-
Постов
161 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
508 просмотров профиля
Достижения November 17
-
Редкий
Последние значки
193
Репутация
-
TES 6 и Starfield станут эксклюзивами для PC и Xbox
November 17 прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиДля меня, хоть я и любитель плоечки, все равно ТЕС сугубо ПК игра, тут самый смак собрать ту игру которую хочешь с помощью модов. Так что лично я не вижу особой потери в этом. Все равно именно на ПК я и Старфилд и ТЕС6 куплю. Хотя, возможно, как и Скайрим, приобрету и на консоли со временем. Да и думаю так или иначе в какой-то момент все равно на Плойке появятся эти игры, просто не сразу, а когда все сливки с ПК и Хбохса снимут. -
QuakeCon 2016 — Много новых подробностей и геймплея
November 17 прокомментировал
Корифей новость в ПрочееОжидал большего от Кваки. В динамике выглядит очень похоже на 3ю часть, это хорошо, но в то же время выглядит также топорно и это уже плохо. Смотрится немного бледно даже на фоне UT4. -
Vikings: Wolves of Midgard — Во славу Одина!
November 17 прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееБыла игра такая раньше, клон дяблы, называлась Loki, так вот там и сетинг, и геймплей один в один, я запомнил её потому что я её купил и она оказалась куском... кхм... -
Blizzard — уникальная компания. Она собрала фанатов вокруг себя, а не вокруг отдельных проектов. Люди приезжающие на Blizzcon, едут в первую очередь на фестиваль Blizzard, а не как на какую-нибудь заурядную игровую выставку. Ни одна другая компания не может позволить себе мероприятие подобного масштаба посвященное сугубо самой себе. Откуда ноги растут В недалеком будущем нашей планеты случился кризис — восстание машин, которое впоследствии назвали Омническими Войнами. Для решения проблемы была создана международная организация из талантливых бойцов, ученых, исследователей и искателей приключений — Overwatch. Их силами на Земле вновь воцарился мир и порядок, целое поколение выросло под присмотром новоиспеченных героев. Однако, времена меняются и теперь Overwatch распущена, а её члены разбрелись по разным уголкам планеты. Кто-то подался в наемники, кто-то в ученые, кто-то и вовсе скрылся из виду. Именно в таком состоянии Земля встречает игроков в Overwatch. И, казалось бы, зачем сетевому шутеру подобный бекграунд? Разве это важно? Важно, скажу я вам. Хоть сюжет и связан с игровым процессом косвенно, но он не отделим от самой игры, и без него она не будет оставлять за собой такие яркие впечатления. Эта игра намного больше чем кажется на первый взгляд. У каждого героя есть своя история, пусть и не очень длинная, зато дающая представления о характере и мотивации каждого персонажа. Blizzard сплели их судьбы в одну большую вселенную, пока еще не раскрывшуюся в полной мере, как Starcraft, Warcraft, Diablo, но уже имеющую хороший фундамент для чего угодно. Overwatch чем-то похож на Dark Souls, уж простите, не удержался от подобного сравнения. Игра не навязывает свою историю, а лишь оставляет намеки для любознательных. При желании вы можете просто наслаждаться сетевым шутером, но пытливые умы обязательно найдут в происходящем нечто большее. В игре огромное множество пасхальных яиц к другим проектам. Большинство из них вполне очевидны. Герои взаимодействуют друг с другом, нечто подобное мы уже видели в Heroes of the Storm, но здесь это возведено на совершенно другой уровень. Все-таки в MOBA от Blizzard связанны сразу несколько вселенных, что порождает некий хаос в происходящем. В Overwatch все соприкасается сугубо с миром самой игры. Герои любят рассказать о своем прошлом в месте где происходит бой, или просто обмолвится парой фраз друг с другом. Из их диалогов можно предположить, что они связанны намного сильнее чем написано в их историях. Райнхард — немец с огромным молотом, живет по принципам рыцарской чести и любит классическую музыку… Хассельхоффа. Приведу пример. Жнец, находясь в команде с Маккри, говорит фразу вроде: «Я научил тебя всему что ты умеешь». На что получает ответ: «Нет, не всему». А на Шоссе 66 Жнец говорит о том что именно здесь подобрал эту неблагодарную дворнягу, не совсем понятно кого он имеет ввиду, но судя по антуражу локации неблагодарной дворнягой является знакомый нам ковбой. О связи этих героев нигде не упоминалось, но она, как суслик, есть. Но не только домыслами здесь подается сюжет. Blizzard уже показали три короткометражных ролика и несколько выпусков комиксов. Пока что этого мало, да и комиксы коротковаты чтоб претендовать на что-то серьезное, но их главная задача, опять же, показать, что герои тут это больше чем некий набор способностей и оружия, и со своей задачей подобный контент справляется на пять