Если друг оказался вдруг
И не друг, и не враг, а так...
Владимир Высоцкий, «Песня о друге», из к/ф «Вертикаль»
Так уж сложилось, что все, связанное с этой игрой — все с задержкой. Релиз переносился не раз и не два, русской локализации пришлось ждать еще дольше (я вот играл с фанатским русификатором от Notabenoid.ru, за что им спасибо). Вот и рецензию я пишу аж через месяц после выхода. Нехорошо, знаю. Но так оно сложилось, что не сразу пришло вдохновение. Вдохновение — оно вообще штука капризная. Когда оно нужно, то его нет. А через месяц… Вот у Larian Studios таких проблем, видимо, нет. Игра получилась настолько вдумчивая, интересная, умная, глубокая, что в недостатке вдохновения разработчиков обвинить просто невозможно.
Сразу говорю, что Original Sin стала едва ли не первым знакомством с вселенной Divinity. Я еще, правда, играл в Divinity: Dragon Commander, но не очень долго, да и маловато одной стратегии для изучения богатого мира Ривеллона. Так что новая игра стала для меня пилотной во вселенной. В совершенно великолепной вселенной. Казалось бы, велосипед Larian не придумали. Перед нами предстает фентезийная вселенная, где и эльфы есть, и некроманты, и колдуны. Все как по нотам. И в то же время… Есть что-то, что делает путешествия в Ривеллон незабываемым, уникальным. Вселенную Divinity, несмотря на кажущуюся серьезность, нельзя отнести к темному фентези, столь мной любимому. Эта игра пронизана светом, она яркая, веселая, но при этом со своими скелетами в шкафу. И на дорогах.
Начинается игра с выбора персонажа. Точнее, сразу двух персонажей. Тут, казалось бы, тоже Америка не открыта. Группу из нескольких персонажей мы получали под контроль не в одной игре. Но опять же, все сделано с каким-то мне непонятным шармом, которого я нигде не встречал. К выбору классов и навыков героев следует отнестись со всей серьезностью. Ваша партия должна одновременно и в бою не подкачать, и не напугать честных жителей своими бандитскими рожами. И самое занимательное — выбор характера. Вы можете выставить отсутствие ИИ у одного из героев, но поверьте, игра тут же потеряет половину своей уникальности. Именно в характерах кроется изюминка. А если заменить напарника на реального человека, то градус непредсказуемости зашкаливает выше всяких рамок.
Выбор модели поведения влияет не только на ничего не значащие диалоги по ходу пьесы. Ваш напарник будет регулярно влезать в большинство разговоров со своим мнением. Которое, как правило, расходится с вашим. Споры предложено решать гениальным способом. Нет, серьезно, в какой еще игре вы видели «камень-ножницы-бумагу»? Да, да. Несколько раундов решать исход спора. Чем выше ваша харизма, тем меньше раз вам надо обыграть напарника для того, чтобы провести свою политику.
Еще важным моментом с самого начала станет выбор навыков, способностей, характеристик. Вариантов прокачки тут… Как бы это покультурней-то сказать… Много, короче. У вас есть характеристики, вроде силы, ловкости и прочего стандартного набора. Они влияют на ваше снаряжение и навыки. Есть пассивные таланты, например, «Друг животных» позволяет разговаривать с животными. Кстати, очень советую приобрести как минимум для одного персонажа — животные могут давать очень интересные квесты. Как вам перспектива поспособствовать браку кота и кошки? Есть способности, определяющие, какие навыки вы можете приобрести. Скажем, воину необходимо вложить немало очков в умение обращаться с холодным оружием, а вору не мешает развить восприятие для обнаружения ловушек и секретов. Наконец, есть активные навыки, закупаемые у торговцев по принципу томов заклинаний в Skyrim. Чтобы разучить навык, нужно обладать достаточным уровнем и развитой способностью, соответствующей этому навыку. Единственное, что плохо — очков улучшений на все мало. Создать универсала нельзя, так что советую с самого начала определиться с примерной моделью прокачки.
Вносит свою лепту и обилие классов. Одних магов тут штуки три. Есть несколько вариантов воинов и воров. Ах да, и для каждого персонажа прокачка своя. Хорошо хоть, в уровне они растут вместе. На словах все кажется довольно сложно, а на деле все еще сложнее. Глаза так и разбегаются, хочется прокачать все и сразу. А нельзя.
Как я уже сказал, важно уметь как общаться с людьми, так и драться. Бои реализованы на пошаговой основе. Ваш ход, как правило, первый. На все действия тратятся очки действия. Даже зелья здоровья нужно пить в подходящий момент. Тут тоже свои тонкости. Так, все оружие имеет свой уровень. Если уровень игрока ниже уровня оружия, то количество необходимых на атаку очков действия увеличивается. Если вы не потратили очки действия, они переходят на следующий ход. Так можно накопить очки на особо мощное заклинание или, скажем, на использование свитка воскрешения, чтобы вернуть в строй павшего союзника. Свитков вообще много и действуют они как одноразовое заклинание. И тоже тратят очки. Очков постоянно не хватает, хотя их количество можно увеличить, прокачав соответствующее умение. Но их все равно не хватает.
Огромную роль в бою, да и вне боя, играет окружение. С самого начала разработки нам обещали систему взаимодействия с окружением и его полную интерактивность. В кои-то веки обещания разработчики выполнили. Повсюду можно найти бочки с водой или маслом. Воду можно пролить, потом кинуть в нее молнию. И все враги, имевшие несчастье оказаться в луже, получат бодрящий заряд тока. Будьте осторожны, ваши союзники тоже вполне могут получить этот же заряд. Поблизости нет лужи? А вон стоит бочка с водой. Достаточно ее разбить… Что? В бочке не вода, а масло? Так замечательно, разбиваем бочку, кастуем файербол и… Бабах! Врагов окутывает пламя! А еще можно воспользоваться облаками пара… Или создать ядовитое облако, наносящее урон. И, кстати, тоже взрывоопасное. Возможных комбинаций десятки, надо просто дать волю своей фантазии.
Не оканчивается интерактивность мира и в мирное время. Взаимодействовать можно буквально с каждым стулом или камнем. Они даже могут дать вам задание… Все предметы обстановки можно двигать, добираясь до новых локаций. Или забрать с собой для дальнейшей перепродажи, благо, денег много не бывает. Обратите внимание на картины, неплохой источник заработка. Только будьте осторожны: хозяевам не очень понравится ваша идея обогатиться за счет торговли предметами искусства. Поди объясни закостенелым крестьянам, что ты коллекционер… Иногда двигать предметы необходимо, чтобы добраться до сокрытого. Например, вам нужно попасть в тайную комнату в погребе лавки жены убитого советника. А тайный рычаг спрятан за висящим окороком. Я полчаса ощупывал каждый дюйм этого чертового погреба, пока не обнаружил этот дурацкий переключатель!
Вообще, Original Sin вся состоит из таких вот мелочей. Тут на каждом углу что-то происходит, причем независимо от вашего участия. Так, при входе в первый город вы видите в гавани горящий корабль. На тот момент мне нечем было его тушить. «Ладно, — подумал я, — Позже разберемся». Ага. Сейчас. Когда я радостно приперся в гавань, размахивая свитком дождя, от корабля остались обломки мачты, торчащие над водой. Поверьте, я мог бы часами рассказывать такие вот истории, ведь они тут на каждом шагу. Именно невероятное внимание к мельчайшим деталям делает игру живой. Разработчики сделали все возможное, чтобы заставить нас проверить в этот мир.
Даже графика, которая в таких играх по большому счету не имеет особого значения, и та выглядит замечательно. Это вам, конечно, не Watch_Dogs, но я, если честно, был весьма приятно удивлен картинкой. Яркие, бодрые и жизнеутверждающие цвета поднимают настроение, которое итак не опускается ниже ватерлинии при прохождении игры. Причем все смотрится очень аутентично, и даже подземелья, раскрашенные по тому же принципу, не выглядят чем-то чужеродным. Тут даже графическое оформление непонятно каким образом создает нужную атмосферу. Той же цели служит звуковое оформление авторства Кирилла Покровского, которое, опять же, вне конкуренции.
Подводя итоги, хочется аплодировать сотрудникам Larian стоя. Не имея за плечами миллионов долларов (хотя игра и имела весьма успешную Kickstarter-кампанию), они сделали просто великолепную игру. Знаете, теперь я верю в возможность появления гениальных игр, сделанных на народные деньги. Divinity: Original Sin стоит каждого потраченного на нее цента и обязательна для ознакомления каждому любителю жанра, да и просто хороших игр. Тут просто нет ничего, что вызвало бы приступы ярости, даже когда ты в очередной раз позорно проигрываешь боссу. Неизвестно, каким образом разработчики избежали казалось бы неизбежного попадания в игру хотя бы одного элемента, смазывающего общее впечатление. Это тот случай, когда ругаться попросту не на что. Надеемся, что в будущем эта студия еще не раз порадует игроков столь же качественными проектами.
Обзор подготовлен специально для сайта TesAll.ru. Автор выражает благодарность пользователям ресурса Notabenoid.ru, чьими стараниями я смог поиграть в игру на неделю раньше.
-
22











Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти