo4ekT

    Опубликовано

    19.07.2018 04:02:30, apocriff сказал(-а):

    Ну справедливости ради, в ТЕСО ты можешь сам выставлять доступ к своему дому, можно закрыть для всех вообще, или открыть только  для друзей\конкретного человека. Так же там куча мебели и всяких стен\полов, мебель можно засовывать одну в другую и сооружать оч интересные конструкции аля каминов или аквариумов, можно хоть 2ой этаж в доме сделать или комнатку под лестницей, большой простор для фантазии, прям как в редакторе того же обливиона. Из минусов ограничение на кол-во слотов под мебель в доме, некоторые дома только за реал, и некторая мебель стоит довольно дорого, так что придется фармить.

    Спасибо за инфо, мне если честно и виденные скрины ТЕСО понравились, очень красиво, возможно тогда и я попробую.. :blush2:

    • Нравится 1
    Supreme Overlord Malekith

    Опубликовано

    19.07.2018 13:15:40, Пакость сказал(-а):

    Ну и что с того? В мире ТЕС нет венерических болезней. Единственная реально неизлечимая напасть была только чума шестого дома в Морровинде (забыл как она там правильно звалась), а из того что не вылечит первый встречный маг или алхимик, или помолиться в ближайшем храме - вампиризм.
    А, и да, да какие аборты? Вы детей хоть живых видели? В Скайриме целых две штуки! В Обливионе только детские скелеты попадались, в пещерах всяких. :)

    Известно в мире ТЕС не менее 73 болезней не считая 74 Корпруса, 75 Вампиризма и 76Ликантропии

     

    И да есть в Нирне болезнь Ticklebritch от негигиеничных контактов при которой теряется выносливость и привлекательность

     

    Упоминаются аборты, 15-16 летняя Барензия например имела такой принудительный после совращений ~60-70 летним бретонским стариком Тайбером где альтмерский маг провел его, и альтмеры согласно имперским пропагандам "убивают 9 из 10 детей" делают аборы от нежелательных и что бы нужный был идеальным из-за перенаселения Саммерсета, а также имеют пластическую хирургию

     

    В скайриме около 40 детей(а это немало и превышает нпс-население нескольких деревень) малолетнего возраста что таки с учетом нескольких скайримских юных-подростков вписывается в тему того что

     

    1)Ульрик потерял во время Великой Войны немерено нордов погибших в Киродиле

    2)Ульфрик потерял много нордов погибших в маркате

    3)Ульфрик потерял много нордов погибших в гражданке за скайрим

     

    Так что репродуктивного и молодого населения в Скайриме мало осталось спасибо Ульфрику за это, тотже Винтерхолд бывший когдато крупнейшим городом и жемчужиной Скайрима канул в лету изза Красной горы..да и год без солнца при том что скай и так не шибко плодородная земля тоже не сказывается хорошо на популяции как и алкогольные пристрастия и нищета местного нордского населения

     

    Даже Хлаальские беженцы данмеры Виндхейма отмечают вымирание нордов и что такими темпами они приватизируют Скайрим заселив его данмерами...хотя

    там и мутировавшие фалмеры на поверхность возвращаются

    Simply Red

    Опубликовано

    19.07.2018 13:15:40, Пакость сказал(-а):

    В Обливионе только детские скелеты попадались, в пещерах всяких. :)

    Не всяких. Только по квесту Тёмного Братства.
    Пакость

    Опубликовано

    Ладно. Лор подвезли. Не спорю т. к. сам уже толком не помню, что правда а что забыл уже, даже касательно того-же Скайрима. А с другой стороны - вот тоже пример влияния визуальной составляющей.
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    считать проценты народонаселения с проекцией на ИРЛ, опираясь на количество неписей в игре. 

