Перейти к содержанию
  • Монетизация игр — Зло или норма?


    В обсуждении монетизации оставим в стороне вопрос, этично и уместно ли зарабатывать деньги на уже вышедших играх. Мы же любим, например, хорошие DLC. А что если бы все мы твердо знали, на что идем? Издателям и разработчикам участники проекта «Подкова» — собрания гейм-дизайнеров — предложили пакет «Золотых правил» для монетизации игр. (Правильно, если нельзя избавиться от безобразия, нужно его возглавить). Вот список этих правил, если кратко:

    — Игроки не должны жалеть о потраченных средствах
    Будет ли человек счастлив, совершив свою покупку в игре? Этот вопрос как лакмусовая бумажка для реальной необходимости вводить какие-то платные опции. Когда игрок пошел на поводу у эмоций или завышенного ожидания — он останется разочарованным. Избегание подобных ситуаций, правильная оценка стратегии, чтобы покупатели не были разочарованы — важный шаг к созданию этикета монетизации.

    — Не лгите своим игрокам
    Не искажайте данные о реальной ценности покупки, не скрывайте данные, которые помогают игрокам принимать взвешенные решения о покупке, не используйте запутывающие элементы интерфейса. чтобы принудить игрока к покупке. Мы должны быть бдительными и сознательно проявлять честность по отношению к игрокам.
     

    h_1517148330_8023644_d4d9a9d47c.jpg


    — Не изменяйте контракт между вами и игроками
    Покупка игры является сделкой на определенных условиях. Кроме прямой информации об игре это могут быть ожидания игрока на фоне его опыта и условия на рынке, создающие ожидания. Например, игроки ожидают, что продолжение игры будет включать все функции оригинала, а системы, введенные в начале игры, будут продолжать функционировать так, как ожидалось, в течение всей игры. Изменение этих вещей после того, как игрок заплатит, это низкосортная приманка, вызывающая отвращение у тех, кто в результате терпит убытки.

    — Не создавайте ожиданий, которые не сможете исполнить
    Если вы хотите, чтобы вам доверяли — выполняйте свои обещания. Все функции, обещанные к выходу игры, должны в ней работать, а определенность того, что можно в любой момент купить за игровую валюту — оставаться неизменной. Все, что связано с игровым опытом, создает ожидания. Если вы будете рушить их ради монетизации, вы потеряете доверие к своим обещаниям на будущее.

    — Уважайте своих инвесторов. Не берите игроков в заложники.
    У них уже есть любимые вещи, они привыкают к NPC, они проводят время в игре и это само по себе их вклад, и вынуждать их вдруг платить за это — низко. Угроза что-то изменить или отобрать, если не заплатишь выкуп, недопустима.
     

    h_1517148247_3708700_650b95ad27.jpg


    (Как-то, знаете, даже удивительно читать эти призывы. Ведь если подумать, у некоторых самых богатых компаний — самые пушистые мошеннические рыльца). Далее идет рассуждение собственно об этике монетизации. Что можно, а чего нельзя делать в конкретных условиях. Тоже коротко:

    — Полный и расширенный релиз игры.
    Для многих игр стратегия монетизации начинается с версии премиум-класса. Разработчикам советуют, разумеется, избегать урезания рабочих функций и прочего критически важного контента ради DLC или транзакций, а так же предоставить четкую информацию о различиях между премиум и базовой версиями. Это особенно касается известных франшиз и IP, от которых имеются определенные ожидания.

    — Скачиваемый контент (DLC)
    DLC должен оставаться дополнительным новым контентом к полноценной версии игры. А не вырезанными или заблокированными ранее возможностями только для покупателей.

    — Формат Free to play (бесплатный доступ к базовой версии игры)
    Игра формата FtP означает некую базовую версию, предоставляемую в свободном режиме, и платные плюшки к ней. Лучше заранее честно сообщать игрокам, как именно вы собираетесь на них зарабатывать: покупки в игре, реклама и так далее. Игроки прекрасно понимают, что разработка и поддержка стоит денег и что не все полезное будет сразу включено в базовую версию. Однако, они должны четко понимать, что их ждет без инвестиций и с ними.

