Перейти к содержанию
  • Fallout 4 — Система развития персонажа


    Bethesda Game Studios раскрыла подробности системы развития персонажа. Подробная статья от разработчиков представлена ниже, как она есть.

    perkposter_1315x315.jpg.jpeg


    «Сердце» Fallout 4 – система развития персонажа. Одной из особенностей наших игр является то, что в них вы можете сделать своего персонажа каким угодно и делать все, что захотите – и игра вознаградит вас, какой бы стиль вы ни выбрали. Кроме того, мы хотим, чтобы ваши решения имели смысл, но в то же время были интересными. Чтобы вы могли заранее строить планы, пробовать разные стратегии и сравнивать ваши решения с действиями других игроков, чьи персонажи не похожи на вашего.


    В играх серии Fallout все это получается еще лучше благодаря системе S.P.E.C.I.A.L.и способностям персонажа. Мы позаботились о том, чтобы ваш выбор параметров (S.P.E.C.I.A.L.) сильнее влиял на ход игры и помогал вам направлять дальнейшее развитие персонажа.

    Первое решение вы принимаете в начале игры, когда выбираете значения от 1 до 10 семи параметров (S.P.E.C.I.A.L.) вашего персонажа – силы, восприятия, выносливости, харизмы, интеллекта, ловкости и удачи. Каждую неделю мы публикуем видеоролики (разумеется, производства «Волт-Тек»), которые расскажут вам о роли этих параметров в игре.

    В начальные значения параметров (S.P.E.C.I.A.L.) вы можете вложить всего 28 очков. Так вам будет сложно развить тот или иной параметр (S.P.E.C.I.A.L.) до максимума, но вы все равно сможете выбрать значение 10 для одного из них, если готовы пренебречь остальными. Несмотря на то что вы задаете значения параметров (S.P.E.C.I.A.L.) в самом начале игры, еще до ядерной войны, мы позволим вам изменить их перед выходом из Убежища, когда вы уже проведете в игре некоторое время.

    Набор уровней основан на получении очков опыта, как в Fallout 3, а не на применении навыков, как в Skyrim. Однако скорость повышения уровней сравнима с той, которая была в Skyrim, то есть выше, чем в Fallout 3. Это означает, что у вас – особенно в начале игры – будет больше возможностей получить новый уровень и выбрать навык. Кроме того, в отличие от Fallout 3, где максимальный уровень персонажа равнялся 20, в Fallout 4 максимального значения нет, и мы сбалансировали игру так, чтобы игра была интересной и сложной и для персонажей высокого уровня.

    Получив новый уровень, вы сможете выбрать одну из способностей с таблицы. Вот как выглядит эта таблица:

    fallout_4_perk_poster_web.jpg


    Как видите, каждому значению каждого параметра S.P.E.C.I.A.L. (от 1 до 10) соответствует способность. Вы можете выбрать любую способность, если ее требуемый уровень меньше или равен значению данного параметра (S.P.E.C.I.A.L.) вашего персонажа. Например, если ваш уровень харизмы равен 10, можно выбрать способность «Запугивание», которая позволяет манипулировать людьми.
    Нашей целью было сбалансировать все способности, вне зависимости от того, какое значение параметра для них требуется. Но чем выше это требование, тем более специализированной или экзотической является способность. Например, способность для ловкости 1-го уровня – это «Дуэлист» (пистолеты наносят на 20% больше урона), а для ловкости 10-го уровня – «Ган-ката» (вторая цель в V.A.T.S. получает на 25% больше урона вне зависимости от оружия).

    Кроме того, каждая способность на самом деле является миниатюрной «веткой способностей»* с несколькими уровнями, каждый из которых дает персонажу что-то новое. «Ган-ката» повышает урон, увеличивает количество целей и позволяет мгновенно проводить критические атаки. Высокие уровни «Дуэлиста» увеличивают дальность стрельбы из пистолетов, дают шанс обезоружить противника и даже покалечить его.

