Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Старый геймер

    Опубликовано

    29.08.2014 17:39:43, Boss_Digger сказал(-а):

    А что насчет даэдрических культов?

    Как сказано в "затравочной" новости, активность даэдра будет "вплетена" в линейку основного квеста.

    Дигер

    Опубликовано

    Ну что же на сколько я понял про сюжет вопросы задавать не стоит,наверное эти вопросы стоит задать когда будет начата работа с квестами. Спасибо что ответили на мои вопросы, надеюсь я не слишком надоел

    Старый геймер

    Опубликовано

    29.08.2014 17:54:14, Boss_Digger сказал(-а):

    Ну что же на сколько я понял про сюжет вопросы задавать не стоит

    Просто говорить про квесты сверх того, что я уже рассказал - "палить" мод.  ;)

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    23.08.2014 19:29:36, Старый геймер сказал(-а):

    При этом многие моды-локации, вышедшие и выходящие - Helgen Reborn, Falskaar, Rocheboro, Frontier, Lost Islands - творчество одиночек.

    Не знаю про другие, но Falskaar делало что-то около сотни людей, а распиарили всего одного папенькиного сынка. Ну это я так, к слову мимопроходил.

     
    26.08.2014 18:59:57, Старый геймер сказал(-а):

    Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.

    26.08.2014 21:00:38, Старый геймер сказал(-а):

    ...Пытающихся "наехать" на то, что я следую зрительному лору TES2 - основной цели всей работы.

    27.08.2014 16:39:26, Старый геймер сказал(-а):

    «Знатокам лора» не понравилось, что проект следует зрительному ряду TES2.

    Ну, вот насколько я понял, заинтересованных людей просто смущает вольное обращение с термином "лор". Лор - это знания о единой вселенной (если представить эту вселенную реально существующей, а не в играх), а сами игры могут лор этой вселенной преподносить по-разному. Представь, что они показывают по кускам какую-то неполную картину. Это попросту разные модели одного и того же, причём все эти модели достаточно далеки от оригинала (выдуманной разработчиками вселенной). Поэтому одно и то же место в разных играх могут изобразить по-разному.
    Ты же говоришь на самом деле об образе, реализации в какой-либо игре. Поэтому лучше вместо "в соответствии с лором ТЕС2" писать "в соответствии с игровой реализацией в ТЕС2/игровой моделью ТЕС2" или как-то так, чтобы не смущать народ. Они-то привыкли к совсем другому значению слова "лор". Всё равно, что использовать вместо слова "самолёт" слово "автобус", а потом доказывать окружающим, почему автобус назван летающим и реактивным, и что он на самом деле летающий и реактивный. Это будет только встречено непониманием.
    Лором принято называть нейтральные сведения, которые существуют независимо от игровой реализации. В основном эта информация берётся из книг, диалогов и комментариев разработчиков. Эти источники наименее подвержены игровым условностям.
    Например:
    В играх персонажи за час преодолевают расстояния между городами из пяти домиков. В лоре (в выдуманном разработчиками мире, если представить его реально существующим) же эти города могут быть разделены расстоянием, скажем, в недельный переход.
    В игре в Вивеке живёт сто человек, в лоре же (согласно книгам) одних паломников за день проходит тысячи!
    В Даггерфолле (королевстве) разработчиками помещён в общей сложности 1331 персонаж. По книгам же, "Последняя перепись, проведенная не далее как в 401-м году 3-й Эры, насчитывает уже около 110 тысяч человек".

     
    26.08.2014 18:59:57, Старый геймер сказал(-а):

    Как много от этого было толку, видно на окрестностях Даггерфолла. Там - плоская равнина, и мелкий морской залив на юге. Тут - ДВА залива, с юга и с северозапада, а между ними крутые холмы и мысы.