    — Лут-боксы
    Эта версия транзакций предлагает игроку получить случайный набор из широкого выбора доступных в коробках предметов. Элемент случайности может быть азартным и захватывающим, а может быть удручающим, когда ценность содержимого коробки явно завышена. Внимание правительств, регулирующих азартные игры, привлекла как раз слишком неравномерная разница в ценности лута в боксах, когда выиграть реально ценную вещь почти невозможно. Это весьма неэтично и расценивается игроками как обман.

    — Внутриигровая валюта
    В этой схеме в целом нет ничего неэтичного и странного, пока приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…) приводит к непониманию игроков истинных затрат на какую-нибудь ерунду.

    — Плати и играй (P2P)
    Этот тип монетизации предоставляет игроку определенное время игры, участие в турнире, лиге или даже отдельной партии и схватке. В мобильных играх это, например, пул энергии, без которой невозможно совершать действия. Если схема покупки и то, что вы получаете за нее, совершенно прозрачны — ничего плохого в этом нет. Проблемы начинаются, когда расходом энергии или времени можно манипулировать, делая нечеткой и неясной ценность вклада.

    — Плати, чтобы не играть
    Схема, при которой игрокам можно прокачиваться, не убивая время на нудные действия. Скажем, можно купить уровень в игре или сократить кучу действий для достижения оного. Само по себе это не является чем-то странным или нечестным. Но если разработчик в попытке вынудить игроков совершить покупку все более усложняет в базовой версии переход на уровень или добычу предметов, изменяя игровой контракт — пиши пропало. А в социальных играх, где игрок хочет поиграть со своими друзьями и вынужден их догонять, он становится тем самым заложником, о котором мы уже упоминали выше. Принуждение к оплате несправедливо. С этой формой монетизации надо быть очень осторожными в играх, где между игроками царит конкуренция.

    — Плати за удобство
    Эта форма монетизации может иметь множество вариантов — от улучшения интерфейса до новых игровых объектов, делающих игру удобнее. Однако, когда игра намеренно делается неудобной, чтобы игроки стремились исправить бесящие моменты за деньги, это уже попахивает дурно.

    — VIP-программы и подписки
    Обычно это ежемесячная оплата за всякие дополнительные плюшки, улучшающие прокачку или дающие доступ к бонусам в игре. Стоит проявлять большую осторожность и прозрачность с тем, что получает вип-пользователь в игре. К тому же, надо быть аккуратными с людьми, которые забывают про автооплату или не могут ее отменить. Разработчикам предложено приостанавливать автооплату, если игрок отсутствует в игре более определенного количества дней.
     

    h_1517148480_8163327_474e086426.jpg


    — Плата за избежание негативных результатов
    Это не лучшая стратегия — трясти с людей деньги, когда они расстроены, манипулируя их эмоциональным состоянием. Особенно когда окно предложения отменить проигрыш временное и давит на нервы счетчиком. Элементы превентивной защиты от плохого результата уже более честны, но только если их функции максимально понятны. Эта страховка становится мошеннической, если люди не в состоянии предсказать вероятность плохого результата или не понимают, против чего именно они защищаются.

    — Системы инвентаря
    Это может быть как интересной схемой предоставления дополнительных преимуществ, так и отвратительной манипуляцией, когда инвентарь по умолчанию настолько мал, что препятствует получению ценных вещей или хранению любимых игроком предметов, что делает его опять же заложником платежей. Справедливо попросить деньги за дополнительные ячейки инвентаря, скажем, в бесплатной RPG, где люди примерно понимают уже, сколько и чего они будут хранить и что им будет падать. Но игра, где придется выбирать — выбросить ценный предмет или заплатить — это провал.

    — Продажа данных и ресурсов игрока
    Монетизация данных об игроках и их оборудовании не вынимает из их карманов деньги напрямую. Однако с этической точки зрения это очень сомнительно, так как даже если возможно полностью прозрачно указать, куда и как будут использованы эти данные, то предоставить игроку информацию, сколько он вкладывает этим самым в систему, нереально. Таким образом, игрок не понимает, сколько он вкладывает, а это уже пахнет мошенничеством.

    — Вторичные рынки
    Позволение игрокам торговать между собой валютой, приобретенной за реальные деньги, за валюту, приобретенную в игре, или торговать предметами, приобретенными в игре за валюту — это полезная для игроков услуга. Она позволяет отбить часть их расходов. Однако, волей-неволей вы предоставляете поле действия для мошенников, становясь арбитражем между игроками. Будьте готовы к последствиям, особенно если на этом рынке присутствуют весьма редкие предметы.

    — Трюки с интерфейсом
    Перемещение и подстановка кнопок или непредсказуемый результат их использования — само по себе мошенничество. Невзирая на то, что этот трюк обычно используется для перехода на ресурсы рекламодателя, а не для оплаты, это один из способов создать самые нездоровые отношения между вами и игроками.

    — Дети
    Лучшее правило — избегать монетизации участия детей вообще. Дети эмоциональны и мало способны принимать взвешенные решения, так что придется предпринимать дополнительные усилия для этической защиты этой группы игроков. Лучше стараться воздействовать на родителей и использовать карты предоплаты и физические товары. А так же создать способы оплаты, доступные взрослым и достаточно сложные для детишек.

     

    Участники:
    Ray Holmes, Mobile Game Doctor

    Crystin Cox, ArenaNet, LLC
    Joel Gonzales, Firaxis

    Giles Schildt, Quantum Content
    Andy Ashcraft, Giantsdance Games

    James Ernest, Cheapass Games
    Paul Stephanouk, Electronic Arts
    Ведущий: Linda Law, Project Horseshoe


    Вывод из своего опуса создатели делают простой: принципы монетизации заслуживают дискуссии в среде разработчиков и потребителей. Если говорить обо мне, я сталкивался с монетизацией в нескольких вариантах. Покупал DLC, внутриигровую валюту в ММО, получал лут-боксы, оплачивал определенное время игры.

    Самыми мерзкими в этом плане являются браузерные игры отечественного разлива. Во многие невозможно играть, вся мошенническая дрянь, какая тут перечислена, имела место быть. Мало того, набрав денег, игра может закрыться без всякого возмещения любого ущерба. Вторые по дряни — игры в соцсетях, притом наши соцсети, как выясняется, вынуждают разработчиков так себя вести, иногда убивая отличные проекты.

    С DLC к играм все было гораздо лучше. Дизайнеры Bethesda в DLC обычно отрываются по полной. Аддоны к Ведьмакам тоже прекрасны. Дополнения к двум любимым ММО радуют. И Blizzard и Zenimax, на мой взгляд, взвешенно подходят к вопросу монетизации. TESO, скажем, без аддонов и кронных вещей играется так же хорошо, как с аддонами. Без подписки можно жить спокойно. Скидки постоянные — и на кроны, и на вещи, и на игру, кстати, тоже. В лутбоксах, два раза мне достававшихся в результате акций бесплатно — хорошие, ровные шансы выиграть. Из 4 моих ящиков два содержали очень приятные ценности и два — просто приятные.

    Что главное в вопросе монетизации для меня лично? Возможность обойтись без нее. Если игра хорошо играется и без лишних денег, я из благодарности и ради удовольствия от игры сам что-нибудь лишнее прикуплю, чисто чтобы поддержать славных людей, ее сделавших. Если же начинаются фокусы, я просто ухожу, наученный горьким опытом.