    Этими дополнительными уровнями способности может воспользоваться только персонаж более высокого уровня, что позволяет нам вознаградить вас за развитие и определенного параметра S.P.E.C.I.A.L., и отдельных способностей. Кроме того, это дает нам возможность включить в новую систему полюбившиеся нам способности из предыдущих игр. Например, способность «Парализующая ладонь» из Fallout 3 стала 5-м уровнем способности «Железный кулак». Но получить ее может только персонаж 46-го уровня, у которого уже есть 4 предыдущих уровня «Железного кулака». Кроме того, мы сделали так, чтобы на высоких уровнях старые способности давали персонажу что-то новое. Например, «Крепкий хребет» не только увеличивает максимальный вес груза, но также позволяет при превышении максимального использовать быстрое перемещение веса или даже бегать, тратя на это очки действия.

    С каждым параметром S.P.E.C.I.A.L. связаны 10 базовых способностей, то есть всего их 70. Если учесть уровни способностей, то их общее количество превышает 270. В это число также входят «обучающие» способности для каждого параметра (S.P.E.C.I.A.L.), которые позволяют вам повысить один из параметров S.P.E.C.I.A.L. на 1. Это дает вам все преимущества повышения параметра (S.P.E.C.I.A.L.) и позволяет в будущем выбрать способности более высокого уровня.

    Возможно, поначалу все это покажется вам очень сложным, и когда вы впервые получите новый уровень, схема способностей слегка вас напугает – ведь там столько возможностей. Однако на самом деле это невероятно элегантная система, и она позволяет нам вознаграждать вас как за ранний выбор определенного стиля игры, так и за постепенное развитие персонажа.

    Если вы давний поклонник Fallout, то заметите, что в эту систему вошли навыки из предыдущих игр. Прежняя система навыков была немного запутанной и, в конце концов, ограничивала свободу выбора. У некоторых из вас возникали такие вопросы, как «Что лучше – харизма или навык «Красноречие»? Почему штурмовые винтовки находятся в категории «Легкое оружие»?» Кроме того, многие способности просто повышали связанные с ними навыки. Способность «Фанатик оружия» увеличивала 2 разных навыка. В Fallout 4 уровни «Фанатика оружия» увеличивают возможности для создания и модификации оружия. В Fallout 3 «Скрытность» была навыком, и вы просто повышали его значение. В Fallout 4 «Скрытность» стала способностью и получила название «Лазутчик», которая не только затрудняет ваше обнаружение, но также включает в себя прежние способности «Бесшумный бег» и «Легкий шаг». Объединив эти системы, мы подчеркнули основополагающую роль S.P.E.C.I.A.L. и сделали ваши решения более значимыми.

    Кроме того, вы сможете получить уникальные способности, читая журналы, которые можно найти в игре (а их более сотни). Некоторые из них дают отдельную способность, а другие повышают уровень способности, связанной с данным журналом. Например, в игре есть серия комиксов «Грогнак-варвар» из 10 выпусков, и каждый из них дает дополнительный уровень «Варвар», который повышает критический урон в ближнем бою.

    fallout4_grognak_730.jpg


    После многих лет разработки Fallout 4 и бесчисленного множества часов, потраченных на тестирование игры, мы считаем, что эта система вам понравится. Мы экспериментировали с другими системами, но обнаружили, что эта является наиболее гибкой и интуитивно понятной. Сбалансировать все способности, эффективность каждой в отдельности, уровни S.P.E.C.I.A.L. и уровень персонажа – это огромная работа. Мы надеемся, что ее результат вам понравится и что вы расскажете нам о своих решениях и выбранном стиле игры. Нам очень хочется, чтобы вы поскорее смогли начать играть.
    Bethesda Game Studios

    P. S. И еще. Мы в восторге от того, что на стену можно повесить плакат со схемой способностей. Нам кажется, что вы тоже должны это сделать. Такой плакат прилагается к каждому предварительному заказу Fallout 4!

    P.P.S. На случай если вы забыли, Fallout 4 появится на Xbox One, PlayStation 4 и PC 10 ноября 2015 году.

    *Не у всех способностей есть несколько уровней. У некоторых он только один – например, у уже известной вам способности «Наблюдательность». Она позволяет вам увидеть в V.A.T.S. уровень врагов и их сопротивляемость урону. В таких случаях нам было жаль разделять такие способности на несколько уровней. В Fallout 4 есть несколько видов урона – в частности, баллистический, энергетический и радиоактивный. Поэтому очень важно знать, какое оружие следует применить в том или ином случае.
    • Нравится 27

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    ZEYGEN

    Опубликовано

    обла >фаллаут 3 >скайрим >фаллаут 4, про движок тоже самое можно.