с плюсом. Флак мне в горло! Пристрелите его кто-нибудь! История самой игры чуть ли не интереснее геймплея, поэтому я уделил ей так много места. Не подумайте, что геймплей здесь на столько плох, нет, даже наоборот. Впрочем, все зависит от ваших предпочтений. Я рос на сетевых шутерах по «локалке» — в клубах, школе, позже дома. Counter Strike меня обошла стороной, а вот Quake III и Unreal Tournament нет. Именно в последние две игры я проводил часы на пролет, когда имел такую возможность. Overwatch сильно похожа на них, куда сильнее чем игры с которыми её принято сравнивать, вроде Battleborne. Что же мы имеем на сегодняшний момент? Это двадцать один герой, двенадцать карт и четыре режима игры. Каждый из героев принадлежит к одной из четырех ролей: штурм, защита, танк и поддержка, а сами карты поделены между четырьмя режимами. КБ Вольской — карта расположенная в России. Здесь я нашел такого милого представителя нашего будущего автопрома. Игровой процесс каждого героя представляет собой почти идеальный вариант определенного стиля игры в классических, командных шутерах. Вот, например, Фарра — девушка-солдат вооруженная ракетницей и одетая в костюм позволяющей ей взмывать в небеса. Сама ракетница в её руках ощущается точно также как в UT или Quake, более того, наверное, все кто играл с подобным оружием в этих играх, мечтали находится над противником и Фарра имеет такую возможность, единственный её недостаток — она не может выдержать большой урон. Еще пример — Солдат-76, обладает стандартным набором способностей для какого-нибудь Call of Duty: автоматическая винтовка, ракетный выстрел, спринт и исцеление. О чем мечтает любой, не очень честный игрок в Call of Duty? Правильно, об AIM боте, и он у Солдата-76 тоже имеется, правда, не на постоянной основе. Остальные герои также имеют свои особенности, и, при желании, можно провести аналогии с другими играми. Каждый герой хорош в тех или иных ситуациях, за время ЗБТ, ОБТ и после релиза я не заметил каких-либо аутсайдеров. Конечно было несколько героев, чей стиль игры мне не понравился, но это уже субъективное мнение. Генджи — один из моих любимых героев. Отлично подходит для того чтоб вынудить противника играть на два фронта. Жаль что в защите он не так актуален. Залог победы в Overwatch, это использование сильных сторон своей команды и слабых сторон команды противников, поэтому в игре имеется возможность менять героя прямо во время матча. В первых матчах может показаться что в игре творится один сплошной хаос, однако, со временем придет понимание тонкого баланса игры, он чем-то похож на «Камень, Ножницы, Бумага», только в разы шире. Главное не бояться менять героя во время матча, прямо как в эволюционных учениях — кто не адаптируется тот умирает проигрывает. Еще один жирный плюс для игры, это её сетевой код. Не возникло ни одного нарекания по этой части за врем. Мне, в общем-то, сложно вспомнить есть ли сетевые шутеры где реализация была бы лучше чем здесь. В остальном, Blizzard как обычно не гонится за некстгеном, а делает упор на визуальный стиль. Он не блещет текстурами в 4k, но выглядит приятно, да и требования у него удивительно низкие, получалось запустить Overwatch даже на стареньком ноутбуке. Чему действительно уделено много внимания, так это количеству объектов на картах и анимации героев. Каждого героя легко узнать по силуэту и походке, даже по звуку шагов и выстрелов если хорошо прислушаться. Особо опасные умения противника озвучиваются как можно громче, дабы оповестить вас о приближающейся угрозе. Довольно сомнительная придирка, но имеющая право на существование — играть со своей музыкой опасно, так как это лишает вас части ориентации в пространстве. Кстати, Overwatch первая игра с поддержкой звука Dolby Atmos 7.1, обладатели подходящих аудиоустройств оценят. Blizzard добавила в игру еще одну интересную особенность — лучший момент матча. Не совсем ясно по каким критериям осуществляется выбор и, зачастую, подбирается не самый зрелищный из моментов, однако, увидеть себя в нем очень приятно. Ультимейт Ханзо уже стал своеобразным мемом в игре — в играх новичков он легко берет лучший момент матча. Также разработчики удалили, типичную для шутеров, таблицу лидеров. Она есть, но показаны лишь данные связанные с вашей игрой. Золотая медаль за количество убийств означает что вы занимаете первое место в команде по этому параметру. Исцеление, убийства у объектов, выполнение задач и урон распределяются по тем же принципам. Вам остается только догадываться на каком месте располагаются члены вашей команды, а значит и нет прямых оснований для токсичности по отношению к другим игрокам. По сути, вместо того чтоб перемывать косточки другим, намного интереснее заняться улучшением своей статистики. В конечном счете, если рассматривать игровой процесс Overwatch с точки зрения сетевого шутера, то, вероятно, мы имеем дело с лучшим представителем этого жанра за последние несколько лет. Контента не так много, однако, на освоение всех героев на приемлемом уровне уйдут десятки часов. Про киберспортивную составляющую говорить пока рано, в общем и целом мне сложно представить, как комментатор будет озвучивать происходящее на экране. Игра не очень сложна для стороннего зрителя, это не Starcraft и не, о боже упаси, арена World of Warcarft на киберспортивных щах, в которых сложно разобраться и самому игроку, но и не простой как два пальца Hearthstone. Ждет ли успех Overwatch как киберспортивную дисциплину? Не могу знать, но необходимые наклонности у игры есть. Shut up and take my money! Споры о модели распространения Overwatch идут очень давно. Действительно, ценник в 1999 р., не маленький для жителей России и СНГ. При сегодняшнем курсе выходит около 30 $ (региональная скидка для жителей России ~ 10 $), однако, нужно принять это как данность, таковы сегодняшние реалии, и большинство крупных проектов обойдется вам примерно в ту же стоимость. Много это или мало дело личное. В СНГ модель B2P для многопользовательских игр не в почете, наш рынок склонен к F2P или очень бюджетным вариантам B2P, игр ценовой категории до 5 $. Возможно в этом и кроется причина скептического отношения нашей аудитории к игре, но лично я предпочитаю один раз заплатить и больше не забивать себе голову такими вещами. После покупки игры весь новый контент будет бесплатен для игрока. В игре все же присутствуют микроплатежи в виде покупки контейнеров, содержащих косметические навороты, однако, та же «косметика» будет доступна и тем, кто не станет тратить свои кровные — облики, фразы, анимации, спреи и валюта для их покупки выпадают из контейнеров за уровни. Не совсем понятно почему Blizzard решили продавать контейнеры вместо валюты. Своеобразная рулетка внутри игры. По всей видимости именно за счет малого процента людей, вливающих свои средства в микроплатежи, Blizzard и собираются обеспечить всех остальных игроков бесплатным контентом — героями, картами и режимами. К слову о будущем контенте, в игре нету одиночного режима и вряд ли он когда-нибудь появится. Однако, вполне можно рассчитывать на появление сюжетных «подземелий», вроде смеси World of Warcraft и Borderlands. Что-то мне подсказывают — подобные режимы могут быть бесплатными не только для купивших игру, но и для всех остальных пользователей Battle.net. Ведь это не единичный опыт для Blizzard — открыть часть контента бесплатно, дабы стимулировать продажи игры. Сюжетный режим «на один раз», подойдет для это как нельзя лучше. Еще одна особенность игр Blizzard — это невероятно высокая продолжительность жизни проектов в сравнении с конкурентами. Вы можете взять любую игру компании и проследить её путь от релиза до сегодняшних дней — вы обнаружите что даже очень старые игры не забыты, для них выходит если не контент, так патчи и правки. Более того, проекты компании становятся культовыми в долгосрочной перспективе. Вспомнить, например, Warcraft III, игра в свое время была встречена довольно холодно в прессе, многие её обвиняли в сомнительных новшествах вроде смеси RPG и RTS, однако, сейчас это классика жанра. Для Overwatch же, это сулит долгую и плодотворную жизнь, конечно, все зависит от самих разработчиков, как часто игра будет обновляться и в какую сторону. То, что игра не будет забыта через полгода своими создателями, можно сказать с уверенностью уже сейчас, а не это ли лучшая рекомендация для сетевого шутера? Все точки над i Overwatch не похожа на своих ближайших конкурентов, вроде Battleborn, Paragon и пр., эти игры хоть и можно объединить в один жанр hero shooter, но последние тяготеют скорее к MOBA, чего нельзя сказать о детище Blizzard, которое осталось верно канонам классических командных шутеров, но не забывает разбавлять устоявшийся жанр новшествами. Overwatch подняла заслуженный ажиотаж вокруг себя, ОБТ побило рекорды Desteny и The Division. Не смотря на новый сеттинг, эта игра самая «близзардская» из «близзардских» игр за последние годы, и, пожалуй, лучший сетевой шутер на сегодняшний момент. Из ближайших конкурентов можно назвать Unreal Tournament 4 и Titanfall 2, первый является, скорее, технодемкой Unreal Engine 4, а о втором пока почти ничего не известно. Уже с уверенность можно сказать что Overwatch станет одним из успешнейших тайтлов этого года. Если оценивать игру как сетевой шутер, то я бы поставил ей 10 из 10, но как игре от Blizzard ей немного не хватает контента. Девять баллов она получает вполне заслуженно.
-
Это не обтягивающий костюм, а механизированное тело :facepalm
-
Скорее всего хотели, опять же, выпустить игру раньше чем ОВ и очень зря. За Баттлкрай я специально не следил, но особо про неё не слышно. По мне так она почти ничем кроме сеттинга не отличается от подобных игр вроде тех же Баттлборн или Паладинов, хотя сложно судить об игре где всего несколько геймплейных видео двухлетней давности ;)
-
Мультиплеер Дума не плох, просто он черезчур архаичен, в современном мире подобный режим не станет очень популярным в качестве мультиплеера, он похож на UT3, у того было примерно тоже самое - в свое время его не хило так подвинул КоД МВ, отголоски мультиплеера которого до сих пор слышны в современных шутерах. Баттлборн провалился из-за того что это просто бестолковая игра, да где-то там что-то есть, но паршивая оптимизация, однообразность геймплея (25 классов, а все играются практически одинаково), сыграло свою роль. Ребята поспешили, игра в лучшем случае тянет на раннюю бету, отложили бы они релиз - вышло бы лучше.
-
Увы, не могу с этим согласиться. Во 1х потому что Баттлборн ближе к играм типа Смайт/Парагон, а во вторых игра хоть и прикольная, но в ней еще многое нужно дорабатывать, и, не факт что её доработают, показатели в Стиме у неё падают с каждым днем. 6 тысяч человек онлайна в час пик, через неделю после релиза, извините, но это не нормально для игры в которую поиграло на бета тесте 2 миллиона игроков.
-
Настало двенадцатое апреля, и простые смертные наконец-то смогли окунуться в мир Лотрика, очередного падшего королевства в серии Dark Souls. К Темным Душам сложно относиться безразлично, одни их обожают, другие ненавидят. Лично я принадлежу к числу первых. За что я люблю эту серию? Главным образом за то, что она не держит меня за идиота и предоставляет мне настоящее испытание. Чем сложнее бой, тем слаще победа? Наверное, этим руководствовались создатели игры. Души никогда не меняются Третья часть осталась верна серии, в ней есть все те же элементы что и в остальных частях. Историю игрок додумывает сам, а сама игра на 90% состоит из геймплея: стычек с противниками, поиском предметов и NPC, вторжений в другие миры, или же битвами с незваными гостями в вашем. С этой точки зрения, игра почти не изменилась. Для тех кому не нравились предыдущие части, это может быть существенным минусом. Однако, минусом может быть и для фанатов серии: здесь используются всё те же приемы, которые использовались и в Demon’s Souls, и в предыдущих частях Dark Souls. Ветеранов вряд ли удастся удивить засадой или ловушкой, однако, в Dark Souls III, в отличии от второй части, подобные внезапности встречаются намного чаще. Отсюда и появилось мнение что игра стала проще. Нет, не проще, просто вы поняли, как мыслят её создатели. Подобная «наследственность» в серии, по моему личному мнению, является хорошим примером для остальных разработчиков. Классы на геймплей влияют косвенно, только на стартовую экипировку и начальные характеристики. Как и раньше разнообразие «билдов» присутствует. …но иногда они адаптируются Я очень люблю первую часть с её старомодной боевой системой, но все-таки отдаю себе отчет, что подобные архаизмы вряд ли прижились бы в игре 2016го года выпуска. Разработчики из From Software поступили мудро, скрестив боевую систему Dark Souls с Bloodborne. Бои стали быстрее и динамичнее, хотя основы остались теми же и будут понятны интуитивно всем кто знаком с предыдущими частями. Больше всего изменения коснулись магии, вернулась полоска концентрации из Demon’s Souls. Теперь колдунам не нужно перезаряжать заклинания у костров, для этого служит специальная, пепельная фляга с эстусом. Более того, очки концентрации расходуются не только на заклинания, но и на специальные приемы у оружия. Подобные изменения были необходимы чтобы игра соответствовала современным реалиям. Хотя я бы изменил магию чуть-чуть сильнее: почему бы не сделать геймплей за магические классы более динамичным? Например, позволив им читать заклинания на бегу? Имеется возможность создать женщину с бородой. Зачем я об этом рассказал? Просто чтоб вы знали. Красоты умирающего мира Несмотря на внешнее сходство в цветовой гамме с Bloodborne, движок у игры другой, а именно улучшенная версия того что использовался в предыдущих частях. Игра выглядит замечательно, да, если судить объективно, она не особо технологична. Текстуры не самые четкие, модели, если приглядеться, местами угловатые, но обилие анимированных объектов и деталей окружения ставит игру на голову выше предшественников. Что еще более примечательно, так это дизайн уровней и окружения, он великолепен! Буквально все элементы выдержаны в одном визуальном стиле и смотрятся гармонично. Третья часть — воплощенное безумие. Замки, своими башнями пронзающие небеса, огромные пещеры, города, построенные над пропастью, этот список можно продолжать долго. Все это выглядит очень гротескно, но не лишено чарующей эстетики. Отдельно нужно отметить и внешний дизайн противников. Многих из них мы видели в предыдущих частях, но появились и новые. Они не оставляют равнодушным игрока: одни вызывают отвращение, другие страх, третьи жалость, а некоторые все сразу. Иногда выдается минутка полюбоваться окружающими красотами. Заметно отъевшаяся кристальная ящерка, пришла на замену титанитовым демонам из первой части. Смерть тоже грешна Хотя игра мне очень понравилась, но найти пару ложек дегтя я все-таки смог. Во-первых, это боссы, как ни странно. Все они достаточно разнообразны и по-своему интересны, но вот их сложность… она очень неравномерная. Естественно и в предыдущих частях у меня случались бои, где главгад локации умирал с первого раза, но какие-то смешанные чувства испытываешь, когда этот главгад один из последних в игре. Такое было и в предыдущих частях серии, но почему бы от этого не избавиться? Сами же боссы чаще всего имеют две фазы, вторая половина боя обычно изменяет способности и удары закрывая прежние уязвимости. Вышло намного лучше, чем это было во второй части, где большинство боссов убивалась по одной и той же тактике. Придраться тут можно только к тому, что, победив несколько главарей, вы начинаете ожидать смены поведения в предстоящих боях. По поводу общей сложности, дабы не слишком спойлерить, я лишь скажу, что по моему скромному мнению, самый сложный босс в серии теперь находится в третьей части. Хранители бездны — первый босс на котором у новичков возникают большие проблемы. Покори чужой мир Еще одна ложка дегтя находится в мультиплеерной составляющей. По моему мнению с механикой самой сетевой игры все хорошо, в духе первой Dark Souls, но вот с технической стороны, реализация получилась ужасной. Иногда фантомы или хосты (хост — хозяин мира в который вы вторглись или были призваны) лагают, зависают, дерутся без каких-либо анимаций, а временами и вовсе становятся неуязвимыми для ударов. Да и сам подбор игроков иногда закидывает к вам ребят с другого конца света. Сетевой код в серии никогда не был сильной её частью, но всё-таки, если уж эта часть смахивает на полноценный ААА проект, можно было бы поработать и над этой составляющей? Во время прохождения мне довелось несколько раз отбиваться от красных фантомов, но в остальном игру я проходил соло, не пользуясь помощью от других игроков. После убийства всех боссов я наконец-то смог в полной мере оценить мультиплеер и, если забыть про то что в одном из трех вторжений кто-то лагает или зависает, свое удовольствие от PvP получить можно. Подбор игроков теперь осуществляется не с помощью памяти душ, а в зависимости от вашего уровня и уровня заточки вашего оружия. Мы точно никого не забыли? Мне хочется обратить ваше внимание на еще один момент. Третья часть выглядит как полноправная наследница первой, а второй словно и не было вовсе. Стоит только посмотреть на локации в Dark Souls III, как сразу выстраиваются параллели с первой частью, у некоторых даже названия не изменились. А оружие и броня? Наполовину она состоит из того что мы видели в предыдущих частях. Это и хорошо, и плохо. С одной стороны, мне немного жаль, что вторую часть забыли. Да, теперь я с уверенностью могу сказать, что это худшая часть серии, но отнюдь не плохая игра, и у неё есть свои фанаты. Справедливости ради замечу, что какое-то внимание ей все-таки уделили, но ничтожно мало в сравнении с отсылками к первой части. Место, знакомое всем кто прошел первую часть достаточно далеко. Еще гости из первой части, жаль что мертвые. Старый «друг», Бродячий Демон. Его сильно изменили, но он не стал от этого менее узнаваем. Отсылки к первой части спрятаны везде, достаточно просто оглядеться. Итог Несмотря на заметно похорошевшую картинку, некоторые веянья современности, игра осталась все той же Dark Souls и не превратилась в Bloodborne 2. Она так и осталась игрой не для всех, однако, теперь у неё есть все что нужно для того, чтобы привлечь новую аудиторию. Dark Souls III выглядит как лучшая часть серии, моя оценка — 9 фляжек с эстусом из десяти. Вы можете не соглашаться с моим мнением, поиграйте и составьте своё. P. S. Специально оставил за бортом сюжетную линию, дабы не делать лишних спойлеров для тех кто еще не играл.
-
В 3й части фантомы вторгаются только если у вас есть призванный фантом уже (через мелок), кстати теперь и красные фантомы могут пить эстус. Арены как во 2й части нету, будет в длс скорее всего.
-
ДС это серия в которую нужно втянуться, она понятна не сразу и с наскоку в неё не влиться, тут нужен некоторый настрой. Например я пробовал ДС1-2 несколько раз, но все время неудачно и меня они не цепляли, однако, однажды мне захотелось какой-нибудь очень старомодной и недружелюбной к игроку рпг, и вот тогда серия Соулс мне пришлась по вкусу ;)
-
1) SSAO делает картинку реалистичнее, без него сцена может быть похожа на нечто из виевера 3D редактора =) 2) Отражения это основа physics based rendering, абсолютно все объекты ирл имеют отражения, так что без них картина всегда будет неполной. 3) Поверьте, лоу тени отличаются очень сильно от ультра теней, хотя бы тем что при рендере, последние, накладываются корректно из-за того что просчитывается больше путей. 4) Глубина резкости это параметр который, кстати, наоборот снижает ресурсоёмкость картинки из-за того что замыливает удаленные объекты и на них можно использовать текстуру попроще. Хотя не спорю, бывают случаи когда это работает не очень корректно (точно играл я в какую-то игру недавно где это было сделано криво, но название не помню). З.Ы. К слову на видео разницу сложно рассмотреть, тут либо нужны скриншоты в высоком качестве, либо самому в живую увидеть.
-
Я бы не прочь написать что-нибудь, давно хотел попробовать себя на почве рецензии. Вот хотелось бы про DS III написать рецензию, однако публиковать в своем блоге это все равно не имеет смысла (кто б его читал).
-
Dark Souls III — Много геймплея, скриншотов, концептов
November 17 прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееПоиграй в ВН Saya no Uta, поймешь что это не придел японских фантазий) У первой части была хорошая оптимизация, но вот был ряд спорных решений требовавших вмешательства из вне. Вроде разблокировки разрешения рендера, счетчика фпс, скрытия системного курсора. Однако, что-то меня магия не впечатлила, видимо как и раньше будет довольно скучной в начале игры. -
Kingdom Come: Deliverance — 30 минут геймплея
November 17 прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееАнимация просто вырвиглаз у неписей в бою (уступает даже Дарк Мессиа древней), однако в остальном достаточно неплохо.