    А что скажете вы о правилах? Когда и за что вам не жалко выложить кровные? Когда вы знаете, что заплатили честно, а когда чувствуете себя обманутыми? Расскажите о своем опыте.
    • Нравится 27

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Lord RZ

    Опубликовано

    Ну если тут у нас школотенок на автоматы подсел, и у матери одиночки деньги воровал, а потом назанимал у кого то, и в результате вздернулся с тоски

    И почему вы сразу принимаете это за среднюю температуру по палате, то есть норму? Ведь большинство не таково вовсе. А как я уже писал, люди сильно склонны быть "как все", конформизму подвержены более 75% людей. Почему сразу начинают ориентироваться на крайности, притом отрицательные? Если один человек из тысячи повел себя как дебил, то почему все должны равняться по дебилу?

    • Нравится 4
    xsSplater

    Опубликовано

    28.01.2018 15:15:57, Hangman сказал(-а):

    Вот ещё и по этому, я, руководствуясь принципом "Нет человека - нет проблемы", принципиально не играю в онлайне.

    А я принципиально играю только в те онлайн-игры, в которых основную роль играет скилл, а не количество вЫкинутого бабоса. P2W идут лесом(к тем кому не жалко вливать горы денег в бездонный карман ненасытного разраба и думать, что они мегоногебаторы(лалки))!


    28.01.2018 19:46:46, Richard Zeidler сказал(-а):

    Школота и правда не зачастую попадает на дурном азарте.

    Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

    Есть такие идиоты, которые воруют мамкину/папкину карточку и вливают сотни денег во всякую хрень.

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    28.01.2018 21:19:00, xsSplater сказал(-а):
    А я принципиально играю только в те онлайн-игры, в которых основную роль играет скилл, а не количество вкинутого бабоса.

    Тоже, в общем-то, вариант. Но есть одно "но" - все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные" или же выводы относительно игры приходится делать из личного "знакомства" с ней?

    xsSplater

    Опубликовано

    28.01.2018 21:25:06, Hangman сказал(-а):

    Тоже, в общем-то, вариант. Но есть одно "но" - все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные" или же выводы относительно игры приходится делать из личного "знакомства" с ней?

    Иногда вручную, но есть еще Ютуб, Стим-рекомендации, старые добрые торренты и тэдэ. Проблемы добраться до истины (в наш век кибернетике ;)) нет.

     

    ЗЫ: В некоторые можно не вливать ничего кроме времени... а я никуда и не тороплюсь.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Есть такие идиоты

    Я уже сказал, что это не массовое, а редкое явление. Почему вы сразу стараетесь вспоминать именно экзотику и ориентироваться на нее? Нет, защита от придурка должна быть, не спорю. Просто не до такой степени, что все кругом становится страшно неудобным только потому что 1% юзеров - дебилоиды.

    • Нравится 3
    Truewolf

    Опубликовано

    Не выйдет, разве что если такое решение полностью запретит лут-боксы и тому подобные штуки, то тогда уже будет можно про азартные игры не упоминать.

     

    ну или как вариант. 

    Только не нужно беседковских зенимаксов малевать розой краской. Есть и лутбоксы, есть и «приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…)» - речь о гемных этих камешках.

     

    не так. купи лутбокс, полутай ништяки. если тебе ништяк не нужен - распыли его. и за распыл купи конкретную вещь. не такое плохое решение в пику рандому.

    Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

     

    ты оторван от реальности, мой друг. во первых эти карманные копейки в среднем выше твоего месячного дохода. (зная твой доход и посуществовав некоторое время в современной школе могу сказать наверняка) + что, схема в стиле - мама дай денег - уже не работает? школьники в этом плане как раз. с 1 стороны у них нет бережливости так как деньги не зарабатывают. с другой стороны есть желания. и опять же нет приоритета в стиле - лучше я куплю палку колбасяки, чем маунта в игре.

    все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные"

     

    зачастую все. достаточно зайти в магазин. вов - маунты, петы, смена фракции. тесо - данжи (меня это бесит так как данж это элемент игры а не аддон, какого я буду покупать? ну ладно) которые будут просто доступны. пройти их надо всё еще тебе. петы маунты скины и прочий бред. пв - чарка на оружие (имба) боевые петы (имба) прокачка, рейты (имба) аллоды (чарки, скип контента, который спецом растянут чтоб его скипать и т.д.) самый смех был когда в аллодах ввели подписку. и сделали 2 типа серверов. с подпиской и без. подписочники без магазина контент осваивают в разы медленней. в стиле - если 5 тиров рейдовых. т1 т2 т3 т4 т5. каждый новый соложнее. требует цифер больше, а значит лута и зафарма предыдущих тиров. фтп фармят т5. подписочники сидят на т2. и то. был жрач, когда какая то ги убила какого-то босса толи на т4 толи на т5 аж. то есть близко к прогрессу фтп. и на форуме поднялся лютый вайн. какого хрена, мы в игру вливаем больше денег чем они, какого х они приближаются к нашему прогрессу? это идеально указывает на необходимость магазина если хочешь чтото сделать.

    хотя тесо грешит этим тоже. покупка умений маунта. 180 дней превращаются в час если есть деньги. но в принципе на баланс не влияет. я вообще забываю что у меня маунт есть - лень жать кнопку.

    ну и если игра фтп, то это означает что на игровой магазин стоит уделить ЕЩЕ больше внимания.

    Я уже сказал, что это не массовое, а редкое явление.

     

    крайности в стиле назанимал и повесился или тырит деньги - да. редкое. но вот просто канючить, просить на 1 тратить на другое - более чем распространено.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    29.01.2018 03:27:17, Truewolf сказал(-а):
    ну или как вариант. 

    Логичнее ввести термины "Онлайновые азартные/не азартные игры" и детально их регламентировать (не забыв про разного рода онлайн-казино). Ну а про жёсткую привязку модели монетизации к типу/модели распространения я писал выше. 

    Седой

    Опубликовано

    Если брать за пример ммо игры, любые. То играть в них можно, но, только первый год. Пока компания завлекает игроков. Обещая несметные горы, и говоря что не будет влияния доната на игровой процесс.

    И да, часто они держат слово. Как раз таки - Тот самый. Первый год.

    Но, дальше можно уже уходить с игры. Ибо идёт постепенное нагнетание. В плане: Вот тебе плюшка. Вот тебе плюсик к дропу/опыту/рейту. И тд и тп. Ты только закинь 10/100/500 рублей. И чем дальше, тем больше игрок вязнет. Не замечая, или не хочет замечать. Что увяз там по горло. Ибо жаба душит бросить игру, в которую залил порой не один десяток тысяч, а то и сотен реальных денег.

     

    По сути, я так и играю сейчас. Куда бы не пошёл. От 6 до 12 месяцев играю. После. Удаляю игру с пк. И забываю.

    Исключением была лишь одна ммо. А точнее две. В которых провёл несколько лет. Из за того, что были друзья из реала там же. Это EVE и Perfect World.

    Всё. После этих игр. Ни одна не держит. Да и идти то некуда сейчас.

    Даже ТЕСО, побегал в неё на днях. Посмотрел. И сделал вывод. Мне там делать нечего.

    Truewolf

    Опубликовано

    Тот самый. Первый год.

     

    WoW. дата релиза - 2006 год. 12 лет. донат - косметика.

    • Нравится 1
    Седой

    Опубликовано

    29.01.2018 04:57:43, Truewolf сказал(-а):

    WoW. дата релиза - 2006 год. 12 лет. донат - косметика.

    ВоВ я даже не стал упоминать. Он исключение из правил.

    Что не отменяет чёрного рынка. Который на нём появился сразу же. Где меняли деньги на время.

     

    Нет времени, много времени на игру? Можно заплатить.

    Есть время? Играешь.

    Середины нет.

     

    И если мне скажут, что Вовике можно было, играя по часу, или по три. Быть около топовым, или топовым игроком. Они явно не с той планеты))

    Verina

    Опубликовано

    "Кому что, а курке - просо" - это про меня)))

    Потому, что из всех виденных мной ММО самая честная политика была в ГВ2, там почти все выше перечисленные пункты уже действуют и очень успешно. Хотелось бы чтобы издатели других ММО ориентировались на подобную политику, а если сделают лучше - вообще замечательно.