    Лично у меня немного другой расклад, так как обе серии рассматриваю отдельно 863e09d0b4d23b4da99d9b2668f380ba.gif

     

    морровинд  (отличная вещь) > Обла (что-то пошло не так, ну да ладно) > Скайрим (мне втирают. какую-то дичь).... Тес6 (уже особо не жду)

     

    фоллаут 3 (скудно, но всё же что-то свеженькое) < фоллаут НВ (неожиданно....отличная вещь).....фоллаут 4 (хм, а вдруг?)

    seffko

    Опубликовано

    29.09.2015 18:04:52, ZEYGEN сказал(-а):

    Лично у меня немного другой расклад, так как обе серии рассматриваю отдельно 863e09d0b4d23b4da99d9b2668f380ba.gif

     

    морровинд  (отличная вещь) > Обла (что-то пошло не так, ну да ладно) > Скайрим (мне втирают. какую-то дичь).... Тес6 (уже особо не жду)

     

    фоллаут 3 (скудно, но всё же что-то свеженькое) < фоллаут НВ (неожиданно....отличная вещь).....фоллаут 4 (хм, а вдруг?)

    Ты походу даже не понял о чем я... ггг...

    Спойлер
    не удивлен
    .
    ZEYGEN

    Опубликовано

     

    Ты походу даже не понял о чем я... ггг...

    А что тут понимать? Обычный вой, о том, что каждая игра всё хуже и хуже, хуже и хуже и обязательно будет ещё хуже....но на деле там не всё так однозначно...что-то стало лучше, а что-то стало хуже, а что-то вообще не изменилось  1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif

    Чума

    Опубликовано

    30.09.2015 17:21:47, ZEYGEN сказал(-а):
    что-то стало лучше

    Если бы при растущем техническом прогрессе вообще ничего не стало лучше, их бы совсем камнями забросали. Так что, разумеется, ЧТО-ТО стало лучше.

    seffko

    Опубликовано

    30.09.2015 17:21:47, ZEYGEN сказал(-а):

    А что тут понимать? Обычный вой, о том, что каждая игра всё хуже и хуже, хуже и хуже и обязательно будет ещё хуже....но на деле там не всё так однозначно...что-то стало лучше, а что-то стало хуже, а что-то вообще не изменилось  1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif

    Я писал про самокопирование как с серией Demon/Dark/Bloodborne.

    Hangman

    Опубликовано

    01.10.2015 06:19:22, seffko сказал(-а):

    Я писал про самокопирование как с серией Demon/Dark/Bloodborne.

    Существует такая штука, которую можно назвать шаблоном, а для наглядности её можно себе представлять неким скелетом. Так, если на человеческий скелет налепить мяса, мышц, кожи и т.д. даже не глядя, то в итоге мы в любом случае получим нечто, что попадает под определение "гуманоид прямоходящий". С играми (фильмами, сериалами, комиксами, книгами и т.д. и т.п.) ситуация примерно та же, т.е. разработчик как-нить создаёт относительно удачный "скелет" игры, ну и раз он достаточно удачный, то следующие игры уже лепят на этот "скелет", а степень внешнего сходства между играми уже зависит от тех стараний, которые прикладываются к "лепке плоти" на данный "скелет", т.е. от халтуры могут "произойти" практически похожие близнецы, и, соответственно, при должном старании могут выйти игры кардинально отличные друг от друга, например, как отличаются разные расы людей.

