Перейти к содержанию
  • Колдеран — Новости проекта


    Работа над Колдераном не стоит на месте, с момента выхода первой публичной беты прошло практически пять месяцев, за это время было сделано множество работ по улучшению острова.

    Изображение

    • Полностью завершена разработка рельефа острова — последний остававшийся кусочек суши в долине Цитадели закончен!
    • Произведена детализация рельефа до 85-90% площади острова (мало затронуты береговые линии, долина цитадели и не до конца детализированы три маленьких островка). ;
    • Улучшен и изменен ряд текстур: теперь ландшафт в большей мере использует отличные от Скайрима текстуры;
    • Улучшены LODы у скал, добавлены LOD к деревьям;
    • Добавлены новые локации: 4 даэдрических комплекса и одно колдерское священное место с тотемом медведа, плюс парочка новых пещер. Четыре даэдрических подземелья, разработанных для острова Андоран в 2012-2013 гг также присоединены к острову Колдеран. Три из них соединены с экстерьерами;
    • Созданы границы всех климатические зон острова. Почти всем назначены погодные эффекты, музыка и звуки окружения из ванильного набора. Кроме того, по периметру острова установлены модель морского прибоя из Dragonborne и все необходимые им маркеры звуков;
    • На территории острова появились различные животные;
    • Помимо этого были сделаны различные технические улучшения проекта, изменены часть Editor ID добавляемых объектов и многое другое.

    Изображение


    Благодаря проделанной работе можно начинать прокладывать навмеши для персонажей и животных, поскольку основная масса деревьев и крупных объектов уже меняться не будет. Дальше в списке задач - интерьеры, чтобы можно было располагать персонажей, после — детализация Халлгара и деревень. Однако уже сейчас начата работа с характеристиками рас, навыками и прочими элементами геймплея, а так же интерфейсом. Ряд изменений имеет место быть в текущем .esm, но поскольку это направление только начало развиваться, не рекомендуется играть в обычный Скайрим вместе с подключенным Колдераном. Установили, подключили, посмотрели, приняли решение о помощи проекту, отключили.

    Изображение


    Напоминаем, что проект Andoran перешел на открытую стадию разработки, любой может скачать билд острова Колдеран и присоединиться к разработке мода.
    • Нравится 35

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    SibKav

    Опубликовано

    Красивый проект. Давно уже хочется увидеть его полностью завершённым и опробовать.

    • Нравится 5
    Дигер

    Опубликовано

    Ждем, верим, надеемся, главное что бы опять в спячку не упали

    verflught

    Опубликовано

    Acros (29 Сентябрь 2014 - 15:11) писал:
    ВНИМАНИЕ!

     

     

    Пардон, модераторы, за дубляж, просто первая тема весьма стара, и боюсь, что автор в неё не заглянет.

     

    Есть несколько технических вопросов.

    (я еще не качал мод, поэтому не ругайтесь, если спрашиваю очевидные вещи)

    1. Как я понял в моде несколько больших островов. Все они были импортированы посредством одной карты высот, или каждый остров идёт как отдельный Worldspace и были импортированы каждый отдельно, либо создавались изначально в редакторе?
    2. Если (предположим) добавляли каждый остров отдельно, как это сделать так, чтоб объединить их в 1 есп (особенно когда в 1 карте уже была проделана работа, добавлены элементы, а второй и третий итд острова присоединять к этому есп новыми Worldspace)?
    3. Если в плагине отдельными Worldspace сделаны несколько разных миров, созданные каждый либо в редакторе, либо на основе импортированных карт высот(если это возможно), безопасно ли для них генерировать лоды? Не возникает ли багов в виде пропажи из мира объектов итд - слышал, что если делать всё через СК - то, если миры находятся в одном есп - возникают глюки?

    Спасибо.

    Acros

    Опубликовано

    1) Все острова идут в одном worldspace. Первым был портирован ланд Андорана (поскольку он самый древний, он сперва похоже рисовался в редакторе, но году в 2009-2010 под него директор Армистиса нарисовал новую карту), затем с помощью карты высот добавлялись Унверон и Колдеран (хотя нет, Унверон скорее всего появился вместе с апгрейдом Андорана, но Колдеран я добавлял именно так). 

    2) В один мастер файл - с помощью контроля версий в СК. А в один мир - без понятия.

    3) Ланд земли генерьте Oscape, объекты - TES5edit. Глюков не будет.

    • Нравится 4
    hater_8

    Опубликовано

    Используют ли создатели ENB на скринах, или это работа над освещением?

    Елридий

    Опубликовано

    Надо мсье Аронду сказать, чтобы добавил в свою сборку.  :good2:

    Acros

    Опубликовано

    02.03.2015 07:34:50, foreverpanda сказал(-а):

    Используют ли создатели ENB на скринах, или это работа над освещением?