     

    Во-первых: да, лутбоксы там есть. И чаще всего оттуда падает никчемное барахло или вещи, которые и в игре получить можно. Но стоят они недорого, так что кому не жалко - пусть платит. К тому же ключи (там не сами ящики покупаются, а ключи к ним, ящики падают с мобов) дают за достижение каждым героем определенных уровней и прохождение соответствующих квестов (10, 40, 60) а также за полное закрытие всех "точек интереса" и мини-квестов в каждой локации (вероятность выпадения ключа примерно 50%). Так что имхо, в такой ситуации и волки сыты - и овцы целы.

     

    Во-вторых, в ГВ очень маленький банк (всего 30 ячеек), но в него не кладутся ресурсы. Они складируются в отдельных ячейках, которые созданы под все виды ресурсов (одна ячейка вмещает 250 штук одного вида), соответственно момент, когда игрок уже начинает искать, как расширить склад или банк отодвигается на неопределенное время, просто потому что собираются ресурсы не так быстро а для прохождения уровня крафта, где используется конкретный вид ресурсов, одним персонажем как раз 250 примерно их и нужно. 

     

    В-третьих, внутриигровые деньги можно без проблем обменять на "деньги для шопа" в любой момент в самой игре. В любом количестве. Причем обменный курс зависит от спроса и предложения игроков, можно подгадать когда цена на деньги для шопа снизится и купить их за нее, а можно продать их по завышенной цене, когда вырастает спрос (обычно при выпуске новых адд-онов и при появлении всяких интересных вещей в шопе). Это удобно тем, что легко докупить не хватающие 5,7 или 12 монет (говорю образно) к недостающему, а не брать целый пак за реальные деньги чтоб купить мелочевку. 

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Китай в плане законодательства далеко пошёл, как то помню даже раскрыли у них шансы на выпадение карт в Heartstone. В целом проблема усугубляется проникая даже в некоторые сингл игры(привет Shadow of War). За ДЛЦ или аддоны я плачу с удовольствием, а вот вкладывать деньги за шкурку/предметик/ещё какую-то лабуду не буду, в своё время мало помалу вкладывал, но перерос.

    • Нравится 2
    Sociolog

    Опубликовано

    28.01.2018 21:14:01, Richard Zeidler сказал(-а):
    И почему вы сразу принимаете это за среднюю температуру по палате, то есть норму?

    Несомненно, это экстремальный случай. Однако ограниченная дееспособность и правоспособность людей определенного возраста признанна повсеместно и утверждена законодательством. И сдается мне, эти ограничения вовсе не "от балды", а от реальной умственной и духовной недостаточности и отсутствия опыта школотят. А уж где раздобыть материальные ценности, которые потом будут спущены в никуда, на это у школотенка ума хватит, особенно в ситуации общественного и правового запрета хоть сколь-нибудь строгих санкций. И сдается мне, в ряду способов присвоения материальных ценностей "заработать" окажется далеко не на первом месте.

    Hangman

    Опубликовано

    29.01.2018 07:17:31, Karatel Indoril сказал(-а):
    В целом проблема усугубляется проникая даже в некоторые сингл игры(привет Shadow of War).

    Усугубляется она искусственно, под нытьё о падении популярности сингловых игр, о дороговизне их разработки и о сложности получения с них прибыли. На деле же крупные издательства банально хотят получать с сингловых игр такую же быструю и постоянную прибыль, какую они имеют с онлайновых и мобильных игр, а вариант со снижением нормы прибыли и компенсированием уменьшения доходов от одного типа игр за счёт увеличившихся доходов от других типов игр, само-собой, не рассматривается.

    • Нравится 1
    Sociolog

    Опубликовано

    29.01.2018 03:27:17, Truewolf сказал(-а):
    не так. купи лутбокс, полутай ништяки. если тебе ништяк не нужен - распыли его. и за распыл купи конкретную вещь. не такое плохое решение в пику рандому.