    Угу. А по лору - это огромный полуостров в сотни километров шириной (как Скандинавия, скажем), с горами посередине. А то, о чём вы говорите - это всего лишь очень упрощённые игровые модели. Если в ТЕС2 этой моделью сделали кучу однотипных городов на плоскости, а в ТЕСО - пять красивых домиков на холмах, то это не значит, что там на самом деле картонные дома или двадцать жителей, и не значит, что какая-то из этих моделей априори ближе к реальности. От реальности могут быть одинаково далеки обе.
    Хотя вот насчёт архитектурных стилей - соглашусь, разработчики более свежих игр менее стеснены в художественных средствах, и вместо плоских и спрайтовых домиков могут воплотить задумку разработчиков ближе к реальной. Но, оговорюсь, из-за большой стоимости детализованных стилей возможное количество их снижается. Но всё-таки это даёт хотя бы некоторые внешние ориентиры, от которых грех отказываться.
     
    26.08.2014 18:59:57, Старый геймер сказал(-а):

    Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.

    Просто разные модели. Надо же изобразить живописный пейзаж, но вместить площадь в тысячи квадратных километров в довольно маленький регион в игре. В любом случае нужно выбирать, чем жертвовать. Туалеты вон тоже ведь в играх не показывают, но это не значит, что их нет. Это упрощение. И это не значит, что лор менялся. Это значит, что игры их моделируют по-разному.
    • Нравится 4
    Старый геймер

    Опубликовано

    03.09.2014 23:10:47, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Угу. А по лору - это огромный полуостров в сотни километров шириной (как Скандинавия, скажем), с горами посередине.

     

    Так и сделано в TES2. Сотни километров шириной. И с горами посередине (в соответствующих королевствах). Просто Daggerfall расположен в конце этого полуострова - в Южной Швеции, если держаться скандинавских аналогий - и потому там сравнительно ровно.


    03.09.2014 23:10:47, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Хотя вот насчёт архитектурных стилей - соглашусь, разработчики более свежих игр менее стеснены в художественных средствах, и вместо плоских и спрайтовых домиков могут воплотить задумку разработчиков ближе к реальной. Но, оговорюсь, из-за большой стоимости детализованных стилей возможное количество их снижается. Но всё-таки это даёт хотя бы некоторые внешние ориентиры, от которых грех отказываться.

     

    И в результате получается это:

     

    med_gallery_12950_17_208448.jpg

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.09.2014 05:51:37, Старый геймер сказал(-а):

    Так и сделано в TES2. Сотни километров шириной.

    Не, в ТЕС2 сотня километров хорошо если наберётся. И рельеф там достаточно условный, как хорошо видно в городах, например. И речь в целом шла не об этом.
     
    06.09.2014 05:51:37, Старый геймер сказал(-а):

    И в результате получается это:
    med_gallery_12950_17_208448.jpg

    Увы, я не знаю, что это.
    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    06.09.2014 08:36:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Не, в ТЕС2 сотня километров хорошо если наберётся.

    eld_map_big_files_illiacbay.jpg.jpeg

     

    "...Daggerfall содержит крупнейший на сегодняшний день игровой мир, с площадью 161,000 квадратных километров (больше многих европейских стран)... Согласно Тодду Говарду, площадь мира Morrowind cоставляет 0,01% от площади Daggerfall. Размер мира настолько значителен, что попал в книгу рекордов Гиннесса."


    06.09.2014 08:36:36, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Увы, я не знаю, что это.

    Это многоглючный мод Beyond Reach http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48467/?. Путешествие из Маркарта в Восточный ХайРок. Попытка "прикрутить" архитектуру из TESO (насколько я её помню) к движку TES5.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.09.2014 09:21:40, Старый геймер сказал(-а):

    eld_map_big_files_illiacbay.jpg.jpeg
    "...Daggerfall содержит крупнейший на сегодняшний день игровой мир, с площадью 161,000 квадратных километров (больше многих европейских стран)... Согласно Тодду Говарду, площадь мира Morrowind cоставляет 0,01% от площади Daggerfall. Размер мира настолько значителен, что попал в книгу рекордов Гиннесса."

    Я это знаю (если это не очевидно). И даже картинка эта мне знакома. Но вот не очень понимаю, как это связано с моим сообщением.

    06.09.2014 09:21:40, Старый геймер сказал(-а):

    Попытка "прикрутить" архитектуру из TESO (насколько я её помню) к движку TES5.

    Выглядит неплохо. И вписывается тоже адекватно.
    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    06.09.2014 09:30:11, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Я это знаю (если это не очевидно). И даже картинка эта мне знакома. Но вот не очень понимаю, как это связано с моим сообщением.

    Геометрически. Если полуостров наверху имеет "толщину" менее 100 км, набрать 160 тыс.кв.км. на картинке затруднительно.


    06.09.2014 09:30:11, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Выглядит неплохо. И вписывается тоже адекватно.

    Споры о вкусах - самые бессмысленные из споров.

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.09.2014 11:53:10, Старый геймер сказал(-а):

    Геометрически. Если полуостров наверху имеет "толщину" менее 100 км, набрать 160 тыс.кв.км. на картинке затруднительно.

    Я потому и не написал, что там менее 100 километров. Я написал "сотня километров хорошо если наберётся".
    А ты решил, что в игре масштаб 1:1, а он всё равно в несколько раз меньший. Про детализацию вообще молчу.

    06.09.2014 11:53:10, Старый геймер сказал(-а):

    Споры о вкусах - самые бессмысленные из споров.

    А где я спорил о вкусах?
    Старый геймер

    Опубликовано

    06.09.2014 12:00:01, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    Я потому и не написал, что там менее 100 километров. Я написал "сотня километров хорошо если наберётся".

    Даже если там сто километров - это значит, что вся картинка по вертикали где-то 220 км. Соответственно по горизонтали. 160 тыс "квадратов" требуют в несколько раз большего. Quod erat demonstrandum.


    06.09.2014 12:00:01, Scarab-Phoenix сказал(-а):

    А где я спорил о вкусах?

    Нигде, нигде.  :)

     

    Господа поклонники TESO, не тратьте время. Ни единого пикселя из этой игры - "A game of exposed weaknesses and failed potential" (C) PC Review - в моде не будет.

    TSCH

    Опубликовано

    Ни единого пикселя из этой игры

    Ясен пень не будет (модели то там посложнее чем даггеровские квадратики) и слава богу что не будет ... и вообще мы не об этом . Автор ты - делай чего хочешь , только называй вещи своими именами . 

    З.Ы. Касательно топографических игровых условностей и их реализаций всё уже было сказано , что тут ещё обсуждать ?

     

    "A game of exposed weaknesses and failed potential" © PC Review

    А вот бухгалтерский отдел Зенимаксов категорически не согласен с этим .  ;)  Да и тысячи игроков тоже .

     

     

    З.З.Ы. Алсо , только о вкусах и спорят . И кто с моим не согласен , тот просто ничего не понимает .  :)

     

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.09.2014 12:06:06, Старый геймер сказал(-а):

    это значит, что вся картинка по вертикали где-то 220 км. Соответственно по горизонтали. 160 тыс "квадратов" требуют в несколько раз большего. Quod erat demonstrandum.

    Не, для 160000 квадратных километров хватает по вертикали 300, по горизонтали 533. А 300 - это никак не "в несколько раз больше", чем 220.

    06.09.2014 12:06:06, Старый геймер сказал(-а):

    Даже если там сто километров

    Я не написал, что там 100 километров. Я написал "сотня километров хорошо если наберётся". Набралось 100 с небольшим? Хорошо.

    Ты уже за соломинки хватаешься. Цепляться к словам и хитрить с арифметикой не есть хорошо.

    К тому же, суть была совершенно в другом.
    Кашпировский

    Опубликовано

    Проект очень понравился, я даже специально загестрировался тут, что-бы что-то написать.

    Дагерфалл моя любимая часть TES, по мне так там прекрасная музыка, замечательные спрайты, хорошо сделана атмосфера. И то что сейчас взоры создателей всякий ремейков обращены исключительно на игры начиная с морровинда очень печалит, ведь морровинд и сегодня играбелен вполне, а вот Дагерфолл выглядит весьма и весьма устаревшим. И это замечательно, что нашёлся кто-то. кто смог за него взяться. НО. Зачем переделывать оригинальный дагерфолл 1 в 1 как он был на новый движок? Это совсем не прокатит в этом случае и вглядит немного... нелепо. У разработчиков в то время были очень большие ограничения в технических возможностях и времени. Релизная версия потеряла такие приятные вещи, которые обещала бедседка как карта высот нормальная в игровом мире, отсутствие верёвок, игрового журнала, половину квестов и возможностей. К тому же эти дома типа "коробка" на местности типа "доска" выглядят как будто это игра вольфенштейн 3д с хай рез текстурой. В навеску: сама карта немного кривая... много кривая. Просто сравните её с нынешней. Тут нужен совсем иной подход, а именно такой как сделали это в скайвинде - творческий. При нынешних возможностях движка можно сделать совсем иные вещи.

    Только представь себе - огромные просторы зелёных холмов, постепенно превращающиеся в альпийские луга, а на фоне видны вздымающиеся вверх острые горы с заснеженными вершинами, на склонах которых стоит город-крепость. Совсем иные ощущения, не правда ли?

    Не нужны размеры карты 10000 на 10000 с 100000000 НПС. Достаточно сделать достаточно большую карту, чтоб архипелаги островов представленные в игре не были крошечными.

    Вторая проблема, движок. Движок скайрима не даёт сильно разойтись, к тому же морально устарел и заточенный под скайрим. представляет из себя сильно немного доработанный движок морровинда, так что бы игра смотрелась красива, если руки золотые, можешь слазить и поглядеть что да как в анрил Энджине 4. Замечательная вещь.

    Если ещё не заброшено и ты не забил на идею (всю ветку я прочитал лишь по диагонали) могу попытаться помочь с рядом идей оформления, логики и подезайнерить мальца, хотя за карандаш я не брался уже очень давно, но в оригинальном морровинде арты тоже не Да Винчи рисовал.

    TSCH

    Опубликовано

    И это замечательно, что нашёлся кто-то. кто смог за него взяться. НО. Зачем переделывать оригинальный дагерфолл 1 в 1 как он был на новый движок?

    А этим никто и не занимается , читайте внимательнее топик - воссоздается "лорный" город Даггерфолл на КрекерЭнжин , как мод для скурима .

    У разработчиков в то время были очень большие ограничения в технических возможностях и времени.

    Современным разработчикам бы такие ограничения .  :smoke: Что толку что у них в разы больше тех . возможностей , если в подавляющем большинстве производят одноразовый продукт ?

    Только представь себе - огромные просторы зелёных холмов, постепенно превращающиеся в альпийские луга, а на фоне видны вздымающиеся вверх острые горы с заснеженными вершинами, на склонах которых стоит город-крепость. Совсем иные ощущения, не правда ли?

    Позволю себе процитировать себя жеж , любимого : 

    Если сделать как вы советуете , то это уже не будет соответствовать "лор'у" . Ведь земля на которой стоит город Даггерфолл плоская как живот гимнастки .  :smoke:

     

    • Нравится 1
    Кашпировский

    Опубликовано

    TSCH, ну этож глупости абсолютные.

    Тогда по лору все жители Дагерфолла плоские как кусок картона, их дома прямоугольные кубы, вода это просто синее покрывало, император лысый мужик с бородкой, похожий на атамана разбойников, а хай рок в районе залива илак выглядит не как коса, а как сосиска причём на 45 градусов повёрнут относительно сторон света и.т.д. и.т.п. вплоть до совершенно разного внешнего вида персонажей.

    Лорный, не значит делать 1 в 1, просто следовать основным описаниям, описаниям в книге и логике вселенной. Очевидно что Сиродиил не 16 км2.

    А делать ремейк 1 в 1 похожий на оригинал - выйдет глупо и по детски. Wolfenstein 3d на движке Сорс воистину каноничный пример такого подхода, а Return to castle Wolfenstein пример подхода творческого.

    • Нравится 2
    TSCH

    Опубликовано

    10.09.2014 11:10:22, Кашпировский сказал(-а):

    TSCH, ну этож глупости абсолютные.

    Так я ж абсолютно согласен , путать лор и игровые условности (тем паче продиктованные техническими условиями - не есть комильфо) , на протяжении четырех страниц несколько человек тактично пытались указать на это автору мода , но безуспешно ... 

     

    З.Ы. Как диванный специалист подозреваю что Крекер Энжин , вообще , не способен воспроизвести геймплей оригинальной игры Даггерфолл , увы ... 

    А шаблонное копирование архитектуры и ландшафта из ТЕС2 , ну да , возможно , интересно , но не более того .

    • Нравится 4
    Кашпировский

    Опубликовано

     

    Так я ж абсолютно согласен , путать лор и игровые условности (тем паче продиктованные техническими условиями - не есть комильфо) , на протяжении четырех страниц несколько человек тактично пытались указать на это автору мода , но безуспешно ...

    Надо было кинуть ему ранние планы... и вроде что-то подобное показывали, в бете или альфе дагерфолла, где демонстрировалась карта высот. Не на том уровне как сейчас было сделано в ДаггерХЛ, но нагляднее показывает истинную местность. Её просто напросто недоделали или не смогли сделать, как в скайриме времена года и копья, а в морровинде ездовых гуаров.

     

    З.Ы. Как диванный специалист подозреваю что Крекер Энжин , вообще , не способен воспроизвести геймплей оригинальной игры Даггерфолл , увы ...

    Да нет, это не как движки бедсезды, которые очень закрытые. В крекере там полная свобода действий вроде, где делай что хочешь, движок лишь графическая и физическая основа. Ну если не так, то можно подождать сорс 2. На сорс 1 езё до его последних версий, до доты и всего прочего делали вполне себе стратегии в реальном времени и прочую ерунду.

     

     

    А шаблонное копирование архитектуры и ландшафта из ТЕС2 , ну да , возможно , интересно , но не более того .

    Согласен, интерено как факт - но не более. Но не идёт та классика в первосданном виде в таком графоне. Да и вообще нету смысла, когда есть оригинал.

    • Нравится 1
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    10.09.2014 11:10:22, Кашпировский сказал(-а):

    император лысый мужик с бородкой, похожий на атамана разбойников

    Это советник императора.
     
     
    10.09.2014 12:33:50, Кашпировский сказал(-а):

    Надо было кинуть ему ранние планы... и вроде что-то подобное показывали, в бете или альфе дагерфолла, где демонстрировалась карта высот.

    Хм, а ссылочки не найдётся?
    TSCH

    Опубликовано

    Хм, а ссылочки не найдётся?

     

    О да , было бы очень любопытно взглянуть , сейчас демо Морры днем с огнем ...

    Старый геймер

    Опубликовано

    09.09.2014 18:16:37, Кашпировский сказал(-а):

    Замечательно, что нашёлся кто-то. кто смог за него взяться. НО. Зачем переделывать оригинальный дагерфолл 1 в 1 как он был на новый движок? Это совсем не прокатит в этом случае и выглядит немного... нелепо.

    Точно. Потому-то я и не верю в успех DaggerXL и ещё одного проекта (забыл название), посвящённых переносу 1 в 1.

     

    Но вы читали действительно "по диагонали": SkyFall - перенос НЕ 1 в 1. Близко к лору... тьфу! к зрительному ряду TES2 воспроизводится только 1/3 часть города Даггерфолл. Остальные 2/3 - принципиально новые. Прочий ХайРок не переносится вообще. 


    09.09.2014 18:16:37, Кашпировский сказал(-а):

    Тут нужен совсем иной подход, а именно такой как сделали это в скайвинде - творческий. При нынешних возможностях движка можно сделать совсем иные вещи.

    И снова точно. Творческий, да. "Их есть у меня". Потому и появляются ранее несуществовавшие 2/3 города, а исконная 1/3 разукрашивается елико возможно - флюгерами, стенными росписями, вывесками и т.д. Бо строго "1 в 1" даже эта одна треть выходила скучной.

     

    Куда же ж мы без творческого подхода  ;)


    09.09.2014 18:16:37, Кашпировский сказал(-а):

    Движок скайрима не даёт сильно разойтись, к тому же морально устарел и заточенный под скайрим. представляет из себя сильно немного доработанный движок морровинда, так что бы игра смотрелась красива, если руки золотые, можешь слазить и поглядеть что да как в анрил Энджине 4. 

    А портирование героя? Нужно, чтоб бяку в Даггерфолле 204 года "разгребал" не абы кто, а именно заслуженный Герой Скайрима. По особому приглашению. Вкупе ещё с двумя равными ему героями из других провинций... стоп! "палю" сюжет. 


    09.09.2014 18:16:37, Кашпировский сказал(-а):

    Если ещё не заброшено и ты не забил на идею...

    Мне, как бы, уже не тринадцать лет. В том возрасте "вспыхнуть" на две недели, а потом забить - нормальное дело. В моём - нет.

     

    Проект идёт,  и будет идти все заявленных два года. Конкретно сейчас отыгрываю близкий по тематике мод Beyond Reach - путешествие героя из Маркарта в Восточный Хайрок. Очень поучительно в плане модостроения: примеры и того, как надо, и того как не надо. (Вторых больше). Учусь на чужих ошибках, так сказать. А "у себя" тем временем ваяю интерьеры трактиров и здание Гильдии бойцов.

    Старый геймер

    Опубликовано

    09.09.2014 18:16:37, Кашпировский сказал(-а):

    могу попытаться помочь с рядом идей оформления, логики и подезайнерить мальца, хотя за карандаш я не брался уже очень давно, но в оригинальном морровинде арты тоже не Да Винчи рисовал.

    За помощь большое спасибо. Думаю, неплохо было бы прикинуть дизайн Нового и Вороньего города. (См. выше в "лорном" тексте). Первый - "просто" средневековый город, но не богатый, с признаками бедности и переполнения. Второй - откровенная zhopa и трущобы. Новый город расположен всё-таки на плоскости, как в исходном TES2 (сделаю улицы чуть неровными, но именно чуть), Вороний город - "трёхмерный": он вырос в бывшем огромном городском рву, выкопанным в годы войн на рубеже эр. Т.е. трущобы ещё и нависают друг над другом, по мере удаления от центральной речки-вонючки.


    10.09.2014 11:10:22, Кашпировский сказал(-а):

    А делать ремейк 1 в 1 похожий на оригинал

    Ремейк должен быть похож на оригинал настолько, чтобы иметь право зваться ремейком. Как минимум.

    TSCH

    Опубликовано

    Вкупе ещё с двумя равными ему героями из других провинций

    Оо , да там просто слет довакинов какой-то .

    Кашпировский

    Опубликовано

     

    Это советник императора.

    Нет, это император. Это логично из того что он говорит сам ("Нау, май чемпион...") да и вообще во всех источниках говоится что это император.

     

     

    Хм, а ссылочки не найдётся?

    Читал давно, не сохронял.Были темы и видео вроде "даггерфалл бета" "бетта демо", там где ещё разрабы сами перед игрой что показывали. В основном на иностранных форумах. В частности оттуда был для даггераХЛ взята основа что нужно сделать и допилить, чего недопили разработчики.

     

    SkyFall - перенос НЕ 1 в 1. Близко к лору... тьфу! к зрительному ряду TES2 воспроизводится только 1/3 часть города Даггерфолл. Остальные 2/3 - принципиально новые. Прочий ХайРок не переносится вообще.

     

    Тогда в этом действительно нету смысла. Посмотрите сами

    Автор вроде бы отдал кучу наработак разработчикам беоинд скайрим, который какк классический тамриэль ребилд для морровинда, но для скайрима: довакин будет ползать по тамриэлю 4 эры. Почти бруму запилили, будет и хай рок.

     

     

    Куда же ж мы без творческого подхода

    Я про то что реальный Даггерфолл, если брать стилистику Тес3-5 СОВСЕМ не похож на то что представлено ТЕС2. А чуть обработать в hd, добавить флюгер и полигонов, это не совсем то о чём я говорю.
     

     

    А портирование героя? Нужно, чтоб бяку в Даггерфолле 204 года "разгребал" не абы кто, а именно заслуженный Герой Скайрима. По особому приглашению

     

    И как он туда попал, на машине времени? Чёт странная вещь. Я просто думал тут ремейк даггерфалла игры.

     

     

     

     

    Ремейк должен быть похож на оригинал настолько, чтобы иметь право зваться ремейком. Как минимум.

    Ну, возможно просто у нас разные взгляды и вообще цели и представления. Если надо просто я могу выложить свои описательные наброски городов, квестов, домов, персонажей. Но это в рамках "если бы дагерфалл вышел во время морровинда/скайрима", просто очень творческая переработка и подгонка всего под нынешюю стилистику игры на основе лора, то есть книг, описаний и общих событий.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...