    ENB

    02.03.2015 08:06:28, Елридий сказал(-а):

    Надо мсье Аронду сказать, чтобы добавил в свою сборку.  :good2:

    Це полуфабрикат. Толку в каких либо сборках от него не будет. А от готового продукта - подавно. Это будет игра на движке, требующая создания нового персонажа и несовместимая со Скайримом по причине полного реколбаса геймлея от рас с их статами и навыками, перераспределения школ магии, выпила криков, введения даэдрических рейтингов и т.д. и т.п.

    • Нравится 3
    wlommdak

    Опубликовано

    Странная позиция сайт в 6 утра оставил комментарий, его удалили   :good2:  так держать TESALL,  напишу другой но на туже тему  ( рассматривая скриншоты в пещере заметил  вагонетки на железной дороге ок технология :good:   но почему кран деревянный мне непонятно)

    http://www.andoran.com/upl/sfyt5ka4.jpg

    • Нравится 1
    Acros

    Опубликовано

    Ну, просто кран. Деревянный. Свои функции видимо выполняет, шахтеры довольны. Там не такая уж высокая технологичность. Для антуража стоит типа паровозик, но это скорее поделка местного Левши, в качестве двигателя несущая двемерский агрегат, чем серийное производство. В других, более бедных шахтах (кроме колдеранской) используется только рабочая сила без каких-либо следов механизации. Все-таки шахта Вирнеда - градообразующее предприятие, на 90% формирующее экспорт арипелага. Поэтому средств на узкоколейку не пожалели, а железо в промышленных количествах штука не дешевая - це ж не планета Земля XXI век, а Нирн III э.

    • Нравится 2
    verflught

    Опубликовано

    02.03.2015 07:27:24, Acros сказал(-а):

    1) Все острова идут в одном worldspace. Первым был портирован ланд Андорана (поскольку он самый древний, он сперва похоже рисовался в редакторе, но году в 2009-2010 под него директор Армистиса нарисовал новую карту), затем с помощью карты высот добавлялись Унверон и Колдеран (хотя нет, Унверон скорее всего появился вместе с апгрейдом Андорана, но Колдеран я добавлял именно так). 

    2) В один мастер файл - с помощью контроля версий в СК. А в один мир - без понятия.

    • Наверно я выразился несколько костноязычно, ибо выделенное мной - для меня одно и то-же, в результате написанные вами определения друг друга взаимоисключают и окончательно вводят меня в тупик, простите за некомпетентность))
    • Однако, если я не правильно понял поправьте меня - в уже созданный мир(карту) вы добавили последовательно еще два острова, каждый из которых создан на основе отдельной карты высот, и обе эти карты вы как-то импортировали в один мастерфайл с уже готовым в ней первым островом, при чём так, что 3 карты слились в одну - КАК? Насколько я понимаю - мы имеем 1 мир в котором эти три острова расположены на одной карте, между которыми можно фактически путешествовать пешим ходом без переходов и загрузок?
    • 2) То есть преобразовать мой есп в есм и импортировать в него новую карту высот?  - "с помощью контроля версий в СК" вот эта фраза не совсем понятна. - Я имею 1 мир созданный на основе карты высот и импортированный в СК через tesanwynn, я хочу добавить ещё один мир (между ними в дальнейшем будет связь через переходы), но не хочу его с нуля рисовать в конструкторе, а хочу так-же нарисовать карту высот и импортировать её в мой плагин отдельным миром, так, чтоб между ними невозможно было перемещаться пешком, а только через переходы - намекните хотя-бы как это сделать? После этого для каждого из миров отдельно буду генерировать лоды.

     

    3) Ланд земли генерьте Oscape, объекты - TES5edit. Глюков не будет.

    это и хотел услышать, огромное спасибо.

    gkalian

    Опубликовано

    02.03.2015 08:30:39, wlommdak сказал(-а):

    Странная позиция сайт в 6 утра оставил комментарий, его удалили   :good2:  так держать TESALL

    Никто ничего не удалял, вы написали комментарий в другой теме.
     

    02.03.2015 08:57:15, verflught сказал(-а):

    Я имею 1 мир созданный на основе карты высот и импортированный в СК через tesanwynn, я хочу добавить ещё один мир (между ними в дальнейшем будет связь через переходы), но не хочу его с нуля рисовать в конструкторе,

    Сделайте по такому же принципу карту высот, используйте tesanwynn. А потом два есп-файла соедините в один через скрипт слияния модов в tes5edit. В итоге будет один есп с двумя разными мирами (worldspace).

    А вообще, при всем уважении, с техническими вопросами по редактору перейдите лучше в тему по редактору. Или поставьте Колдеран и восхищайтесь им в прямо здесь.

    • Нравится 4
    verflught

    Опубликовано

    02.03.2015 09:26:47, GKalian сказал(-а):

    А вообще, при всем уважении, с техническими вопросами по редактору перейдите лучше в тему по редактору. Или поставьте Колдеран и восхищайтесь им в прямо здесь.

    Спасибо за советы. По поводу темы - я не случайно задал эти вопросы здесь, ибо автор мода редко заходит в темы по редактору. Да и чем плохи мои вопросы, ведь я восхищаюсь здесь тоже этим модом, но не игровой, а технической его частью? Я ценю ваши гайды и советы, но, как любитель расширять свой кругозор предпочитаю узнать как одно и тоже делают разные люди, и на основе анализа этих знаний и методов уже делать самому, и так-же потом делиться ими.
    AldornMaar

    Опубликовано

    01.03.2015 17:35:08, SibKav сказал(-а):

    Красивый проект. Давно уже хочется увидеть его полностью завершённым и опробовать.

    Мне кажется его никогда не доделают, будет как сталкер 2 =D

    Acros

    Опубликовано

    02.03.2015 10:55:43, AldornMaar сказал(-а):

    Мне кажется его никогда не доделают, будет как сталкер 2 =D

    Кодеран это типа проект в проекте :) Все что показано на скринах и ролике сваяно за 14 месяцев. Шансы хорошие. Про остров Андоран зарекаться не буду, но после релиза Колдерана вероятность зарелизить и его должна значительно возрасти. Там ж основная беда - слишком много вложили сил в Андоран за пресловутые 8 лет (хотя, то что делалось для Андорана до релиза Оси, фактически, в нее и ушло, поэтому правильнее считать началом разработки Андорана 2010 год), изначально не расчитав объем и порядок приготовления контента (например, озвучили вагон персонажей для которых не готова среда обитания; это работает в коммерческих проектах, но не фанатских). Итого доделать не могут, а резать жалко - в итоге ни себе ни людям. Но если наши писатели смогут быстро реализоваться на просторах маленького Колдерана, то на уменьшение Андорана пойдут с большей охотой. Благо Литур и так уже отправили на Унверон, а если еще пару городков грохнуть...  :rolleyes:

    • Нравится 4
    Елридий

    Опубликовано

    02.03.2015 08:25:42, Acros сказал(-а):

    ENB

    Це полуфабрикат. Толку в каких либо сборках от него не будет. А от готового продукта - подавно. Это будет игра на движке, требующая создания нового персонажа и несовместимая со Скайримом по причине полного реколбаса геймлея от рас с их статами и навыками, перераспределения школ магии, выпила криков, введения даэдрических рейтингов и т.д. и т.п.

    Тоже верно. Вы меня переубедили.   :hi:

    AldornMaar

    Опубликовано

    02.03.2015 11:20:28, Acros сказал(-а):

    Кодеран это типа проект в проекте :) Все что показано на скринах и ролике сваяно за 14 месяцев. Шансы хорошие. Про остров Андоран зарекаться не буду, но после релиза Колдерана вероятность зарелизить и его должна значительно возрасти. Там ж основная беда - слишком много вложили сил в Андоран за пресловутые 8 лет (хотя, то что делалось для Андорана до релиза Оси, фактически, в нее и ушло, поэтому правильнее считать началом разработки Андорана 2010 год), изначально не расчитав объем и порядок приготовления контента (например, озвучили вагон персонажей для которых не готова среда обитания; это работает в коммерческих проектах, но не фанатских). Итого доделать не могут, а резать жалко - в итоге ни себе ни людям. Но если наши писатели смогут быстро реализоваться на просторах маленького Колдерана, то на уменьшение Андорана пойдут с большей охотой. Благо Литур и так уже отправили на Унверон, а если еще пару городков грохнуть...  :rolleyes:

    Удачи вам в вашей трудной работе, мог бы конечно я и сам чем помочь, но я бы вас только тормозил. Единственное что если нужно, могу переводить с русского на английский если будете делать англ. версию.

    Acros

    Опубликовано

    О, перевод - это хорошо, запомним!  :good2:

    MaiqLiar

    Опубликовано

    Слушай Акрос, а как там с интеграцией Оси, она будет расширена или вы отошли от этой идеи? И остались ли мешки с верёвками?

    Acros

    Опубликовано

    Про мешки мы с Едом вчера немного говорили. Он уверяет, что данный элемент пока в силе. Хотя там есть пара скользких моментов. Ось будет расширена (точнее, будет произведен тотальный редизайн старых локаций, но и из нового вероятно что-то будет), черновик одной из новых локаций Ед уже сконструировал (в есм ее нет), но что из расширенного контента Оси пойдет в Колдеран - пока вопрос. Викарт сразу хочет ударить безумием во всю силу и мощь, в то время как мы с Аураной настаиваем на минимальном присутствии Оси в релизе Колдерана (по крайней мере ее квестовой связи с событиями Колдерана, с возможностью заблудиться там игроку в частном порядке), и более полном раскрытие ее на Андоране. Ед занимает центристскую позицию. Кто победит - загадка.

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    Хотите пообщаться - идите в Таверну. Еще одно сообщение не по теме и я отправлю вас отдыхать на неделю. 

    • Нравится 1
    Veil

    Опубликовано

    Прям руки и ноги зачесались полазить по даедрическим руинам и помеланхолировать

    • Нравится 1


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...