На прошедшем в прошлом месяце Montreal International Games Summit глава отдела по связям с общественностью студии Remedy Entertainment (авторы Max Payne, Alan Wake и др.) Томас Пуха дал интервью сайту GamesIndustry.biz. Он поведал о том, что последняя пара лет для студии была очень насыщена событиями. Здесь и выход Quantum Break в 2016 году, и смена генерального директора, и переход на производство нескольких проектов параллельно друг другу. Таким образом студия старается не отставать от стремительно меняющегося рынка.
По словам Пуха, в последние годы индустрия стала куда более суровой к старомодным компаниям типа Remedy (основана в 1995 г.). Одиночные ААА-игры всё ещё востребованы, но уже не являются единственным (и лучшим) способом сделать успешную игру. Теперь наибольшие прибыли приносят различные free-to-play MOBA и игры-сервисы типа шутеров с ранним доступом.

В студии обеспокоены тем, что требования игроков неустанно растут, а достойная проработка таких вещей как персонажи, вселенная, её правила, геймплей и всё остальное занимает очень много времени. Разработчики тратят на это много сил, времени и денег, но при этом игроки могут пройти их игру за пару вечеров. Remedy хотели бы, чтобы игроки проводили в их играх большее количество времени. Однако в традиционных одиночных играх сложно задержать игрока. Пуха продолжает, говоря, что за последние 10 лет консольный рынок практически не вырос, в то время как стоимость разработки качественной кинематографичной игры возросла раз в десять.
В итоге в студии хотят найти способ дольше удерживать игроков за своими играми. Ради этого грядущая игра Remedy под рабочим названием Project 7 получит многопользовательский режим. Впрочем, Пуха обещает, что игра в любом случае не останется без хорошей истории и будет соответствовать традициям студии.
Что интересно, высказывания Томаса Пухи не остались без ответа. В скором времени после публикации интервью на отдельные цитаты из него ответил в своём twitter Адриан Хмеляж, один из основателей студии People Can Fly (известны своими Painkiller и Bulletstorm).
Он подвергает сомнению целесообразность построения игр вокруг кинематографичности. «Что общего у Skyrim и Dark Souls? Похожее соотношение длительности геймплея и кат-сцен. Примерно триллион к одному. Уберите из своей игры такое слово как «кинематографичность» и вуаля, бюджет игры уменьшается как минимум вдвое. И это будет стимулом сделать хорошую игру».
Однако если у вас сложилось мнение, что Хмеляж придерживается взглядов типа «раньше делали игры с тремя пикселями и всем нравилось» и «кинематографичность – зло», то нет. Его позиция проста и рациональна: не можешь конкурировать – найди иной подход. На тех же, кто конкурировать может, его слова не распространяются.
На этом фоне особенно любопытны некоторые новейшие исследования. Согласно их результатам, аналитики прогнозируют рост игровой индустрии вплоть до 230-235 млрд. $. Таких объемов индустрия может достигнуть уже в 2022 году. Только вдумайтесь: эти цифры превышают ВВП более чем 150 стран мира!
При этом продажи программного обеспечения составят около 75% от всех доходов, включая физические и цифровые копии, а так же микротранзакции и подписки. Традиционная продажа игр на ПК всё ещё приносит очень маленький доход. Зато прогнозируется рост доходов от VR-сегмента.
Вот такая интересная статья и разные подходы. На мой журналистский взгляд, класть все яйца в одну корзину не слишком разумно. Современные кинематографичные игры по-своему прекрасны. Это Зрелище с большой буквы, интересный опыт на стыке игры и кино. Но глупо отрицать, что чем более игра ориентирована на кинематографическое повествование, тем меньше в ней свободы. Озвученые реплики и подготовленные кат- и скриптовые сцены слишком часто оставляют для игрока один-единственный маршрут. В то же время игры без кат-сцен или с их минимумом меньше ограничивают игрока в принятии решений. Мне понятны тревоги Remedy, но их Max Payne безо всяких современных наворотов умудрялся стильно и сильно рассказывать свою историю. В то время как Max Payne 3 вещал уже вполне современными языком и средствами и оказался далеко не таким ярким, интересным и запоминающимся произведением. Кинематографичность повествования не видится мне сплошным благом, и у неё есть недостатки помимо цены.
А что думаете вы, уважаемые читатели? Форма или содержание?
-
19


Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти