Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    AлисA

    Опубликовано

    В одиночку такой объём работы...Это вызывает уважение. Но и сомнение в том что проект выйдет в обозримом будущем...

    Старый геймер

    Опубликовано

    19.12.2015 21:43:50, Alisa_HQ сказал(-а):
    В одиночку такой объём работы...Это вызывает... сомнение в том что проект выйдет

    Этим и вызвано вступление в группу модмейкеров.  ;)

    Старый геймер

    Опубликовано

    Вот и Новый год прошёл, пора что-то показать.

     

    В начале декабря у меня полетел винт, пришлось поднимать материалы из копий и восстанавливаться. С тех пор я не делал экспорта моделей в игру. Установил новые версии 3D Max, Photoshop, новый плагин для экспорта из Макса в игру. И только попробовал 10го вечером сделать выгрузку наработанного за каникулы - проблемы: новый недоналаженный софт экспортит модели с глюками. Пока над этим работаю. А скрины поэтому будут (раз уж я обещал) не из игры, а из 3D Max...

     

    1-2-3: трущобные домики "ручной работы". 

     

    Трущобы в Вороньем городе срастаются друг с другом "гроздьями", скопищами. Каждый новый владелец от бедности норовит пристроиться к уже возведенной халупе - ещё бы, две стены построить дешевле чем четыре. Поэтому здания срастаются, сплетаются друг с другом. И пока не "пророс" весь клубок, не понять, где должны быть у них окна-двери. То есть мне приходится реально думать за тех воображаемых нищих застройщиков, чтобы получить реалистичную картинку :)

     

    4: склад местных корабельных верфей.

     

    5-6-7: рыболовная шаланда "Быстрый кабанчик". 

     

    Когда пришли первые сведения о чуме, все корабли в порту немедленно подняли якорь и бросились вон из города, чтобы не попасть под карантин. Но команда "Кабанчика" была в таком мертвецком запое, что не прочухалась - и теперь застряла в порту. Штурвал корабля опечатан, выход из бухты перекрыт цепью, а команда вновь расползлась по кабакам - но уже с горя. Какое до этого дело герою? Узнаете... :)

     

    Для качественной модели пришлось долго тайлить текстуру настоящего смоленого корабельного борта. А она была с таким множеством деталей - сучков, пятен, потеков!...  Удалось. И результат стоит трудов: текстура повторяется вдоль борта судна несколько раз, но это практически незаметно.

     

    Эта модель - последнее из сделанного для игры (буквально позавчера). Она особенно нравится мне, потому что ванильные корабли в "Скайриме" (да и в "Обливионе") - на мой вкус, одно из худших мест в играх. Обливионские корабли похожи на комоды. Прототипом для скайримских послужил настоящий корабль викингов - т.н. "судно из Усеберга"  http://vikings.fantasyland.info/useberg.html Он красив, но "Беседка" добавила горбатый сарай посреди палубы. На мой вкус, этот сарай похабен до того, что подумывал сделать мод-реплейсер на модели кораблей. Не раскачался... Зато сделаю свой корабль похожим именно на корабль.

     

    8. Работу тормозит то, что по мере роста моих умений постоянно возвращаюсь к уже сделанному и переделываю его "на новом уровне". Не могу спокойно смотреть и видеть там ошибки, которых раньше не видел. 

     

    Вот, например, ранее показанный здесь (http://tesall.ru/topic/15752-proekt-skyfall-skyrim-daggerfall/?p=624311) интерьер трактира "Рысь и Варвар". Вроде бы всё то же, да не совсем. Другая, более подходящая, "спокойная" текстура дерева на балках. Текстура пола согласована с ней по цветовому балансу и оттайлена так, чтобы её стык её краев был незаметен. У текстильной обивки стен по краям появилась кайма пыли и грязи. Окна, раз у них нет ставень, получили занавески в тон стенам. Ну и мебель в комнате теперь не временная скайримская, а окончательная - местная хайрокская, среднего класса. Всего этого год назад в этом интерьере не было. 

     

    Так же доработаны и прочие детали моих "конструкторов" (на языке разработчиков правильнее называть их "сеты"), и соответственно "автоматом" улучшились все построенные из них здания.

    Slum House 05.jpg

    Slum Group 11.jpg

    Slum Group 11 (north).jpg

    Stockhouse 04.jpg

    Ship 01.jpg

    Ship 04.jpg

    Ship 03.jpg

    Lynx and Barbarian.jpg

    • Нравится 5
    Старый геймер

    Опубликовано

    ...Только что решилась проблема, "висевшая" с июля 2015 - искусство экспорта монстров. Страж Гробниц в игре! А значит, будут и другие монстры - мертвецы, сделанные по фоткам реальных трупов, найденных эксгуматорами. Я подобрал ту ещё коллекцию...

     

    Спасибо Коту Зловреду (он невольно помог с этим, пока мы обсуждали совсем другой вопрос  ;) ).

     

    Решился самый тугой и застарелый "затык" SkyFall'а.

    TESV 2016-01-17 23-21-45-76.jpg

    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    У меня полезли проблемы со здоровьем. Поэтому проект "по медицинским причинам" приостанавливается где-то минимум на полгода. Сейчас я работать точно не в состоянии.

     

    My apologies.

    Truewolf

    Опубликовано

    давай выздоравливай и возвращайся к моддингу. а эти пол года отдохни, наберись сил и нового творческого видения)

    Старый геймер

    Опубликовано

    Медицинские проблемы в основном решены, работа над проектом возобновлена.

    • Нравится 4
    Tharvis Fenril

    Опубликовано

    А озвучка на русском или английском будет? Просто я к русской озвучке отношусь, скажем так, настороженно.

    Старый геймер

    Опубликовано

    Пока несколько человек изъявили готовность участвовать в русской озвучке. У меня самого неплохой английский, но для озвучки этого мало. Сделаю английский вариант с субтитрами, дальше зависит от того, насколько понравится народу.

    • Нравится 2
    Tharvis Fenril

    Опубликовано

    Не особо важно, английская озвучка или русская, главное - чтобы качественная. Увы, что-то, что с натягом можно назвать качественной русской озвучкой я видел только в Last Dragon (зато там со всем остальным проблемы). Надеюсь, что у вас все выйдет отлично.

    Orijda

    Опубликовано

    Забежала поздороваться.

    Найдете время, расскажите поподробнее, пожалуйста,  над чем сейчас работаете. Давненько не было новостей развернутых.

    Старый геймер

    Опубликовано

    Проект перенесён на новый окончательный ландшафт (спасибо Dimonoid за помощь.)

     

    Непосредственно сейчас обустраивается городское кладбище. Одних могильных памятников сделано около 30 видов, чтоб не было зрительной повторяемости.

    DaggerGraves.jpg

    • Нравится 3
    Mirrou4ka

    Опубликовано

    17.08.2016 20:29:55, Старый геймер сказал(-а):
    Одних могильных памятников сделано около 30 видов

    Ничего себе масштабы. Кладбище настолько большое? 

    Старый геймер

    Опубликовано

    Да. И там по одному квесту будет несколько, кхм, особых могил, и их надо будет поискать - значит, надо чтоб было в чём искать.

    Tharvis Fenril

    Опубликовано

    Здравствуйте, как там работа продвигается?

    Старый геймер

    Опубликовано

    Воздвигается трактир "Сияние Мидов" (единственное здание, построенное в Старом городе после Деформации Запада). Много резьбы и декора, поэтому работы на пару недель.

     

    Например, чтобы правильно сделать вывеску, приходится изучать - как выглядит корона Тамриэля, гербы Реманов, Септимов и Мидов.  :)  http://remanian.deviantart.com/art/Septim-and-Imperial-City-Coat-of-Arms-342080108

    • Нравится 1
    Orijda

    Опубликовано

    Ну что тут скажешь... Вау! :)

    Старый геймер

    Опубликовано

    Знаю, что картинку "уведут", но не могу не похвастаться.

     

     

    TheShiningMedes01.jpg

    • Нравится 2
    Tharvis Fenril

    Опубликовано

    Миды-то не "венчаны бурей", Коронованный Бурей - это титул Тайбера Септима. Или это следует понимать буквально и эти слова говорят о буре во времена Междуцарствия Грозовой Короны?

    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    31.08.2016 10:47:58, Tharvis Fenril сказал(-а):

    Миды-то не "венчаны бурей", Коронованный Бурей - это титул Тайбера Септима. Или это следует понимать буквально и эти слова говорят о буре во времена Междуцарствия Грозовой Короны?

    Идея взята отсюда http://remanian.deviantart.com/art/Mede-Coat-of-Arms-342086605 

     

    "...I chose to make these arms very similar to those that I made for the Septims due to my personal feel of the Medes being desperate to seem as much like the Septims as possible so as to shore up their dubious legitimacy..."

     

    Понимается и буквально, и символически - Мидов привели к власти потрясения Кризиса Обливиона и Междуцарствия, но они укрепились и считают себя столь же законными, как предыдущая династия.

     

    Королевская семья Даггерфолла (в моём моде) в этом не уверена. Отсюда один из задуманных боковых квестов.

    Tharvis Fenril

    Опубликовано

    Ого, а это уже интересно. Я, кажется, догадался, о чем этот квест будет. Но не буду портить интригу другим.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    25.08.2016 16:46:33, Старый геймер сказал(-а):

    Например, чтобы правильно сделать вывеску, приходится изучать - как выглядит корона Тамриэля, гербы Реманов, Септимов и Мидов.   :)  http://remanian.deviantart.com/art/Septim-and-Imperial-City-Coat-of-Arms-342080108

    Ага, отлично, только теперь надо не забыть пользователя remanian с девиантарта записать в соавторы мода. Человек же старался, фантазировал. По-моему, проще было самому с нуля придумать, чем тырить идеи у другого фаната.
     
     
    29.08.2016 20:03:18, Старый геймер сказал(-а):

    Знаю, что картинку "уведут"

    Очень оптимистичное высказывание.
    Старый геймер

    Опубликовано

    05.09.2016 13:57:50, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    ...

    motivator-57249.jpg.jpeg

     

    :-D

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    05.09.2016 17:23:13, Старый геймер сказал(-а):

    motivator-57249.jpg.jpeg
     
    :-D

    Непонятно, к чему относилось, но ок.
    verflught

    Опубликовано

    17.08.2016 20:29:55, Старый геймер сказал(-а):

    Проект перенесён на новый окончательный ландшафт (спасибо Dimonoid за помощь.)

    Видел личку, жаль что так поздно прочитал. Как я понял с картой высот справился сам?




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...