Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 15:08:02, Cassidy сказал(-а):
    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?

    В целом положительно, но если этот мир интересно исследовать и ежели он заполнен (не обязательно плотно) чем-то интересным/уникальным/неожиданным, а не набит контентом по методу CTRL+C/CTRL+V. Относительно показательно (т.е. только для примера на разницу) для этого можно, например, сравнить Даггер и Облу.

    • Нравится 11
    Lord RZ

    Опубликовано

    Из всех подобных игр Морровинд и Готика 2 больше всего запомнились именно миром. Но и не мудрено: там не было генережки контента. А сейчас, увы, подобного ждать не приходится.

    • Нравится 11
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 15:22:15, Richard Zeidler сказал(-а):
    А сейчас, увы, подобного ждать не приходится.

    Финансово это вполне реально, но для этого нужны большие американские деньги и восточно-европейские разработчики (так выйдет больше сделанной работы на каждый вложенный доллар).

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Огромный открытый мир с кучей уникальных квестов, городов, руин, пещер, кладбищ, лагерей разбойников и прочего прочего- добро. А когда как уже написали выше Ctrl-c ctrl-v, становится тоскливо. В Ведьмаке например частично исправили ошибки в последнем ДЛЦ. PS: Готика 1 forever!

    • Нравится 4
    Kukuin

    Опубликовано

    А я вот не боюсь открытых миров))) В своё время с упоением играл в "Xenus", где открытый мир, мягко говоря, разнообразием не блещет. Но это был именно что мир, а не какие-то декорации! И сам факт этого вызывал интерес к игре.
    Дело-то ведь не в самой идее открытого мира, а в качестве проработки. Если разработчики не смогли его наполнить содержанием, вдохнуть в него жизнь, то это к ним претензии.  Понятно, что такое сделать сложнее, чем соорудить ряд небольших локаций. Не всем по плечу. Но стремиться надо - камерность большой игре не на пользу.

    • Нравится 4
    Flannastri

    Опубликовано

     

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места.

     

    Вот это неочевидный и тонкий, но очень важный момент. Когда в большом открытом мире нет клочка, в котором игроку просто приятно находиться и где он знает каждую пядь земли, такой мир отталкивает. И эта проблема прослеживается в некоторых играх. Тут, возможно, еще как-то сказывается личное восприятие, но для меня, к примеру, серия FarCry всегда была такой. То, что предлагалось как отправная точка, не цепляло, а дальнейшее исследование мира было похоже на какое-то бесцельное и беспокойное мотание.

    Вот в ММО, допустим, есть такие "родные" места — и обычно это стартовые локации. Не всегда они выполнены удачно, но те, которые действительно цепляют, заставляют возвращаться в них снова и снова, качать твинков, и этот процесс простой и приятный, потому что все знакомо, а дальнейший эксплоринг получается уже как-то сам собой. А когда меня выпустили во Внутренние Земли в Инквизиции, я поняла, что нет, это будет болезненно и долго.

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Кстати про знакомые места, в Ведьмаке мне очень понравился Каэр Морхен, особенно в третьей части, где его проработали очень хорошо.

    Chesh¡re

    Опубликовано

    Компактное и уютное это хорошо, но это же надо сидеть и ручками клепать локации. При таком подходе, соотношение цена/трудозатраты, весьма слабое. Гигантом выгоднее запустить процедуру, которая сама нагенерит левелы, на основе десятка другого шаблонов. После этого можно переходить к наведению лоска и ... Очередной шЫдевр за круглую сумму готов. Особенно если бренд известный. По другому, долго, дорого и не выгодно.

    Это индийцы могут позволить себе убить кучу времени на столь обожаемый ими придуманный мир, создавая ламповую атмосферу и вкладывая душу. У гигантов души не осталось все продали...
    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 15:44:11, R¡ddler сказал(-а):
    Компактное и уютное это хорошо, но это же надо сидеть и ручками клепать локации. При таком подходе, соотношение цена/трудозатраты, весьма слабое.

    А при нелинейности ещё и часть работы "пропадает", выпадая из того объёма контента, который увидит игрок, если у него не будет повода для перепрохождения.

    • Нравится 3
    Lopata93

    Опубликовано

    Horizon Zelda Andromeda  :crazy:


    Ну а если серьёзно, всегда играл в подобные игры ради сюжета, хоть и не выступаю против варианта с несколькими концовками. Меня не столь волнует реиграбельность, равно как и возможность сначала пойти тудой, потом сюдой в любом порядке. Лишь бы была хорошая история, которая заставляет сопереживать и захватывает дух. Разумеется, внятной и не безликой истории не достичь без проработки, пусть и не очень большого, но живого мира.

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 15:08:02, Cassidy сказал(-а):
    У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу.

    Огромный минус Киркволла это загрузочные экраны, они просто не дают воспринять большой город - большим... или скорее цельным. Мне это хорошенько подпортило впечатления. 

     

    13.04.2017 15:08:02, Cassidy сказал(-а):
    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?

    Просто соглашусь людьми выше.  А так-то жертвовать качеством ради количества... этооо в какой-то степени выгодно для издателя-разработчика, проще говоря - рекламировать легче.   Хотя я думаю (или надеюсь)  исходя из опыта, "пресного"  опенворлда будут избегать, вот  биовар это просекли и  сняли с МЕА ярлык опенворлд. 

    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 15:51:47, Lopata93 сказал(-а):
    Лишь бы была хорошая история, которая заставляет сопереживать и захватывает дух. Разумеется, внятной и не безликой истории не достичь без проработки, пусть и не очень большого, но живого мира.

    Тут проблема. На открытый мир сложно натягивать сюжет по причине затруднённости режиссирования всего того, что будет происходить с ГГ и вокруг ГГ. Вписывание ГГ в такой мир, в значительной степени решает такого рода проблему, но создаёт новую - ГГ должен быть заранее созданный, а не сгенерированный игроком.

    • Нравится 1
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Пусть лучше ГГ будет заранее прописан, но качественно, чем я буду генерировать его и иметь всякие пойди-принеси, захвати вон ту точку, а мы тебе поможем(нет). Тем более внешность можно оставить кастомизируемой.

    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 16:09:42, Karatel Indoril сказал(-а):

    Пусть лучше ГГ будет заранее прописан, но качественно, чем я буду генерировать его и иметь всякие пойди-принеси, захвати вон ту точку, а мы тебе поможем(нет). Тем более внешность можно оставить кастомизируемой.

    Есть другой выход: забить на основной сюжет и по максимуму прописать местную побочку, как во 2-м Фолле например.

    • Нравится 2
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Фол кстати по тем временам тоже большой был ))
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    13.04.2017 16:14:49, Hangman сказал(-а):

    Есть другой выход: забить на основной сюжет и по максимуму прописать местную побочку, как во 2-м Фолле например.

    Вполне себе выход. Но нынче такое редко встретишь.

    Dawnguard45

    Опубликовано

    Открытый мир это конечно хорошо, однако если в этом открытом мире не на что помотреть, нету всяческих уникальностей и т.п., то зачем он нужен? Либо делай много пространства, но заполни его так, чтобы он не ощущался пустынным, либо не делай большой мир.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 16:24:51, Dawnguard45 сказал(-а):
    Открытый мир это конечно хорошо, однако если в этом открытом мире не на что помотреть, нету всяческих уникальностей и т.п., то зачем он нужен?

    Это трендово, как и многое другое.

    Alice von Bertruher

    Опубликовано

    Сейчас я тут такое ляпну, что меня с хохотом от сюда выпнут.

     

    Но вот из открытых миров, где каждый уголок, поворот и даже камушек как родной для меня - Город с кусочком степи в Мор. Утопия...

    • Нравится 8
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 16:32:04, Alice von Bertruher сказал(-а):
    Сейчас я тут такое ляпну, что меня с хохотом от сюда выпнут.

    Могут, но только те, кто не в теме.

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 16:35:20, Hangman сказал(-а):
    но только те, кто не в теме

    Тем более не должны ибо "не в теме"  Я вот не в теме xD 

    Cassidy

    Опубликовано

    13.04.2017 15:58:28, Raymond Simple сказал(-а):
    Огромный минус Киркволла это загрузочные экраны, они просто не дают воспринять большой город - большим... или скорее цельным. Мне это хорошенько подпортило впечатления. 

    Согласен, с игрой далеко не всё гладко, и с Киркволлом тоже. Но всё таки именно ощущение знакомого города, в котором постоянно что-то меняется, в том числе и за счет твоих действий, было одним из лучших качеств этой игры.

     

    Вообще, вот на мой взгляд, большие миры сейчас умеет делать круто ровно 2 студии.

    1 - Рокстар. Их серия GTA - наглядный показатель того, как можно проработать мир. Он не просто велик, детализирован и красив. Но ещё и развлекает игрока. В нем просто интересно находиться. 

    2 - Беседка. Я могу долго и со вкусом ругать их последние ролевки, но там ИНТЕРЕСНО исследовать мир! Это те самые игры, размер которых не мешает им, а лишь работает им на руку. 

     

    У остальных дела похуже. Их огроменные локации - не более чем декорации, которые при этом стараются набить по самые уши спорным контентом "чтобы было".

     

    P.S. а ведь есть ещё (на мой взгляд) гениальная игра - Космические Рейнджеры. В ней игрок вообще не является пупом вселенной. Мир живет своей жизнью. В нем случаются какие-то события и игровые НПС сами реагируют на них. Игрок лишь может принять или не принять в этом участие. Понятно, что это очень нишевый продукт, но блин! Мне так хочется увидеть развитие этой идеи!

    • Нравится 7
    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 16:37:30, Raymond Simple сказал(-а):
    Тем более не должны ибо "не в теме"  Я вот не в теме xD 

    • Нравится 2
    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 16:42:55, Hangman сказал(-а):

     

    Ду зис платформ хэв э соул? Просто по трейлеру похоже что хэв. Я любил такое... а потом мне стало лень  :olen:




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...