    Ничего хорошего. Вычислить, сколько на самом деле в конце концов стоит тебе в рублях вещь, купленная за гемные камни, задачка еще та. Вол всяком случае не для математика и вообще ученого, а для обычного игрока.

    Во вторых то, что вы назвали ништяками, слишком часто является никчемной паршой. Т.е. кронный ящик, которые ты покупаешь за 400 руб штука (если не оптом), дает довольно небольшую, и при том, неизвестную (!!!) вероятность выпадения ништяка, и мусор, который можно поменять на несколько камешков. Всего несколько. При том, что такая ерунда, как например черные ресницы для персонажки стоят, насколько я помню, 16 камней. Т.е. разобрать нужно несколько куронных ящиков. И сколько это будет в рублях? А не облезет?

    А ведь зенимаксовское изделие не корейская бесплатка. Оно стоит весьма не дешево и в подписке и чистой покупке.

    Просто закон капитала - стремление заработать все деньги, которые есть. И "добрых" буржуев нет. И зенимакс с беседкой не "добрее" любых других. Иначе давно разорились бы. И предел этому ставит только воля других людей, конкурентов, потребителей и т.д. Так вот, что бы ставить такой предел, информацию о реальной стоимости всех вещей  и услуг в игре нужно распространять. Чтобы было понятно, что те же реснички для игровой девицы - персонажа + неизвестный шанс выиграть ништяк  обойдутся покупателю в 16 % месячного МРОТ в не столичном регионе России. Вот и все.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    28.01.2018 17:40:40, Resident сказал(-а):

    "у кого анализы круче".

    У Cutter.

    • Нравится 4
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    29.01.2018 07:40:03, Hangman сказал(-а):
    под нытьё о падении популярности сингловых игр

    Куда уж без нытья о "падении прибылей" , "раньше я мог, а теперь не очень".  Особенно забавно это звучит от студий, которые ещё толком нифига не выпустили, а уже ноют.

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    29.01.2018 07:39:33, Sociolog сказал(-а):

    Несомненно, это экстремальный случай. Однако ограниченная дееспособность и правоспособность людей определенного возраста признанна повсеместно и утверждена законодательством. И сдается мне, эти ограничения вовсе не "от балды", а от реальной умственной и духовной недостаточности и отсутствия опыта школотят.

    Вот это правда
     

    А уж где раздобыть материальные ценности, которые потом будут спущены в никуда, на это у школотенка ума хватит, особенно в ситуации общественного и правового запрета хоть сколь-нибудь строгих санкций. И сдается мне, в ряду способов присвоения материальных ценностей "заработать" окажется далеко не на первом месте.

    А это уже фантазии. Раздобыть 100 рублей или серьезно влить в игру, о чем изначально шел разговор (о детях, ворующих у своих родителей деньги напрямую или с карты) - это две огромные разницы.

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    И если мне скажут, что Вовике можно было, играя по часу, или по три. Быть около топовым, или топовым игроком. Они явно не с той планеты))

     

    деньги не пройдут тебе рейды. а покупка и продажа всё же не инициатива разработчиков. и ими оно карается.

    И сколько это будет в рублях? А не облезет?

     

    ну. согласись, если ты скупишь ВСЕ предметы из ящиков, ты не станешь имбовее. выпали тебе завитые реснички, а не пет - по существу ни жарко ни холодно.

    пока донат затрагивает такую лабуду - мне нет дела до него.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Ящики в TESO во время специальных акций бесплатно дают, надо только в игру заходить и бить любых мобов. Два раза так по 4 ящика получал. А в рублях невыгодно: цены американские, кому-то этот ящик - полчаса работы, а кому-то день, так что тут уж обойдутся. Удобно дожидаться скидок на кроны, потом скидок на товар. В два раза можно выгадать на кронах и потом вдвое на товаре. Я так с DLC делал.

    Truewolf

    Опубликовано

    тут да. мы забываем что цены ставят для евро потребителя. варьирование цены из ммо игр я встречал только в вов. но там и ру резервация создана была с бк

    Brinn

    Опубликовано

    Я лично всеми руками за продажу DLC для сингловых игр - чем больше, тем лучше. Я считаю такую монетизацию в большинстве случаев этичной (чтоб ее сделать неэтичной, разработчики должны совсем берега потерять) и, скажем так, сильно идущей на пользу и игрокам, и разработчикам. Продажа DLC - это возможность развивать игру уже после релиза, добавлять геймплейные фичи, которые не нашли себе места в ванильной версии, продлевать сюжет. Но, на мой вкус, должно быть несколько правил:
    1) DLC должно давать возможность полноценного продолжения игры, если игра уже пройдена (а не как в первом Dragon Age, где в виде DLC продавались отдельные квесты, или во втором - компаньоны).
    2) Продавать паверные вещи для сингловых игр (крутая экипировка на первом уровне и т.п.) - это просто лютый бред. Чаще всего такое портит удовольствие именно покупателям, кстати говоря.
    3) Вообще любая тема с продажей облегчающих игру вещей для синглов - это зло и клинический идиотизм имхо! Это может быть адекватно сделано в ММОРПГ, но не в сингле, где баланс сложности напрямую связан с удовольствием, получаемым от игры.
    4) Ну и, конечно, вырезать куски с геймплеем или сюжетом из базовой игры, чтоб продать их в виде DLC - это плохо. Хотите продать премиумный контент - так делайте его премиумным! Уникальный внешний вид там, петы какие-нибудь, скины интерфейса, анимации.
    5) Игра и вышедшие ДЛС к ней со временем должны объединяться в паки и дешеветь, особенно если множество DLC вышли в течение нескольких лет.

    Ну а что касается ММОРПГ (с сессионными ММО совершенно другая ситуация), то тут все уже обговорено 1000 раз: бесплатный сыр бывает только в мышеловке :) Чем фритуплейнее игра, тем дороже она на самом деле обойдется платящему игроку. Если "входной билет" в игру стоит 40-60 баксов, то есть немалый шанс, что можно будет далее комфортно играть на равных условиях за небольшую доплату. Если игра бесплатная и без абонентской платы, то игрок, готовый за нее платить, должен будет заплатить и за себя, и за друга Васю, и за того парня, и за сотню других безымянных "бесплатных" юзеров, так чтоб в среднем ЦЦУ выглядело красиво. Единственный честный способ монетизации в ММОРПГ - это продажа контента (сюжетных дополнений, новых подземелий, классов и т.п.). Но именно это очень не любят нечестные монетизаторы и игроки-школьники.

    Короче, продажа DLC рулит, продажа павера - отстой :)
    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    Короче, продажа DLC рулит,

     

    эхх. с тоской вспоминаю свое первое прохождение ведьмака кровь и вино

    Hangman

    Опубликовано

    В M$ накурили ещё один способ "спасения" сингловых игр: Фил Спенсер (главный по Хэ-Ящикам и всему остальному, связанному с играми) заявил, что покупка сезонных абонементов Xbox Game Pass у M$ способна "спасти" сингловые ААА-игры за счёт того, это якобы избавит сторонние студии от необходимости делать только онлайновые игры. wacko.gif

    • Нравится 3
    Седой

    Опубликовано

    29.01.2018 14:32:10, Hangman сказал(-а):

    В M$ накурили ещё один способ "спасения" сингловых игр: Фил Спенсер (главный по Хэ-Ящикам и всему остальному, связанному с играми) заявил, что покупка сезонных абонементов Xbox Game Pass у M$ способна "спасти" сингловые ААА-игры за счёт того, это якобы избавит сторонние студии от необходимости делать только онлайновые игры. wacko.gif

    А потом все эти дяди, удивляются. Почему игроки предпочитают качать пиратки. А не платить за лицензию.

    • Нравится 3



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...