    Спойлер
    19225006_10209192535312290_92306834571399131_n.jpg.jpeg
    • Нравится 2
    apocriff

    Опубликовано

    19.07.2018 14:34:18, Пакость сказал(-а):
    ты только не думай что на реализацию того квестового рогалика было потрачено так уж много времени

    Нуу позволю себе поспорить, в радианте нужно было писать скрипты, прописывать туда все данжоны, всех боссов, это таки довольно объемная работа. Поставить 1-3 нпс с диалогом, 1-3 врага с именем, 1-3 записки, кол-во чередовать, данжоны и локации у нас в любом случае имеются. Примеры, в обле квест с чудиком у кватча, пара записок, 1 именной враг. в скае квест с гробницей и призраками, 1 именной враг, 1 квестодатель, 1 записка, опционально нпс со слухами. И таких квестов заместо радиант АИ штук 10+- можно было сделать

     

     

    19.07.2018 14:34:18, Пакость сказал(-а):
    к ней можно отнести например и тот мелкий, но приятный момент, когда в процессе квеста братьев бури/империи мир Скайрима меняется

    Это атмосферно, да, поддерживаю

    Alice von Bertruher

    Опубликовано

    Это, конечно, все мило, но необходимы интересные и многовариативные квесты и без всяких "подай-принеси", хотя, конечно, без них не обойтись. В том же Скайриме меня дико раздражала манера принуждения вступать в ту или иную гильдию. Это неплохо для убер-довакина, но для узко направленного довакина это только мешает. Зачем для довакина-воина коллегия унылых магиков-слабочков? Почему нельзя просто послать на хрен Бреньольфа, например, и предупредить его о возможном мордобитье и членовредительствах? Ну или эту истеричку Дельфину послать по тому же адресу, мол, сама разбирайся, дура, со своими проблемами. 

    SunriseDragon

    Опубликовано

    В приниципе-подход ККД неидеален,но ТЕСовский-тотальная ерунда.Но тут вопрос...А почему бы просто не объединить оба подхода?Так сказать-добавить реализма,не вдаваясь в крайности?Тут как отличный пример могут пойти некоторые моды на "Сталкер"-из тех,что попроработанней.Вот там как по мне-самое оно.Начать как раз с того,что ГГ-не киборг с плитами композитной брони под шкурой.В сталкерском комбезе с лёгким бронежилетом нарвался на военного в "Булате",даже притом что и у первого,и у второго-АК-74?Военный быстро и без лишних разглагольствований показывает,почему ГГ сунулся куда ему не следует,а ГГ понимает,что пора бы научиться спринту и паркуру одновременно.Тот же ГГ,уже в "Булате" и с каким-нибудь АН-94 или "ремингтоном" нарывается на "долговца" в экзоскелете и с ПКМ?Ну что-мир праху героя.Сам наконец надыбал экзоскелет и ПКМ(возможно,15 попыток спустя заломав-таки долговца,например при помощи заманивания в аномалии),сунулся в битком набитую аномалиями зону,влип в "Электру"?Шибась-экзоскелет вырубается,ГГ с диким перегрузом может только медленно шагать,и имеет все шансы в этой "Электре" и свариться,если не выбросит весь лишний хлам.А почему?Да потому что планировать надо ходку-"экза" хорошо защищает от пуль,а научный комбез-от аномалий."Терминаторский" вариант в виде "СЕВА" имеется,но и он не панацея,потому что при защите и от того,и от другого и от того,и от другого он защищает хуже,а значит-чем ближе к Припяти,тем больше игра напоминает танцы на граблях.Жрать и спать тоже надо-не смертельно,но если не жрать-милости просим ощутить на себе все прелести усиленного воздействия аномалий и вредных свойств химии,а если не отдыхать-хотя бы просто проматывая время в разговоре у Бороды,но в спальном мешке всё-таки куда вернее-перед глазами начнёт мутить,так что можно забыть о снайперской стрельбе,а переносимый вес и выносливость упадёт на от 10% до половины в зависимости от времени-в общем,ничего,что не дало бы возможность доделать ходку,но на базу всё равно потянет ого как.А вот теперь вопрос-хардкор ли это?Да ни фига?Просто не получится даже на самой лёгкой сложности,разжившись крутой снарягой корчить из себя терминатора,которому сам чёрт не брат-всегда найдётся тот,у кого брони больше,а сам он стреляет метче.Но если делать вдумчиво и не лезть кишками на так любезно выставленные штыки-то выясняется,что любую группу опасных врагов можно обойти,любого мутанта-будет куда проще убивать тем оружием,о котором расскажет охотник(то есть,если кровососа уложить зарядом картечи-милое дело,то тот же заряд,прилетевший в морду псевдогиганту только простимулирует его размазать "рэмбо" тонким слоем по стенке,а вот жакан успокоит его с 3-4 попаданий на малой сложности,а 2 гранаты из РПГ-на любой),а проходить игру вообще удобнее всего,имея среди врагов только бандитов,наёмников и "Монолит"-тем более что любая снаряга имеет тенденцию появляться в продаже сразу,как только на неё хватает денег,и если их не срать на ерунду-то на тот же зелёный комбез учёных будет в аккурат хватать к тому моменту,как ГГ дочапает до Сахарова,а к появлению возможности вступить в "Долг" или "Свободу"-хватит и на экзоскелет.Притом иметь рекомендуется и то,и другое,потому что каждая территория имеет свои особенности.И,блин,правильно!Потому что типичная фентезятная система-это всё равно что выходить на минное поле в кепке вместо сапёрного скафандра,потому что у сапёрного скафандра такие же циферки,как у зачарованной кепки.
     

    • Нравится 1
    alexsilent

    Опубликовано

    Срок годности еды, мытьё, принятие ванны и прочее, хотелось бы чтобы это можно было выключать, как в Fallout New Vegas,
    потому-что казуальщики игру не купят, а так с дополнительной опцией игра будет интереснее, хотя бы для меня и других
    хардкорщиков, любителей усложнять себе жизнь (я даже моды усложнители всегда в играх TES/Fallout ставлю,
    потому-что Легендарной Сложности/Выживание мало) и продажи будут нормальные,
    в том плане, что казуальщики спонсируют игры (хардкорщиков намного меньше,
    если верить статистике, да и тенденции куда клонят многие игры, говорят о том, что казуальщиков больше,
    всякие домохозяйки и дети, которые не умеют играть), о если игра будет казуальна на всех уровнях сложности,
    то такую игру возненавидит сообщество геймеров.

    Лучший вариант - как в New Vegas, где и казуальщики и хардкорщики довольны.
    Если игра не продастся - Беседка забьёт на неё, но если там опять будут диалоги в виде Да/Нет/Сарказм,
    то они потеряют уважение и постепенно могут опуститься
    до разработчиков казуалок на мобилках, смотрит на игру TES: Blades,
    пусть это будет хотя бы параллельно с нормальными шедеврами.

    PS а также уровни сложности пусть влияют не только на урон и HP, но и также на хардкорные/казуальные элементы,

    где чем проще сложность, тем больше подсказок для казуалов и наоборот на максимальной сложности хотелось бы
    чтобы была отключена карта и компас с картой пришлось бы покупать в магазине... Ну или если не карта, то хотя бы компас
    и стрелочка, а смотреть куда идти можно и заклинанием, которым никто не пользуется в Скайриме, а так бы пригодилось.

    RerunnDhowas

    Опубликовано

     Серия TES не про это. TES - это мир, а квесты в нём - разбавление исследования мира экстраординарными событиями, либо стимулирование исследования. Обливион стал хорошим ТЕСом только после выхода многочисленных оверхолов,

    Всякие возможности типа "естественных нужд" и "скрафти меч" нужно оставить пилить фанатам.

    • Нравится 1
    brn521

    Опубликовано

    То, что механику TESов нужно дополнять и разнообразить - это конечно бесспорно. И что нам предлагают?

    1. Ограничения по сейвам не подходит, так как противоречит концепции игры. TES - это в первую очередь исследование. Исследование игрового мира, сюжетных линеек, локаций и игровых механик. 

    2. Чрезмерная хрупкость персонажа с подворачиванием ног на ровном месте не подходит по той же причине.

    3. Еда, вода и сон.  В такой реализации тоже не подходят. В TES они и относящиеся к ним предметы - всего лишь декорация. Попытка прикрутить к ним "реалистичные" функции приведет лишь к забиванию геймплея бесконечной и неинтересной рутиной. Тут уже не в тему какая-нибудь шкала голода или проблемы лечения, восстановления стамины и маны, завязанные на еду или сон. Уже к середине игры игрок будет материться в поисках очередной кровати, чтобы подлечиться. И будет плеваться от очередного предупреждения о возникшем голоде, потому как  уже давно надоело и неинтересно. 

