«Я, — сказал Свен, — никогда, даже в самых сокровенных мечтах не думал, что мы выиграем номинацию "Игра года" на PC по версии Gamespot. Но, черт возьми, я горд, что так получилось. Такая вишенка на торте из всего, что мы сделали за время разработки, особенно за последний год, когда перед выходом игры мы все были как зомби. Но когда я вспоминаю, как нас поддерживали, я понимаю — я готов снова пройти через подобное, даже не задумываясь.»
«Однако сегодня, — так он написал в своем блоге несколько дней назад, — речь пойдет о том, что нам не удалось. Или, если говорить точнее, о том, что мы надеемся изменить в ближайшие годы, и о том, что мы собираемся предпринять, чтобы наши намерения воплотились в жизнь.»
«Если изложить все в одном параграфе, то начать стоит с того, что вызвало наибольшую критику игроков — с развития сюжета, а вместе с ним и главного героя. Это уже тащит за собой все остальные огрехи. Сейчас я вижу, что история могла бы быть рассказана значительно динамичнее, что боевка после первого акта была несколько плосковата, а крафт и торговля вообще никуда не годятся. Прокачка персонажа с каждым уровнем становится все скучнее, система лута работает совершенно не так, как мы хотели. Ну, и компаньонов тоже было неплохо бы доработать.»
«Но есть и хорошие новости. Угадайте, чем мы сейчас занимаемся? Мы латаем дыры в сюжете, улучшаем систему крафта, ребалансируем лут, переписываем диалоги и смотрим, как мы можем разнообразить прокачку главного героя.»
«А что вы ожидали? Да, мы бы тоже хотели, чтобы у нас все получилось с первого раза, но как вышло, так вышло. Мы начали вообще с нуля, и когда мы начинали разработку Divinity: Original Sin, у нас и команды толком не было. Поэтому сейчас мы расширяемся — не только для того, чтобы делать новое, но и для того, чтобы исправить старое. Когда мы закончили работу над игрой, у нас работало 42 человека, сейчас нас уже 53 и это не предел.»
«Конечно, коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность вздохнуть чуть-чуть свободнее и задуматься над воплощением в жизнь планов о создании больших игр. Да что там задуматься!? Я буду не я, если не скажу, что мы уже кое-что воплощаем. Вы же заметили, что я сказал "игры", во множественном числе? Это намек, но больше я вам ничего не скажу. Кроме того, что движок Divinity: Original Sin нас полностью устраивает и пока что все, что мы планируем будет использовать именно его. Кроме всего прочего, это неплохо и для нашей первой игры — потому что мы можем без стеснения доделывать и переделывать Divinity, притворяясь, что мы усовершенствуем движок. Тулсеты, модификации, дополнения — все это можно туда впихнуть, при условии сохранения совместимости.»
«Вообще, если честно, то я вам сейчас раскрываю "секретный Ларианский план", хотя по сути, никакого секрета здесь нет. Мы считаем что "старые добрые RPG из прошлого века" никуда не делись и по-прежнему востребованы игроками. И что по сути, не нужно ничего менять, достаточно улучшать и прислушиваться к тому, что интересно людям. Иными словами усовершенствовать движок и прорабатывать лор. Мы хотим показать, что гиганты игровой индустрии ошиблись, выбросив игры такого типа на свалку истории. И с Divinity: Original Sin это у нас уже почти получилось.»
Итак, хорошие новости — в 2015 году нас точно ждут новые модификации и изменения к Divinity: Original Sin. В частности, уже точно известно, что в игре будет новый режим, вроде «безумия», где игрок сможет задействовать новые способности и возможности. Также возможно, что сюжет претерпит некоторые изменения, а значительные или нет — покажет время.
-
22
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти