Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Potatoider

    Опубликовано

    Открытый мир это не хорошо, но и не плохо. Это есть, это было, это будет. Это тип устройства игрового пространства. Вряд ли вы захотите линейные стратегии (ну в каких-нибудь экшен-RTS это еще прокатит, но не дальше), вряд ли вы захотите линейные космосимы. Вряд ли вы обрадуйтесь GTA VI в виде коридорного экшена с периодической сменой транспортных средств тупо по сюжету, а не по велению вашей пятки. Сомневаюсь что комьюнити примет новые Свитки с миром на подобие Titan Quest. (хотя тут как знать, я бы засмотрел)

    Точки интереса (точки фана) и контент вполне себе рабочий сленг, маркетинг тут совершенно не причем. Ты можешь густо заполнить чем-то свою локацию, одинаково хорошо всё сделать, но если в ней не будет чего-то уникального, выбивающегося из окружающего идеально выполненного оформления - тебя тапками закидают и скажут - графен хорош, но вот локации скучные.

    Точка фана это явление, которое заставляет тебя испытать какие-то эмоции. Это могут быть постановочные сцены, ловушки, боссы, элементы лвл-дизайна, даже литература или отдельные диалоги. Каждый человек восприимчив к своим "точкам". К примеру для меня первая попытка игры в Обливион закончилась в той самой первой пещере, ведущей из тюрьмы Имперского города. Мне стало скучно, мне стало грустно. У меня не было тогда ни множества квестов в журнале, ни сцен, ни интересного визуала, ни мотивации. Коридоры коридоры гоблины коридоры коридоры. Еле добрался до выхода, увидел кислотную траву: Alt + F4 - спасибо, поиграл. Да, я тот тип игрока, для которого привычно полазить по всем углам и залипать на дизайн. Когда этого нет - игры для меня тоже нет. Сегодня при разработке игр учитываются такие моменты. В старых играх между прочим, из-за невозможности плотно высаживать цветочги, дизайнеры создавали просто интересные локации. Простая геометрия, но зато эффективная, побуждающая мозг дорисовывать картинку.

    Сейчас действительно модно гоняться за километражем открытых миров. Это соглашусь абсурд.
    На мой субъективный взгляд баланс в размере открытых миров с ручным наполнением был найден "Сами-Знаете-Кем" в Morrowind - Oblivion - F3 - Skyrim - F4. Уровень детализации в играх разный, где-то даже с генератором копипасты работали, но вот сам мир - удобные для исследования пешком 30-40 км квадратных. На секундочку это площадь современного малого города на 30-50 тысяч человек, зависит от типа застройки. Ну или район\микрорайон в любом городе покрупнее. В реальной жизни мы так-то исследовали больше одного своего района или небольшого городка, где родились.

     

    Небольшая площадь открытого мира позволяет во первых расставлять множество приметных далеких объектов в поле зрения игрока и 10-20-ти минутной доступности, во вторых игрок волен идти на все 4 стороны, в третьих это выгодно. Этот небольшой большой мир можно плотно набить локациями и квестами. Для игрока намного интереснее выехать из пункта А в пункт Ж, заскочив по дороге в пункты Б, В, Г, Д, Е, Ё, чем из пункта А в пункт Ж, не встретив вообще ничего, кроме результатов работы генератора.


    Вопщем даешь правильный открытый мир и всё будет хорошо. :sweat: Как-то так.
     

    • Нравится 4
    Lord RZ

    Опубликовано

    Сейчас я тут такое ляпну, что меня с хохотом от сюда выпнут.

    С чего бы. Отличная игра.

    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 17:09:40, Dimonoider сказал(-а):
    Вопщем даешь правильный открытый мир и всё будет хорошо.

    Ога. И давайте мы все будем за всё хорошее и против всего плохого. :D:

    13.04.2017 17:09:40, Dimonoider сказал(-а):
    Сомневаюсь что комьюнити примет новые Свитки с миром на подобие Titan Quest. (хотя тут как знать, я бы засмотрел)

    Жёстче было бы ТАК, но чтоб с Метроидванией

    • Нравится 1
    Tramp

    Опубликовано

    К открытым мирам отношусь крайне положительно. Взять хоть тот же Conan Exiles. Большой красивый мир, квестов нет вообще, и ничто не отвлекает от сбора ресурсов и прокачки. Делай, что хочешь. Хочешь иди в набег за рабами,  хочешь исследуй пещеры, охоться или улучшай жилище. А если играть не одному, так вообще можно прекрасно развлечься. Или GTA 5. Тоже большой красивый мир. Жаль только, что из онлайна всех животин убрали...