    Нужно нечто самобытное и тесно увязанное со всей игрой в целом.

    В общем, непонятно, чему такому "серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance". Это надо весь игромех разбирать на составляющие и анализировать их. 

    Например, есть целый сектор игромеха, который в TES как бы есть, но не развивается. И каждый раз реализуется весьма примитивно. Согласно лору, в TES каждый разум - это отдельный план со своим наполнением и своей жизнью. Но и в Обливионе, и в Скайриме такие планы реализуются как обычные локации, да еще и с обычным лутом. При этом подвисла в воздухе система прокачки. Ну да, в мире TES как события, так и умения персонажей тесно завязаны на магию и звезды. Но от этого всего в Скайриме остался лишь набор картинок и названий на Камнях Судьбы и подложка в системе прокачки в виде деревьев навыков. Как по мне, в качестве развития мира TES и его механик давно напрашивается разделение игрового контента на две составляющие - реальную и "виртуальную". Реальные ништяки - амуниция, еда/зелья, деньги, жена и т.д. Они присутствуют в игре как обычно. Виртуальные ништяки - информация, которая отправляется в индивидуальный план персонажа. Например, вкус съеденной еды отразится в виде какого-то объекта в этом плане. Убил кого-то - объект. Статус получил в гильдии, книжку прочитал - объект. Или поговорил с кем-то или даже просто увидел что-то необычное - туда же. Не знаю что, да хоть карты те же - их проще всего реализовать. И не в судуки их складывать, а в систему какую-то объединить. Пасьянс раскладывать, например. Какую-то цель в раскладке достиг - получил реальный перк у персонажа, например. Ну и при таком раскладе игрок конечно уже не будет пихать в персонажа ту же какую попало еду, а будет стремиться выстроить какой-то билд, стремясь с наиболее эффективной отдаче. Чтобы посетить план своего персонажа, потребуется отдых у костра или на скамейке какой-нибудь. А сон... Наверное то же самое, что отдых, но надолго. Многие квесты и дома (или поселения) с их обустройством можно вынести в виртуал. Тем более, что по-идее именно там боги и даэдра по-настоящему материальны, в чем игрок при прохождении серии игр и чтении книг не раз мог убедиться. Часть крафта и боевки опять же можно вынести в "виртуал", при этом разработка уже не будет связана по рукам "реалистичностью", т.к. это все-таки "виртуал". В общем игра существенно обогатится, по принципу 1+1=3 , т.к. есть один слой гейплея, есть второй, и есть взаимодействие между ними. То же Темное Братсво с Гильдией Воров заиграют новыми красками. Т.к. из сборища унылых психов превратятся в полноценных обитателей мира с особыми раскладами пресловутого "пасьянса". И подобный расклад игрок сможет заполучить запросто, например отхватив случайно или по недомыслию пару-тройку не тех "карт".

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    23.07.2018 10:43:51, brn521 сказал(-а):

    То, что механику TESов нужно дополнять и разнообразить - это конечно бесспорно. И что нам предлагают?

    1. Ограничения по сейвам не подходит, так как противоречит концепции игры. TES - это в первую очередь исследование. Исследование игрового мира, сюжетных линеек, локаций и игровых механик. 

    2. Чрезмерная хрупкость персонажа с подворачиванием ног на ровном месте не подходит по той же причине.

    3. Еда, вода и сон.  В такой реализации тоже не подходят. В TES они и относящиеся к ним предметы - всего лишь декорация. Попытка прикрутить к ним "реалистичные" функции приведет лишь к забиванию геймплея бесконечной и неинтересной рутиной. Тут уже не в тему какая-нибудь шкала голода или проблемы лечения, восстановления стамины и маны, завязанные на еду или сон. Уже к середине игры игрок будет материться в поисках очередной кровати, чтобы подлечиться. И будет плеваться от очередного предупреждения о возникшем голоде, потому как  уже давно надоело и неинтересно. 

    Популярность модов на потребности и болезни, а так же режима "Выживание" в Ф4 как бы намекает. 

     

    23.07.2018 10:43:51, brn521 сказал(-а):

    В общем, непонятно, чему такому "серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance". Это надо весь игромех разбирать на составляющие и анализировать их. 

    Например, есть целый сектор игромеха, который в TES как бы есть, но не развивается. И каждый раз реализуется весьма примитивно. Согласно лору, в TES каждый разум - это отдельный план со своим наполнением и своей жизнью. Но и в Обливионе, и в Скайриме такие планы реализуются как обычные локации, да еще и с обычным лутом. При этом подвисла в воздухе система прокачки. Ну да, в мире TES как события, так и умения персонажей тесно завязаны на магию и звезды. Но от этого всего в Скайриме остался лишь набор картинок и названий на Камнях Судьбы и подложка в системе прокачки в виде деревьев навыков. Как по мне, в качестве развития мира TES и его механик давно напрашивается разделение игрового контента на две составляющие - реальную и "виртуальную". Реальные ништяки - амуниция, еда/зелья, деньги, жена и т.д. Они присутствуют в игре как обычно. Виртуальные ништяки - информация, которая отправляется в индивидуальный план персонажа. Например, вкус съеденной еды отразится в виде какого-то объекта в этом плане. Убил кого-то - объект. Статус получил в гильдии, книжку прочитал - объект. Или поговорил с кем-то или даже просто увидел что-то необычное - туда же. Не знаю что, да хоть карты те же - их проще всего реализовать. И не в судуки их складывать, а в систему какую-то объединить. Пасьянс раскладывать, например. Какую-то цель в раскладке достиг - получил реальный перк у персонажа, например. Ну и при таком раскладе игрок конечно уже не будет пихать в персонажа ту же какую попало еду, а будет стремиться выстроить какой-то билд, стремясь с наиболее эффективной отдаче. Чтобы посетить план своего персонажа, потребуется отдых у костра или на скамейке какой-нибудь. А сон... Наверное то же самое, что отдых, но надолго. Многие квесты и дома (или поселения) с их обустройством можно вынести в виртуал. Тем более, что по-идее именно там боги и даэдра по-настоящему материальны, в чем игрок при прохождении серии игр и чтении книг не раз мог убедиться. Часть крафта и боевки опять же можно вынести в "виртуал", при этом разработка уже не будет связана по рукам "реалистичностью", т.к. это все-таки "виртуал". В общем игра существенно обогатится, по принципу 1+1=3 , т.к. есть один слой гейплея, есть второй, и есть взаимодействие между ними. То же Темное Братсво с Гильдией Воров заиграют новыми красками. Т.к. из сборища унылых психов превратятся в полноценных обитателей мира с особыми раскладами пресловутого "пасьянса". И подобный расклад игрок сможет заполучить запросто, например отхватив случайно или по недомыслию пару-тройку не тех "карт".

    Что я только что прочитал?  :shok:

    • Нравится 1
    brn521

    Опубликовано

    23.07.2018 10:52:16, Asgenardeo сказал(-а):
    Популярность модов на потребности и болезни, 

    Там дело не в "реалистичности", а в использовании игрового контента, бывшего ранее не у дел. Тот же RND скачивали чуть ли не все. Но у кого он продержался больше нескольких часов? Ситуацию немного выправили другие моды с совместимостью с RND, дополнившие его своим контентом и механиками. Но все равно, приходится резать настройки RND в несколько раз, отключать визуальные эффекты и звуковые оповещения, чтобы он хотя бы не раздражал, поскольку по интересу та же боевка на несколько порядков выше кликанья по предметам в инвентаре.

     

    23.07.2018 10:52:16, Asgenardeo сказал(-а):
    а так же режима "Выживание" в Ф4 как бы намекает.

    Нет, этот режим включают из-за усложнения игры и новых интересных механик. Без разницы, что там будет нужно, регулярно затариваться антибиотиками в аптечных пунктах, или носками в магазинах, большинству игроков по барабану. Нет ничего интересного ни в самом сне, ни в еде, ни в лечении. Зато обрели наконец-то какой-то смысл куча построенных до этого поселений и знания, накопленные в беготне по локациям.

    Что характерно, разработчики наступают на те же грабли. Добавляют сложности в начале, когда у персонажа ни прокачки, ни экипировки, ни денег. Но не оставляют ничего для мидгейма, где все проблемы решаются в несколько кликов и нет никакого развлечения ,кроме как по-быстрому пробежать квесты и отметиться для галочки в еще непосещенных локациях., Да и собственно эти клики уже не вызывают интереса, а начинают раздражать. 

    23.07.2018 10:52:16, Asgenardeo сказал(-а):
    Что я только что прочитал? 

    Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое - распараллелить геймплей. Выделить строительство персонажа, его сны, впечатления и побуждения в отдельный поток. Туда же вынести часть крафта, боевки и квестов. При этом откроется много возможностей хотя бы по той же балансировке игрового мира. Не надо будет пихать бандитов на каждом углу в количестве, превышающем все разумные пределы. Не надо будет выставлять персонажа каким-то сверхмогучим и неубиваемым героем, при этом не имея возможности хоть как-то подтвердить этот статус в игровом мире. Это же чушь полная, когда персонаж еще пару дней назад находился во власти каких-то доходяг в лице имперских стражников или легионеров, а сегодня выполняет работу, которая не под силу лучшим бойцам и наемникам - закрывает врата Обливиона в одиночку, чистит подземелья, убивает драконов. Теоретически же герой является особенным не потому, что он самый сильный или ловкий. А потому, что родился под определенным знаком, попал под определенное пророчество, приснился императору, попал под внимание высшего демона и т.п. А это все нематериальные ценности. Которые при попытке реализовать игру классическим путем, отходят на второй план и перестают иметь какое-либо значение. Поскольку фактически никак не пересекаются с миром игры. Совсем другое дело, если игрок значительную часть игрового времени будет проводить в пространстве, где это вполне реальные объекты, которые можно будет и даже придется использовать. И при этом не нужно будет игровой мир очередной раз превращать в сплошной треш, где бандитские логова на каждом углу и уже за воротами, и где этих самых бандитов на порядок больше, чем обывателей. Где на каждом углу открываются врата Обливиона, что при этом никак не сказывается на мирной жизни провинции. А города штурмуют драконы-пацифисты, старательно пытающиеся подставиться под стражников, но ничего при этом не разрушить и не сжечь. В общем, без экшена никуда, но большую его часть надо переносить в другую плоскость.

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    24.07.2018 09:24:42, brn521 сказал(-а):

    Там дело не в "реалистичности", а в использовании игрового контента, бывшего ранее не у дел. Тот же RND скачивали чуть ли не все. Но у кого он продержался больше нескольких часов? Ситуацию немного выправили другие моды с совместимостью с RND, дополнившие его своим контентом и механиками. Но все равно, приходится резать настройки RND в несколько раз, отключать визуальные эффекты и звуковые оповещения, чтобы он хотя бы не раздражал, поскольку по интересу та же боевка на несколько порядков выше кликанья по предметам в инвентаре.
     
    Нет, этот режим включают из-за усложнения игры и новых интересных механик. Без разницы, что там будет нужно, регулярно затариваться антибиотиками в аптечных пунктах, или носками в магазинах, большинству игроков по барабану. Нет ничего интересного ни в самом сне, ни в еде, ни в лечении. Зато обрели наконец-то какой-то смысл куча построенных до этого поселений и знания, накопленные в беготне по локациям.
    Что характерно, разработчики наступают на те же грабли. Добавляют сложности в начале, когда у персонажа ни прокачки, ни экипировки, ни денег. Но не оставляют ничего для мидгейма, где все проблемы решаются в несколько кликов и нет никакого развлечения ,кроме как по-быстрому пробежать квесты и отметиться для галочки в еще непосещенных локациях., Да и собственно эти клики уже не вызывают интереса, а начинают раздражать.

    Люблю обобщения.

     

    24.07.2018 09:24:42, brn521 сказал(-а):

    Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое - распараллелить геймплей. Выделить строительство персонажа, его сны, впечатления и побуждения в отдельный поток. Туда же вынести часть крафта, боевки и квестов. При этом откроется много возможностей хотя бы по той же балансировке игрового мира. Не надо будет пихать бандитов на каждом углу в количестве, превышающем все разумные пределы. Не надо будет выставлять персонажа каким-то сверхмогучим и неубиваемым героем, при этом не имея возможности хоть как-то подтвердить этот статус в игровом мире. Это же чушь полная, когда персонаж еще пару дней назад находился во власти каких-то доходяг в лице имперских стражников или легионеров, а сегодня выполняет работу, которая не под силу лучшим бойцам и наемникам - закрывает врата Обливиона в одиночку, чистит подземелья, убивает драконов. Теоретически же герой является особенным не потому, что он самый сильный или ловкий. А потому, что родился под определенным знаком, попал под определенное пророчество, приснился императору, попал под внимание высшего демона и т.п. А это все нематериальные ценности. Которые при попытке реализовать игру классическим путем, отходят на второй план и перестают иметь какое-либо значение. Поскольку фактически никак не пересекаются с миром игры. Совсем другое дело, если игрок значительную часть игрового времени будет проводить в пространстве, где это вполне реальные объекты, которые можно будет и даже придется использовать. И при этом не нужно будет игровой мир очередной раз превращать в сплошной треш, где бандитские логова на каждом углу и уже за воротами, и где этих самых бандитов на порядок больше, чем обывателей. Где на каждом углу открываются врата Обливиона, что при этом никак не сказывается на мирной жизни провинции. А города штурмуют драконы-пацифисты, старательно пытающиеся подставиться под стражников, но ничего при этом не разрушить и не сжечь. В общем, без экшена никуда, но большую его часть надо переносить в другую плоскость.

    Напишите Тодду. Он оценит идею жесткого этерического трипа 70% игрового времени  :D:

    brn521

    Опубликовано

    24.07.2018 09:47:26, Asgenardeo сказал(-а):

    Напишите Тодду. Он оценит идею жесткого этерического трипа 70% игрового времени  :D:

    Почему "жесткий этерический трип"? Все в рамках и даже более. Нам случалось и жир нарисованного тролля добывать, и по чужим снам и разумам шастать, квесты выполняя. Всего-то и дел, что объединить и свести в единую систему.

    brn521

    Опубликовано

    Вспомнил еще момент, на который разработчики TES забили еще во времена Морровинда. Тамриэль - многоязычный и многонациональный. При этом игры серии TES получают хоть и посредственную, но довольно качественную локализацию, причем с озвучкой. Эти локализации можно использовать для того, чтобы в игре появились наконец-то разные языки. 

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    25.07.2018 06:31:21, brn521 сказал(-а):

    Вспомнил еще момент, на который разработчики TES забили еще во времена Морровинда. Тамриэль - многоязычный и многонациональный. При этом игры серии TES получают хоть и посредственную, но довольно качественную локализацию, причем с озвучкой. Эти локализации можно использовать для того, чтобы в игре появились наконец-то разные языки. 

    То что для общения между собой разные народы используют один язык (тамриэлик), сказано непосредственно в играх. При этом у нордов, а так же каджитов и аргониан (что обусловлено строением у них речевого аппарата) акценты хорошо различимы. 

    brn521

    Опубликовано

    25.07.2018 06:39:32, Asgenardeo сказал(-а):
    То что для общения между собой разные народы используют один язык (тамриэлик), сказано непосредственно в играх.

    Именно, что между разными народами. Это всего лишь имперский торгово-административный язык. старый киродиилик, который растащили по селам и весям имперские торговцы, легионеры и сборщики налогов. Те же редгарды из Венценосцев между собой не будут на нем разговаривать. А так у всех есть свой язык. Т.е. каджиты в караване будут говорить между собой на своем языке. Норды из городской стражи или Братьев Бури между собой на нордском. Орки в своих крепостях, братья-босмеры между собой и т.д.  Про юстициаров и говорить нечего, они станут осквернять свою речь людским языком только в крайнем случае. И как это реализовать? Использовать другие локализации. Чтобы пользователь на основании своего вкуса и знаний языков мог одним кликом переключить тех же юстициаров на испанский или итальянский, например, а нордов на немецкий. Как по мне, это может неплохо дополнить атмосферу.

     

    25.07.2018 06:39:32, Asgenardeo сказал(-а):
    При этом у нордов, а так же каджитов и аргониан (что обусловлено строением у них речевого аппарата) акценты хорошо различимы. 

    Слишком примитивно. Нужна непонятная или плохо понятная, но именно живая речь. Да и польза будет - благодаря субтитрам игрок сможет подхватить и запомнить некоторые иностранные слова. Тот же испанский по распространенности конкурирует с английским.

    Simply Red

    Опубликовано

    24.07.2018 09:24:42, brn521 сказал(-а):

    Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое

    А лучший способ быть услышанным: орать прямо в ухо, или, наконец, научиться использовать абзацы. Честно, эти стены текста невозможно читать, даже если очень хочется.
    • Нравится 1
    Хьерфьетур

    Опубликовано

    Спойлер

     

    25.07.2018 09:06:09, brn521 сказал(-а):

    Именно, что между разными народами. Это всего лишь имперский торгово-административный язык. старый киродиилик, который растащили по селам и весям имперские торговцы, легионеры и сборщики налогов. Те же редгарды из Венценосцев между собой не будут на нем разговаривать. А так у всех есть свой язык. Т.е. каджиты в караване будут говорить между собой на своем языке. Норды из городской стражи или Братьев Бури между собой на нордском. Орки в своих крепостях, братья-босмеры между собой и т.д.  Про юстициаров и говорить нечего, они станут осквернять свою речь людским языком только в крайнем случае. И как это реализовать? Использовать другие локализации. Чтобы пользователь на основании своего вкуса и знаний языков мог одним кликом переключить тех же юстициаров на испанский или итальянский, например, а нордов на немецкий. Как по мне, это может неплохо дополнить атмосферу.

     

    Слишком примитивно. Нужна непонятная или плохо понятная, но именно живая речь. Да и польза будет - благодаря субтитрам игрок сможет подхватить и запомнить некоторые иностранные слова. Тот же испанский по распространенности конкурирует с английским.

    Странно, что вы  говорите, что физ. потребности - хлам и отвлекает от процесса игры, при этом предлагая кучу непонятных трудо- и деньгозатратных идей. Переключение языков - действительно перебор, это ж сколько на одну озвучку ресурсов нужно потратить? А сколько это будет весить? Мне даже представить страшно.

    Лично я за то, чтобы в TES 6 была возможность включать голод, усталость и жажду. Кому не надо это - будут играть в классическом режиме. Но лично я не могу играть без модов на потребности ни в Морру, ни в Облу, ни в Скай (в нем еще и Фросфолл до кучи). Скучно мне без этого. 

    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    Не, на самом деле, если подумать, то предложенный вариант с языками местами прекрасен. Он придает игре неожиданную вариативность. 
    Разберем пример: В Скайрим, охваченный войной, попадает каджит. Он из Элсвейра, знает только тамриэлик, та'агра и "же не манж па сис жур". Половина нордов с ним отказывается говорить сразу - язык проклятых имперцев и все такое. Сам он НЕ знает нордского. Если даже он и умудряется сбежать из Хелгена, не понимая что именно ему кричат в тех или иных ситуациях, то потом  ему в первую очередь надо искать учителя языка, потому что игроку никто специально переводить субтитры не будет - вспоминаем про погружение и каджит понимать в принципе не должен. Если он находит сердобольного норда, который говорит с ним на тамриэлике и худо-бедно учит языку, то сюжет откладывается на пару месяцев минимум. Если не находит, то через две недели его труп находят где-нибудь под забором, потому что он может только воровать, а гильдии воров конкуренты нафиг не нужны, большая часть квестов ему недоступна, а "же не манж па сис жур" - это бретонский.

    А потом прилетает Алдуин и не найдя сдохшего от слишком большого погружения игрока в реальность Довакина, зохавывает весь Нирн. 

    Конец.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...