    Игровых студий со своим специфическим шаблоном достаточно много - это обычно те, кто выпускает серии игр в рамках одного IP или жанра. Наличие шаблона у Беседки, я надеюсь, очевидно, так же к примеру, шаблоном "балуется" BioWare - "скелет" из SW:KotOR кочует из игры в игру и намётанный глаз видит его в Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age (правда в DA:I нашла коса на камень при попытке "поженить" свой "скелет" на "открытом мире от Ubisoft" (который уже тоже более чем является шаблоном для игр этого издателя)).

    seffko

    Опубликовано

    01.10.2015 06:58:04, Hаngmаn сказал(-а):

    Существует такая штука, которую можно назвать шаблоном, а для наглядности её можно себе представлять неким скелетом. Так, если на человеческий скелет налепить мяса, мышц, кожи и т.д. даже не глядя, то в итоге мы в любом случае получим нечто, что попадает под определение "гуманоид прямоходящий". С играми (фильмами, сериалами, комиксами, книгами и т.д. и т.п.) ситуация примерно та же, т.е. разработчик как-нить создаёт относительно удачный "скелет" игры, ну и раз он достаточно удачный, то следующие игры уже лепят на этот "скелет", а степень внешнего сходства между играми уже зависит от тех стараний, которые прикладываются к "лепке плоти" на данный "скелет", т.е. от халтуры могут "произойти" практически похожие близнецы, и, соответственно, при должном старании могут выйти игры кардинально отличные друг от друга, например, как отличаются разные расы людей.

    Игровых студий со своим специфическим шаблоном достаточно много - это обычно те, кто выпускает серии игр в рамках одного IP или жанра. Наличие шаблона у Беседки, я надеюсь, очевидно, так же к примеру, шаблоном "балуется" BioWare - "скелет" из SW:KotOR кочует из игры в игру и намётанный глаз видит его в Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age (правда в DA:I нашла коса на камень при попытке "поженить" свой "скелет" на "открытом мире от Ubisoft" (который уже тоже более чем является шаблоном для игр этого издателя)).

    лень столько читать, можно короче?

    seffko

    Опубликовано

    01.10.2015 06:58:04, Hаngmаn сказал(-а):

    Существует такая штука, которую можно назвать шаблоном, а для наглядности её можно себе представлять неким скелетом. Так, если на человеческий скелет налепить мяса, мышц, кожи и т.д. даже не глядя, то в итоге мы в любом случае получим нечто, что попадает под определение "гуманоид прямоходящий". С играми (фильмами, сериалами, комиксами, книгами и т.д. и т.п.) ситуация примерно та же, т.е. разработчик как-нить создаёт относительно удачный "скелет" игры, ну и раз он достаточно удачный, то следующие игры уже лепят на этот "скелет", а степень внешнего сходства между играми уже зависит от тех стараний, которые прикладываются к "лепке плоти" на данный "скелет", т.е. от халтуры могут "произойти" практически похожие близнецы, и, соответственно, при должном старании могут выйти игры кардинально отличные друг от друга, например, как отличаются разные расы людей.

    Игровых студий со своим специфическим шаблоном достаточно много - это обычно те, кто выпускает серии игр в рамках одного IP или жанра. Наличие шаблона у Беседки, я надеюсь, очевидно, так же к примеру, шаблоном "балуется" BioWare - "скелет" из SW:KotOR кочует из игры в игру и намётанный глаз видит его в Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age (правда в DA:I нашла коса на камень при попытке "поженить" свой "скелет" на "открытом мире от Ubisoft" (который уже тоже более чем является шаблоном для игр этого издателя)).

    осилил, но так и не понял, к чему это было написано, беседка ничего не вносит в игры, а только копирует то что уже было и ухудшает то, что работало (пупсов и одежду я не беру в счет, имеют право как быть так и не быть).  :hi:

    Спойлер
    Если игра выйдет хуже NV это докажет то, что и так очевидно.

     
    Hangman

    Опубликовано

    01.10.2015 11:52:41, seffko сказал(-а):
    осилил, но так и не понял, к чему это было написано

    Всё к тому же, включая самокопирование.

    01.10.2015 11:52:41, seffko сказал(-а):
    беседка ничего не вносит в игры, а только копирует то что уже было и ухудшает то, что работало

    Иными словами, халтурно эксплуатирует шаблон, но пипл взахлёб хавает и просит добавки.

    seffko

    Опубликовано

    01.10.2015 12:02:24, Hаngmаn сказал(-а):

    Всё к тому же, включая самокопирование.

    Иными словами, халтурно эксплуатирует шаблон, но пипл взахлёб хавает и просит добавки.

    Выходит, ты - прав.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...