     

    В общем мир желательно побольше, а сюжетных квестов в нем поменьше. Вот мой идеал интересной игры. Главное в игре свобода. Когда самое большее, о чем тебя могут попросить это убить десять волков и принести шкуры. И никто не заставляет тебя вникать в выдуманные проблемы выдуманного мира. В той же трилогии Масс Эффект, постоянно мучился пытаясь вспомнить разговаривал я уже с этим персонажем раньше, и если да, то о чем он мне говорил в прошлый раз. Путаница из имен, каша из зрительных образов, и к концу трилогии не смог вспомнить, что происходило в первой и второй части. Всем от тебя что-то надо. Все от тебя что-то постоянно хотят. И нет возможности послать. Потому как опыт, очки, прокачка. В результате приходится через силу вчитываться в диалоги мучительно пытаясь понять, что вообще в этой игре за очередной кошмар происходит и почему тебя просто не отпустят побегать и порезвиться в свое удовольствие. Придумали понимаешь, в каждой игре обязательно нужен сюжет. Что в Фоллауте что, прости меня господи, в Томб Райдере. В играх нужны короткие задания, а не длинные запутанные сюжеты с кучей диалогов и персонажей.

    • Нравится 1
    Flannastri

    Опубликовано

    13.04.2017 17:09:40, Dimonoider сказал(-а):
    Точка фана это явление, которое заставляет тебя испытать какие-то эмоции. Это могут быть постановочные сцены, ловушки, боссы, элементы лвл-дизайна, даже литература или отдельные диалоги.

     

    Про "точки интереса" — это  был камень в огород Инквизиции. Там места, куда нужно было добежать через всю локацию и воткнуть флаг (просто потому что галочка в журнале заданий будет), назывались точками интереса. Поэтому с таким сарказмом. Как раз пример очень плохой, если не сказать пошлой реализации таких вот точек.

    Kris†a™

    Опубликовано

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?

     

    отлично относимся... Поскольку это зависит от создателя а не от специфики большой/открытый vs небольшой/коридорный.

    Достаточно глянуть Морровинд ... как "живое" доказательство того, что игровой мир может быть большим, открытым и крайне интересным как в плане песочницы так и в плане исследования.

    По стопам Морровинда пошел и Скайрим, но ...дань моде в упрощении всего и вся - не лучшим образом отразилось на игре.

    P.S.

    Ведьмак 3 - стоит особняком. Задрав очень высоко планку качества (до которой нынче так никто и не дотягивается) ... ему можно простить и рутинные квесты.

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Вот у игр Бетезды, как правильно тут написали очень интересно познавать и исследовать мир, особенно в Морре, без волшебных маркеров, с кучей артефактов, которые прям пригождались! А когда ты находишь в древних руинах очередные дырявые сапоги кмета, становится грустно.

    SunriseDragon

    Опубликовано

    Ну,кому как,а как по мне-так открытый мир-это хорошо,даже очень и даже более чем.Но с одним условием-чтоб сделан был даже не качественно,а именно интересно.То есть не просто большая однообразная территория с "переходом" от "северных гор" к "южной пустыне",который к слову можно почти всегда осилить за 15-20 минут пешего марша/верхом/на машине(Да блин,хоть кто-нибудь из них брал в руки учебник по географии?!Логичный вопрос,ибо до сих пор никому не пришло в голову,что снега на 100-метровой горе быть не может,а от тундры до пустыни гнать нужно часами,притом не на лошади а на вертолёте),по которой понатыкано галочек с припиской "сходи сюда",а именно что достаточно хорошо проработанный и в меру(не до вышеописанных глупостей) разнообразный мир.Приведу так сказать антипример и пример.

     

    В качестве первого подойдёт...Да в принципе что угодно,но из тех что достаточно хорошо помню больше всего "Скайрим" отличился.В погоне за разнообразием навертели того самого географического идиотизма под крышу и выше,понатыкали через каждые 2 минуты пешего ходу "галочек" с пещерами/фортами и прочей ересью с минимальным отличием друг от друга,добавили возможность,что туда занесёт по какому-нибудь заданию и наконец игрок выяснит,чем же таким особенным пещера с вампирами № 75 отличается от пещеры с бандитами № 97.Ну и в довесок ко всему-небольшая кучка городов размером с небольшой пограничный хутор,не то что деревню,в которых каждому второму от ГГ чего-нибудь надо.И ага-гражданские и солдаты таким образом тем же бандитам в суммарной численности уступают в десятки раз.Ну что-ура!Ладно хоть есть немало модов,которые кое-как(но очень редко до конца хоть в одном аспекте) правят это безумие,но тем не менее-если собрать штук 10 в кучу,при этом ухитриться выбрать безконфликтные-получится вполне съедобно.

     

    Ну а в качестве второго привести могу любую часть Dark Souls-конечно не идеал,но тем не менее.Территории хоть и отличаются серьёзным разнообразием,но при этом сочетаются почти бесшовно,разве что с отделением наиболее "несовпадающих" областей.То есть в первой части например прекрасно понятно,что действие происходит в окрестностях одного крупного,даром что десятилетия как заброшенного и набитого зомбями города-и это ощущение не прерывается ничем.Несовпадающие по смыслу территории благоразумно отсечены-с горем пополам сохранившийся Анор Лондо обнесён огромной стеной,Изалит и Новый Лондо расположены в подземных пустотах,а в Ариамис и Олачиль попасть можно только через портал.Во второй и третьей частях с этим уже не так гладко,но тем не менее-при всём разнообразии всё соединено как подобает.Но самое главное-при полном отсутствии тех самых "галочек" исследовать каждую из этих территорий интересно настолько,что даже при последующих прохождениях сохраняется желание заглянуть за каждый угол и пройти каждую развилку,даже когда оттуда,если не изменяет память,не выудить ничего полезного.И если пробежать "от входного босса до выходного босса" их нередко можно за 7-10 минут,доскональное исследование их может занять до часа и иногда выше(особенно башня Старого Железного Короля из второй части и деревня зомбей из третьей впечатляют-у некоторых других игр с открытым миром основная кампания проходится целиком за время,которое можно лазить по этим территориям)-и это притом что никаких заданий там как правило нет вообще.А те,что есть-нужно сперва найти,а потом следовать за ними с этой территории через несколько других,чтобы уже там докопаться до следующего этапа,и так далее.Вот так вот!И при этом даже карты нет,не то что каких-то там маркеров и сборища идиотов,требующих разобраться с очередной толпой бандитов или притащить из пещеры с фалмерами №124 восьмой по счёту топор.Ещё больше расширить всю эту радость(даже притом что этих территорий в ДС немало,в сумме мир не настолько уж и велик,и без тотального исследования надолго не втянет),добавить нормальную смену погоды и дня и ночи(одна из глупейших особенностей второй и третьей частей-войдя в десятиметровый тоннель в ясную погоду на закате,можно выйти из него в ливень глубокой ночью) и добавили побольше малых сюжетных линий ДС-овского же типа-и получим результат,как по мне близкий к идеалу.Основная же кампания при этом может быть какой угодно,к ней в таком случае возникнет только одно требование-качественного сценария.Вот собственно как-то так получается.Ну а если к этому всему ещё и прикрутить нормальные возможности модостроения на уровне того же ТЕСа-то,не побоюсь столь мощного заявления,все эти разрекламированные и превознесённым ТЕС,МЕ и ДА утрутся как в плане качества,так и в плане долгожительства,наверняка,тоже.

    ZEYGEN

    Опубликовано

    однако если в этом открытом мире не на что помотреть, нету всяческих уникальностей и т.п., то зачем он нужен?

     

    Вот как раз с "тупо походить посмотреть" во всех играх с открытым миром уже давно  всё нормально.....а вот в плане чем заняться на этих вольных просторах не очень 700801fc41f728410353219770d391a3.gif

     

    ГГ должен быть заранее созданный, а не сгенерированный игроком.

    Пусть лучше ГГ будет заранее прописан

     

    Правильнее это когда именно игрок прописывает ГГ во время своих похождений.....ну и варианты с предысториями никто не отменял 1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif

    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 18:42:42, ZEYGEN сказал(-а):
    Правильнее это когда именно игрок прописывает ГГ во время своих похождений.....ну и варианты с предысториями никто не отменял

    Да тут любой вариант по сути правильный, но его правильность зависит от жанра и реализации.

    Sirin...

    Опубликовано

    Первый Сакред. Скайрим моего детства. :D Компактный открытый мир, который в поисках одних только драконов и пасхальных яиц исхожен вдоль и поперек.

    Открытый мир - не зло, но только ровно до тех пор, пока это не превращается в Тень Колосса.

    • Нравится 1
    Kris†a™

    Опубликовано

    13.04.2017 18:46:53, Hangman сказал(-а):
    Да тут любой вариант по сути правильный, но его правильность зависит от жанра и реализации.

    хм... вроде как речь о RPG. А это по умолчанию - отыгрывание роли.

    Значит ... свобода выбора той или иной роли и путей ее отыгрыша.

    Тогда не подходит за ранее прописанный. Поскольку это уже ограничение... причем - не желательное, хотя и не критичное.

    Пакость

    Опубликовано

    А вот мне открытые миры нравятся. И пусть он будет сгенерен генератором, только нормальным генератором, не копипастящим локации с одного шаблона и не допускающим идиотизмов типа "новой рыцарской брони в старой эльфийской гробнице" Скажете невозможно? А что генератор в Героях меча и магии старой школы или в Age Of Empires 2 плохо рандомные карты делал? Всё реально. Пусть будут квесты принеси-подай, только ненавязчиво, хочешь - иди и бери, сами такие квестодатели если к тебе и бегут - то чтоб в итоге указать на какое-то особое место, отдельно проработанное разработчиками, так-же как и сюжет такого квеста в добавку. А вот респаун - это зло. Нет, в целом идея хороша, но так, зачистил пещеру с бандитами - в ней зареспавнились дикие звери, через год игрового времени, а от бандитского антуража таки остались но лишь исторические намёки (в смысле НЕ зажжённые факелы, но например разбитые старые ящики). Основной сюжет? нет, не надо сильного закрута. Я конечно раньше к этому стремился, но теперь - нет. Вот Planescape-torment наврядли уже когда либо поиграю, именно из за более не желания сильно вникать в сюжет и помнить чего я там делал в прошлый раз месяц назад (не игрового времени). Ну и нормальный интерфейс конечно, и тут не только управление но и нормальный дневник, который не только толково описывает все стадии квестов, но и позволяет чего дописать самому (короче некое объединение между Обливионом, Морровиндом и "одного" плагина к ним, а то в последнем иногда терялся что там к чему и что конкретно сейчас делать надо), Маркеры на карте - неплохо, но чтоб не автоматические а руками ставь + базовые, типа крупных объектов, типа основных городов, И на компасе чтоб видны были только то, что у тебя на карте, а не рандомную пещеру поблизости.
    Ну на по перечисленному... что-ж. В Ведьмака2 сыграть только планирую, третий стоит на очереди. Assassins Creed никогда не играл, как-то не тянет. Far Cry - там кроме первой части, включая Кризисы - ну вы поняли. Dragon Age: Инквизиция - да как-то совсем не тянет. Я первую не осилил ибо игра - говно и хорошего в ней только графоний и пиар. Mass Effect - ну знаю кусочек первого, можно сказать до космической станции - трубы, а дольше оно у меня не работало, а теперь не тянет, а про последнюю, Андромеду, уже наслушался чтоб понять - в это играть совсем не стоит. GTA5 - как-то не моё.
    Готика 1 - согласен. Но в неё толком не играл, уже не помню чего. А в остальные не играл. Мир свитков - даже как-то не обсуждаю, как по мне - даже показатель качества.
    Zelda - вот решил - летом займусь. Её как-раз уже оказывается пару лет как на русский перевели, в смысле самые первые части. Ну а про прочие - увы впервые слышу. Из не упомянутых могу привести Сакред, первый. В нём кстати была хорошая идея с квестами: как там выше говорилось, разнеси почту, так вот на время. И если не сдашь вовремя - он самопровалится. К хорошим Диабло-клонам могу ещё добавить "Заговор тёмной башни".
    п.с.ой сколько букафф. Не читайте.
    • Нравится 1
    Cassidy

    Опубликовано

    13.04.2017 19:50:56, Пакость сказал(-а):
    А что генератор в Героях меча и магии старой школы или в Age Of Empires 2 плохо рандомные карты делал? Всё реально.

    Да неплохо делал. Но там 2D всё-таки. Ну и в целом там было существенно проще из имеющихся блоков собрать карту, при учете что игрок всё это увидит с высоты птичьего полета и в 800х600. Все-таки, облик игр меняется. Особенно если мы говорим о ААА-проектах.

     

    Есть пример современной игры, собранной таким генератором. No Man's Sky. Тысячи тысяч генерируемых планет. Только по факту на них просто бегаешь и собираешь ресурсы с помощью лазера. Мягко говоря, на любителя.

     

    13.04.2017 19:50:56, Пакость сказал(-а):
    Мир свитков - даже как-то не обсуждаю, как по мне - даже показатель качества.

     

    Безусловно. Я уже выше в комментариях отмечал, что Бесезда - одна из немногих студий, которые умеют делать игры И большими И интересными. А не или-или.

    Cassidy

    Опубликовано

    13.04.2017 18:42:42, ZEYGEN сказал(-а):
    Вот как раз с "тупо походить посмотреть" во всех играх с открытым миром уже давно  всё нормально.....а вот в плане чем заняться на этих вольных просторах не очень 700801fc41f728410353219770d391a3.gif

    Ещё есть проблема кризиса идей. Первый, второй и третий раз заниматься какой-нибудь охотой ради крафта, а заодно захватом каких-нибудь радиовышек ради подсветки всех "интересных мест" в окрестностях было интересно. Было здорово иметь свободу перемещения, увлекала возможность напасть на противников с разных позиций и использовать при этом какие-то объекты окружающего мира. 

     

    Но количество игр с такими возможностями росло, и подход в каждой был примерно одинаковым. В итоге в десятый раз брать очередные вышки уже совсем не весело. Есть попытки вдохнуть в это дело второе дыхание, например, в Shadows of Mordor. Но в глобальном плане у нас всё так же три кита: куцые побочки, ресурсы\коллектиблсы, вышки. 

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    13.04.2017 18:14:43, SunriseDragon сказал(-а):
    любую часть Dark Souls

    Я конечно не эксперт, но по-моему DS не имеет открытого мира в привычном понимании. Там тупо куча локаций, соединенных боссами.

    • Нравится 2
    Пакость

    Опубликовано

    "ААА-проектах"
    Ну ладно. Перенесёмся в Обливион. Вот еслибы генератор мира у разработчиков оперировал не с 3-5 объектов каждого типа а с не менее 100 - игра бы выглядела уже гораздо менее монотонно. Правда и весила бы под сто ГБ а то и больше и имела гораздо более высокие требования к графике, при "том-же числе полигонов". Но народ выбрал графоний, так что да. Ну невозможно из пяти деревьев и трёх пней собрать неоднотипный лес, хоть руками хоть генератором. Тут правда можно привести Скайрим, кстати вот у меня есть серьёзные подозрения что и в нём в основном трудился генератор, а не разработчики, просто ребята неплохо допилили машинку и обеспечили её хорошей базой. Ляпов конечно тоже хватает. Кстати забыл - левелинг генерируемого лута имонстров, да и всего прочего - тоже зло, причём тут уже без вариантов.
    И таки я утверждаю и буду утвержать, что Скайрим - это игра с самой крутой графикой, которую я пока когда-либо видел.
    "No Man's Sky" - гляну...
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Придумали понимаешь, в каждой игре обязательно нужен сюжет. Что в Фоллауте что, прости меня господи, в Томб Райдере. В играх нужны короткие задания, а не длинные запутанные сюжеты с кучей диалогов и персонажей.

     

    А я наоборот бы отказался от открытых миров в пользу диалогов, персонажей и сюжета. Потому как например почти всех, даже мелких НПС, я помню из ДАО. А вот в Инквизиции смешались в кучу кони, люди... а все потому что не прописаны от слова совсем. Даже сопартийцы и те вышли картонками.

    • Нравится 7
    Safarik94

    Опубликовано

    Для меня открытый мир не проблема. Мои 3 главных требования это возможность кастомизации персонажа, возможность в любой момент вернутся в любую локацию (если её конечно не уничтожили по ходу сюжета) и ощущение стабильности. Про последний пункт, я имею ввиду например что если мне дали машину\корабль\дом и\или инвентарь, то с этого момента я не могу их потерять. Ещё чтобы не было моментов где судьба моего персонажа зависит от случайности или воли другого персонажа. (Яркий пример начало ME2 где Коммандер погибает независимо от твоих действий и позже возрождается магическим образом (ладно, с помощью крутых медицинских технологий.)) Как-то так, но это моё мнение.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    возможность кастомизации персонажа

     

    Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.

    Flannastri

    Опубликовано

    Воу-воу, палехче. Эта пресловутая "душа" во всех трех "Ведьмаках" есть. И каждая последующая часть, имо, выходила лучше предыдущей.

    • Нравится 5
    CoDyDy

    Опубликовано

    По моему невозможно создать идеальный открытый мир. Всегда получается какой нибудь да косяк.

    1. По моему самое больное, это сочетать климатические зоны в одной карте. Как на примере Готики 3. Там между пустыней и холодной тундрой 20 минут ходьбы. Тоже касается и Two Word и TES кстати и многих других игр. Пусть лучше такие разделения будут как переход из одной зоны в другую, а на подобие того, что было в Fable (Но опять не совсем сводить всё к крохотным локациям). Так хоть какой то реализм будет чувствоваться. Просто для сравнения: от Питера до Владивостока лететь 9 часов со скоростью примерно 700 км/ч. Простите, но это какой маленькой должна быть планета, что бы всё помещалось на таком клочке земли. Еще более круто, если местные в игре находясь на расстоянии одного км умудряются говорить на разных язык. Это ваще аут. Тот же самый Assassin's Creed в этом плане очень радует. Есть одна большая территория с большим количеством  людей.

     

    2. Ограничения. Как правило во многих играх я встречал такой заскок - намутить огромную территорию, вокруг которой водная пустота. Это касается всей линейки GTA или например Morrowind или Risen. Вот вам большой мир - развлекайтесь. Но когда обгуляешь его вдоль и поперек начинаешь понимать как его мало. В этом плане порадовал опять же AC, Mafia, LA Noire, ну и последние TESы. Тут на горизонте, за который невозможно пройти видишь хоть какую то жизнь.

     

    3. Масштабы. Грех почти всех новых РПГ. TES, Gothic, Risen, The Witcher, Fable - список огромен. Вот например TES: Имперский город - столица империи. Воплощения величия Сиродила! А на деле? Несколько кварталов и чуть больше 50ти неписей. Да в современной многоэтажке и то народу больше живет. Зато в игре можно говорить со всеми неписями. Чё, круто же! А меня больше порабодовали в этом плане Dishonored, Thief и Of Orcs and Mans (Включая Styx). Вот уж где наблюдаются масштабные сооружения так это там. Но жаль что мир у них не открытый.

     

    4. Одинаковые неписи. Не, ну реально клономания какая то. Всякие там фейсгены и прочие не делают игру лучше, а по моему наоборот. Все неписи почти на одно лицо, за исключением тех кто более менее квестовый. Но Готика 3 всех в этом плане обошла. Там так вообще куклы везде какие то. Приходишь в "Город", смотришь все на одно лицо, ищешь непися и определяешь его по имени (Благо на имена разрабы не скупятся - фантазии хватает). Нет, я за хоть какое то мордообразие.

     

    Ну а потому, что было сказано выше - соглашусь со всем. Сделать качественно - требует времени. А бедные несчастные разрабы им ограничены. Их сроки к сдаче. Главное что бы было, и так сожрут, что дадут. Особенно если игра носит брендовое имя.

    • Нравится 2
    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    13.04.2017 16:38:33, Cassidy сказал(-а):


    1 - Рокстар. Их серия GTA - наглядный показатель того, как можно проработать мир. Он не просто велик, детализирован и красив. Но ещё и развлекает игрока. В нем просто интересно находиться.

    Тут уже ИМХО. В новых ГыТыА меня мир постоянно вгоняет в уныние, в Вайс Сити на мой вкус ещё неплохо было, Сан Андреас ещё терпименько, но поунылее, всё стало казаться картонным. А дальше всё пошло по п...ну, вы поняли. Сейнтс Роу меня гораздо больше радовали, учитывая огромные возможности исследования, можно было на каждую крышу или статуЮ, залететь, и всегда найти себе приключений на жопку, в последних картонных ГТА такого нет. А истории после опять того же Сити всё банальнее и банальнее.
    13.04.2017 21:10:13, CoDyDy сказал(-а):


    Вот например TES: Имперский город - столица империи. Воплощения величия Сиродила! А на деле? Несколько кварталов и чуть больше 50ти неписей. Да в современной многоэтажке и то народу больше живет. Зато в игре можно говорить со всеми неписями. Чё, круто же!

    Я уже думал, что порубленный на куски Имперский город на этом сайте матерю только я. У беседки так то действительно много проблем с городами с Облы появились.
    13.04.2017 20:58:40, Perfect Stranger сказал(-а):


    Это да, тоже важно. Для меня отсутствие кастомизации сильно подпортило впечатление от серии Ведьмака, прошел от силы первую игру, а дальше уже вообще никакого желания не было играть... поставили на конвейер. Причем если в первой была душа и разрабы были не особо уверены в успешности проекта, то дальнейшее уже тупая выжималка денег и погоня за красивым графеном.

    14118016408696.jpg.jpeg

    13.04.2017 17:09:40, Potatoider сказал(-а):


    К примеру для меня первая попытка игры в Обливион закончилась в той самой первой пещере, ведущей из тюрьмы Имперского города. Мне стало скучно, мне стало грустно. У меня не было тогда ни множества квестов в журнале, ни сцен, ни интересного визуала, ни мотивации. Коридоры коридоры гоблины коридоры коридоры. Еле добрался до выхода, увидел кислотную траву: Alt + F4 - спасибо, поиграл. Да, я тот тип игрока, для которого привычно полазить по всем углам и залипать на дизайн. Когда этого нет - игры для меня тоже нет.

    Я ещё походил по виликалепна праработанаму гораду. В первое "прохождение" Облы у меня появилось не ощущение ламповости, а мысль о том, что из Беседки уволили последних дизайнеров, которые работали за еду. Мир просто уныл, как и центральная квестовая ветка, если бы не Шепчущие Острова+ТБ+пара квестов за ГБ, то всё что Я делал в этой игре - читал книжечки по лору, да, книжечки годные вышли.
    • Нравится 3
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    13.04.2017 20:58:40, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    серии Ведьмака

     

    13.04.2017 20:58:40, Шен Мак-Тир сказал(-а):
    поставили на конвейер.

    Эволюция серии уже считается конвейером? Вы не правы.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Воу-воу, палехче. Эта пресловутая "душа" во всех трех "Ведьмаках" есть. И каждая последующая часть, имо, выходила лучше предыдущей.

     

    Я высказал свое мнение, и ничего более. Вставить свои пять копеек и доказать, что в интернете кто-то не прав, потому что ему что-то не понравилось, важное дело =)

    Эволюция серии уже считается конвейером? Вы не правы.

     

    Еще раз: мое личное, необъективное мнение. Я знаю что у Ведьмака 3 гора фанатов. А ДАИ вообще игра года. И чо? Я не могу просто взять и закрыть глаза на очевидные недостатки той или иной игры. Как и не могу дружно поддакивать тем, кто засирал, например, ДА2 и при этом осознавать что игра мне на самом-то деле нравится. Или утверждать о гениальности Скайрима, в то время как в Обливионе мне было куда уютней и как-то теплее, что ли (фигурально выражаясь). То что большинство думает так, а не иначе, не делает это истиной ДЛЯ ВСЕХ.

    • Нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...