Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 20:56:03, TSCH сказал(-а):

    Имхо , если ты выставляешь только что начатую работу на всеобщее обозрение , возникает мнение , что тебе нужна помощь , совет , критика итд 

    Я об этом вообще-то прямо написал.


    26.08.2014 20:56:03, TSCH сказал(-а):

    Ты старательно и со смехотворной аргументацией обходишь советы и критику людей...

    ...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.


    26.08.2014 20:56:03, TSCH сказал(-а):

    людей разбирающихся в лоре ...

    ...и считающих, что Деформация Запада случилась до, а не после TES2.

     

    Хороши "разбиратели". 

    Darklurker

    Опубликовано

    ...и считающих, что Деформация Запада случилась до, а не после TES2.

     

    Опять человек пишет какие-то фразы и сам же на них отвечает.

    Талос убрал джунгли перед началом третьей эры, а на деле они вообще выпали из истории. Тоже может быть и с Деформацией Запада.  ;)

    По крайней мере, это такое же лорное объяснение, как и перепахивание Солстхейма.

     

    Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры Беседки протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Arena и последующими играми - нет, и тут он тоже ясен. А между TES2 и TES5 я-то её и тяну.

     

    Ты дизайнер Беседки? Нет.

    Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Daggerfall и TESO - нет, и тут он тоже ясен.

    Так что не надо доказывать что твой вариант - правильный, а вариант TESO - нет  ;)

     

    Да. Потому что двести лет меньше двух тысяч.

     

    Лол, 1 тыс лет и нет, ибо нужно основываться на последнюю версию вселенной, а не её зародыш. Так поступала Беседка и так поступает Зенимакс, консультировавшись с Беседкой...

     

    ...или повод выбирать. Как было сказано выше.

    Я вот выбрал на TES1 не ориентироваться. (Дизайнеры TES5 тоже. :) )

     

    Разработчики TESO тоже выбрали, но в отличии от тебя они не ориентировались на старые игры, как и Беседка кстати, и консультировались с лороведами Беседки  ;)

     

    Верно. Потому и приходится выбирать, что считать лором, что нет.

     

    Facepalm

     

    Моя буква: "Деформация Запада произошла ПОСЛЕ развития сюжета TES2". А море с северозапада и холмы исчезли уже к первому появлению героя TES2 в Даггерфолле.

     

    Временные аномалии не о чем не говорят? И как Талос убрал джунги? Если ты считаешь "перепахивание" Солстхейма нормальным объяснением, то и это должен принять)

     

    Друг мой, уверяю вас: для этого требуется что-то го-ораздо большее.

     

    Я не ваш друг  :dirol:

     

    ...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.

     

    Ты просто переносишь локации с одного движка на другой, оставляя ограниченный дизайн первого. Даже придумал оправдание в виде некого "зрительного лора"...

    Старый геймер

    Опубликовано

    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Талос убрал джунгли перед началом третьей эры, а на деле они вообще выпали из истории. Тоже может быть и с Деформацией Запада. 

    Ах, "может". 


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Ты дизайнер Беседки? Нет. Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Daggerfall и TESO - нет.

    Ага. Только вот "между Daggerfall и TESO" дизайнеры Беседки не работали ни разу. Там работали зенимаксовцы.


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    нужно основываться на последнюю версию вселенной, а не её зародыш.

    А граница между "зародышем" и "последней версией" - как раз между TES2 и TES3. Ага?  ;)


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Временные аномалии не о чем не говорят?

    Ни о чём. Чтобы "прикрутить" их сюда, да ещё "на стороне TESO", придётся считать, что Деформация Запада восстановила географию древности.


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Ты переносишь локации с одного движка на другой

    Это - изначально декларированная цель работы.


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Даже придумал оправдание в виде некого "зрительного лора"...

    Тебе тоже кажется, что когда тебе отвечают, "перед тобой оправдываются"? Вас таких тут уже двое. 


    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    Я не ваш друг 

    Увы мне, увы!... (Facepalm).

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Ага. Только вот "между Daggerfall и TESO" дизайнеры Беседки не работали ни разу. Там работали зенимаксовцы.

     

    Между Daggerfall и SkyFall дизайнеры Беседки тоже не работали ни разу, тут работает сторонний мододел, который, в отличии от Зенимакс, не консультировался с Беседкой.

     

    Ах, "может".

     

    Может ровно также, как и изменение расположения целых локаций и появление новых из-за землетрясения  ;)

     

    А граница между "зародышем" и "последней версией" - как раз между TES2 и TES3. Ага?

     

    TES1 и TES2 - зародыш, а TES3-TESO - уже сформировавшееся версия. Не спроста же локации из TES1 и TES2 не похожи на локации TES3-TESO, а локации TESO похожи на локации TES3-TES5  :)

     

    В обращении с школотой и троллями есть два подхода. Первый: don't feed the throll. Второй: закормить так, чтоб блеванул и лопнул. Второй подход требует огромного терпения и выдержки, но и результат гораздо забавнее. Я сторонник второго.

     

    А вот это уже не красиво...

     

    Это - изначально декларированная цель работы.

    Зачем тогда оправдываешься неким зрительным лором? ;)

     

    Чтобы "прикрутить" их сюда, да ещё "на стороне TESO", придётся считать, что Деформация Запада восстановила географию древности.

     

    Чтобы прикрутить перенос локаций Солстхейма к землетрясению, придется считать, что землетрясение было каким-то магическим раз перенесло локации в целости, кроме того, создало новые)

    Старый геймер

    Опубликовано

    27.08.2014 02:59:34, Darklurker сказал(-а):

    оставляя ограниченный дизайн

    Когда я сделаю Новый и Вороний город, меня будут упрекать в том, что я его не оставил - и "впал в антилор и отсебятину".


    27.08.2014 03:28:05, Darklurker сказал(-а):

    Между Daggerfall и SkyFall дизайнеры Беседки тоже не работали ни разу

    Верно. Это-то и оставляет мне возможность. Если б Беседка "засветила" ХайРок в TES3-4-5 в "не моём" виде, мне б было некуда деться.

    Darklurker

    Опубликовано

    Верно. Это-то и оставляет мне возможность. Если б Беседка "засветила" ХайРок в TES3-4-5 в "не моём" виде, мне б было некуда деться.

     

    Вторую часть предложения прочитать не судьба? Или может это традиция такая, вырывать фразы из контекста...

     

    Когда я сделаю Новый и Вороний город, меня будут упрекать в том, что я его не оставил. И "впал в антилор и отсебятину".

     

    Надо предупредить их, что вы не воспринимаете критику...  ;)

    Старый геймер

    Опубликовано

    27.08.2014 03:28:05, Darklurker сказал(-а):

    TES1 и TES2 - зародыш, а TES3-TESO - уже сформировавшееся версия. Не спроста же локации из TES1 и TES2 не похожи на локации TES3-TESO, а локации TESO похожи на локации TES3-TES5

    Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другие люди. Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался от покупки игры и - не считаю. Для меня он не лор ни в чём. Так... сторонний экзерсис "по мотивам".


    27.08.2014 03:38:59, Darklurker сказал(-а):

    Надо предупредить их, что вы не воспринимаете критику... 

    ...в том, что "cледовать лору Беседки - плохо".  :)

     

    Посмотрим, как эта "критика" сработает на действительно самописных "с нуля" локациях.

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другиелюди . Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался покупки и - не считаю.

     

    Я могу не считать Марс планетой, но от этого он не перестанет ею быть...

    И повторяюсь, разработчики TESO делали новый вариант консультировавшись с лороведами Беседки и идут по их стопам, судя по TES1-TES3-5, в отличии от стороннего мододела, который не имеет отношения к Беседке, в отличии от Зенимакс.

     

    И еще, аргумент должен работать на тех, кто считает TES3-5 "законным" тамриэльским лором, ибо локации TES3-5 не похожи на локации TES1.

     

    ...в том, что "cледовать лору - плохо".

     

    И еще раз, Беседка делав TES3-5 не следовала лору, раз локации отличаются от TES1?)

     

    Как по мне, диалог подошел к логическому завершению, так как мне надоело повторять одно и тоже...

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    Я вот читаю тему и никак не могу понять, причем тут ТЕСО? Нет, фраза про то, какому лору следовать, а какому нет - это бред полнейший, логика в духе команды Tamriel Rebuilt (мы делаем Морровинд только по данным до Обливиона (или что-то вроде того, не суть)). Но тем не менее, ТЕСО-то тут причем, если речь идет о Даггерфолле времен второй части, идет же перенос города из TES2. 

     

    27.08.2014 03:40:53, Старый геймер сказал(-а):

    Аргумент "работает" только для тех, кто считает TESO "законным" тамриэльским лором, несмотря на то что его ваяла другая фирма и другие люди. Я принял участие в бета-тестировании TESO, мне абсолютно не понравилось, я отказался от покупки игры и - не считаю. Для меня он не лор ни в чём. Так... сторонний экзерсис "по мотивам".

    От того, что вы не считаете ТЕСО лором ничего не изменится, игра все так же будет относится к нему. Ситуация прям как с книгами, реакция такая же, как и у большинства людей. 

    • Нравится 3
    Разиэль

    Опубликовано

    Прикольненько. Можно еще заморочиться и написать скрипт, чтоб подземелья генерировались при заходе в них.

    Darklurker

    Опубликовано

    Я вот читаю тему и никак не могу понять, причем тут ТЕСО?

     

    Думаю, дело в неком "зрительном лоре"...

    Siegrun

    Опубликовано

    никак не могу понять, причем тут ТЕСО?

    Получить хотят за флуд и оффтоп.

    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    27.08.2014 03:49:50, Darklurker сказал(-а):

    Как по мне, диалог подошел к логическому завершению

     

    Да, пора подытожить. Итак:

     

    «Знатокам лора» не понравилось, что проект следует зрительному ряду TES2. То есть соответствие проекта его основной заявленной цели (что класс само по себе).

    Они дали «совет» ориентироваться на TESO как "более свежий" вариант. В результате вместо города в 300 зданий явился бы город в 20 с чем-то домов (что, конечно, делает проект намного интереснее), а игровое сообщество вновь увидело бы то, что только что видело - в апреле, - притом на более старом графическом движке. Перенос локации с платформы 2014 года на платформу 2011го... описать разумность такого не имею сил, а потому не буду.

     

    Конечно, я не в силах следовать этим «советам». Они слишком хороши для меня  :)

     

    По делу: мне перенесли отпуск на середину сентября, поэтому выход пре-альфы задержится минимум до его конца. Большая часть технических вопросов, ради которых я её задумал, уже решена (спасибо советам реальных знатоков в личке), но раз обещал, надо выпускать. Никто за язык не тянул...

    • Нравится 2
    TSCH

    Опубликовано

    Какие квесты будут в этой локации и какая сюжетная линия , вообще , планируется , как это будет увязано (и будет ли вообще) с сюжетом скайрима ?

    Старый геймер

    Опубликовано

    28.08.2014 07:41:59, TSCH сказал(-а):

    Какие квесты будут в этой локации и какая сюжетная линия , вообще , планируется , как это будет увязано (и будет ли вообще) с сюжетом скайрима ?

    То, что имеет смысл рассказать заранее, сказано в "затравочной" новости.

    Дигер

    Опубликовано

    Старый геймер советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже,было бы не плохо сделать отдельную дорогу для пешеходов и повозок (добавить повозки которые перевозят разнообразный груз) а то плоский город будет смотреться... Не очень. 

    Дигер

    Опубликовано

    Насколько я помню в Хай роке идет чума, значит и в дополнении будет затрагиваться эта тема?(Я точно не знаю т.к помню хорошо только события игр и меретическую эру + немного о начале времен, двемерах, терок магов и некромантов, пелинале вайтстрейке, даэдрах и аэдрах)

    TSCH

    Опубликовано

    советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже,было бы не плохо сделать отдельную дорогу для пешеходов и повозок (добавить повозки которые перевозят разнообразный груз) а то плоский город будет смотреться...

    Если сделать как вы советуете , то это уже не будет соответствовать "лор'у" . Ведь земля на которой стоит город Даггерфолл плоская как живот гимнастки .  :smoke:

     

    З.Ы. Имхо , название SkyFall вводит людей в заблуждение , т.к. заставляет предположить (по аналогии с известным Скайвинд'ом) , что это конверсия оригинальной игры Даггерфолл на СЕ .

    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    27.08.2014 07:50:07, Разиэль сказал(-а):

    Прикольненько. Можно еще заморочиться и написать скрипт, чтоб подземелья генерировались при заходе в них.

    Можно, но смысл? Генератор нужен, когда требуется наваять в приемлемые сроки сотни и тысячи подземелий. А тут в пределах одного города. И с чего бы одному и тому же подземелью мутировать от спуска к спуску?


    28.08.2014 22:27:29, Boss_Digger сказал(-а):

    Старый геймер советую поработать с ландшавтом, можно хоть какие нибудь возвышенности, там сделать квартал победней пониже. 

    Лор TES2 (как правильно отметили знатоки) запрещает это. Исходный город действительно был плоским как стол. И это действительно было скучно - даже тогда, в конце 90х. (Замечу попутно: центр Имперского города и Лейавин тоже плоские, что не мешает иметь в них массу приключений).

     

    Из положения думаю выйти так. Старый и Новый город будут плоскими, никуда не деться. А Вороний город будет построен в колоссальном городском рву, спешно выкопанном на рубеже эр ввиду тогдашних войн и сотрясений. (Я так и так "видел" Вороний город с речкой-вонючкой посередине).


    29.08.2014 06:24:59, TSCH сказал(-а):

    название SkyFall вводит людей в заблуждение , т.к. заставляет предположить (по аналогии с известным Скайвинд'ом) , что это конверсия оригинальной игры Даггерфолл на СЕ .

    Физическая невозможность конверсии изначально ясна каждому, знакомому с масштабами TES2. Что до названия, ничего не мог с собой поделать - так удачно "легло". И это действительно конверсия "куска" оригинального Даггефолла на движок Скайрима, а уж всего / не всего... название отражать обязано?

     

    Ну, назову проект "SkyFall 0,0001". И что дальше?

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Лор TES2 (как правильно отметили знатоки) запрещает это.

     

    ELjW287u_340x258.jpg.jpeg

    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    Darklurker, сударь (сударыня), ну напишите вы свой мод - с блекджеком и шлюхами с горами и долами, с точным следованием TESO (да святится имя её), с заливами и морями... со всем, что потребно вашей душе. 

     

    Я же хочу воспроизвести часть игры, которой отдал три года моей жизни - и далеко не худших года!

    • Нравится 2
    Darklurker

    Опубликовано

    Darklurker, сударь (сударыня), ну напишите вы свой мод

     

    Не хочу показаться слишком резким, но я не занимаюсь такими бесполезными, по моему мнению естественно, вещами.

    Дигер

    Опубликовано

    Ну а тогда местный интерьер будет содержать различные дополнительные декоративные элементы(вроде фонарей, бочек, ящиков и т.д.)? Будут ли алтари даэдр в различных домах и соответственно их квесты?

    Старый геймер

    Опубликовано

    29.08.2014 17:18:30, Darklurker сказал(-а):

    Не хочу показаться слишком резким, но я не занимаюсь такими бесполезными вещами...

    ...Зато ходите на форумы, посвящённые "заниманию" такими вещами.

     

    Понимаю.  ;)


    29.08.2014 17:22:43, Boss_Digger сказал(-а):

    Ну а тогда местный интерьер будет содержать различные дополнительные декоративные элементы(вроде фонарей, бочек, ящиков и т.д.)? 

    Однозначно - будет содержать. Это же другая провинция.

     

    На скриншотах уже можно увидеть ни разу не скайримский фонарь.

    Дигер

    Опубликовано

    А что насчет даэдрических культов?




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...