Перейти к содержанию
  • Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


    Игра

    Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
    - Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
    - Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
    - Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
    - Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
    - Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

    Моды и моддинг

    - Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
    - Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

    Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

    BSA архивы
    Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

    Анимации
    Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

    Вода и течение
    В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

    Новые модели раздела Clutter и земля
    В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

    Скрипты
    Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

    Меши
    Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

    Текстуры
    Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

    ESP файлы и фейсген NPC
    ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
    Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

    Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

    • Нравится 54

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Accolon

    Опубликовано

    Девушка от Петровича пошла на SSE. :drinks:


    08.11.2016 09:44:10, Hangman сказал(-а):

    Какой там шейдер нужно менять для нормальной резкости? Где его взять и как его установить (в папку шейдеров, хм?)
    Hangman

    Опубликовано

    09.11.2016 12:47:33, Accolon сказал(-а):
    Какой там шейдер нужно менять для нормальной резкости? Где его взять и как его установить (в папку шейдеров, хм?)

    Это не ко мне вопрос. dntknw.gif

    Accolon

    Опубликовано

    вроде ж ты об этом в этой теме писал?
    Hangman

    Опубликовано

    09.11.2016 12:58:04, Accolon сказал(-а):
    вроде ж ты об этом в этой теме писал?

    Не, не мой профиль - я настройки ENB, ReShade и SweetFX так глубоко не копаю. pardon.gif

    Accolon

    Опубликовано

    09.11.2016 13:08:09, Hangman сказал(-а):

     

    Ок, сорри. Так и не смог найти мессагу. Грохнули что ли или приснилась она мне? :JC_coffee:
    Для себя проблемку со сглаживанием решил через Reshade. Визуально картинка не хуже, чем на оригинале с енб. При этом моя r260x выдает стабильные 30 fps. С енб на старом Скае было 19-24 fps.
     

    All: поделюсь хорошей новостью.
    deconite:

    So I played for quite a while on ugridstoload=17. Not a single crash.

    There is one issue: people spawn at elevation. Then they walk. And they fall and die. So one can't just go through the game without killing about one person every time you reload an area. Not so good. BUT, the point, the 64 bit engine handles the memory load well. It looks amazing with open cities to look at the waterfalls from Dragonsreach's porch. The ones that come down from Riverwood.

    I have no idea how to fix the script that spawns NPCs (and rabbits and such). But it's the only problem I've seen.

    Can't revert back to 5 in a regular way. I can't remember if this is an old issue. Choose your ugrids and stick with it!

    Hangman

    Опубликовано

    10.11.2016 15:29:30, Accolon сказал(-а):
    Для себя проблемку со сглаживанием решил через Reshade. Визуально картинка не хуже, чем на оригинале с енб.

    Одно другому, кстати, не мешает. Миксуя разные ENB и Reshade/SweetFX, можно получить интересное изображение.

    Accolon

    Опубликовано

    10.11.2016 15:32:50, Hangman сказал(-а):

    Миксуя разные ENB и Reshade/SweetFX, можно получить интересное изображение.

    Для этого видяха нужна мощнее, чем у меня. :)

    Lord RZ

    Опубликовано

    SSE получил бета обновление 1.2 для steam

     

    http://steamcommunity.com/games/489830/announcements/detail/344917630360514375

     

    Фиксы

        ​Повышение общей стабильноти и проивзодительности
        Пофиксили использование alt-tab во время игры  (PC)
        Пофиксили потоки воды, некорректно отображавшиеся
        Пофиксили краш во время превращения из вервольфа в человека
        Пофиксили краш после изменения порядка загрузки модов через лаунчер
        Большой фикс багов системы поиска модов
     

    Как получить доступ в Steam Beta

        Логинимся в Steam.
        Правой кнопкой на Skyrim Special Edition в Библиотеке
        Выбираем свойства
        Выбираем Бета-тесты
        В выпадающем меню выбираем Beta.
        Жмем OK.
        Ждем, пока игра обновится
        Готово, Skyrim Special Edition [Beta] у вас в библиотеке

    На ваш страх и риск.

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    10.11.2016 15:35:47, Accolon сказал(-а):
    Для этого видяха нужна мощнее, чем у меня.

    У меня PCI-E Gainward GeForce GTX650 1Gb DDR-5 на 4-м Фолле эти коктейли всё вполне себе осиливает.

    Accolon

    Опубликовано

    10.11.2016 15:45:12, Hangman сказал(-а):

    У меня PCI-E Gainward GeForce GTX650 1Gb DDR-5 на 4-м Фолле эти коктейли всё вполне себе осиливает.

    Пока остановлюсь на Sharp And Furious S.E. Конкретно щас интересует адаптация модов. Кста, тебе попадались/ используешь моды на освещение типа Enhanced Lights and FX?

    Hangman

    Опубликовано

    10.11.2016 16:18:12, Accolon сказал(-а):
    Кста, тебе попадались/ используешь моды на освещение типа Enhanced Lights and FX?

    Всякое пробовал при старом Скуриме, но дело было давно, так что ничего хорошего или плохого сказать не могу.

    SICreef

    Опубликовано

    Какие же они всё-таки халтурщики... Ну беседка, ну молодец. Комьюнити надавить бы на них. То звуки пожали (догадываюсь, что это произошло, как по аналогии с неопытным мододелом облы, который все скрипты перекомпилировал, нажав одну кнопочку), то мусора накидали в архивы. И как бы ты графику не выкручивал в самую низкую, всё-равно временами будут вылезать белые камни и растения. 4K графон от беседки, кушайте, не обляпайтесь.

     

    Из комментов:

    Fun story: this isn't the only time something like this happens. I haven't done any work with landscape or architecture models, but I have been up to my eyeballs in weapons the past week. The orcish bow and orcish arrow/quiver models use identical textures, but each references a uniquely named copy. Thus, any time the game draws both an orcish bow and orcish arrows, it's using twice the VRAM for them. Bethesda!

     

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    SICreef

    Опубликовано

    PS4 PS4Pro - Да, видно что разрешение сменили. Остальное без изменений что и было запланировано.

    PS4Pro PC - На пк насыщенность и гамма повыше, текстуры и модели те же, освещение в показанном видео одинаково, хз как в других местах различается.

    • Нравится 1
    Bolgarec75

    Опубликовано

    Вот ещё одно сравнение (с текстурами явная халтура) + мыло зачем то теперь повсюду (благо оно отключается в настройках), и вот ещё... ИМХО, освещение и цветовая палитра мне больше нравилась в оригинальном Скае.

    Советую, чтобы прочувствовать разницу смотреть только в 1280p60.

     

     

    Я не шибко слежу за последней инфой по этому изданию, так что не знаю, исправили ли они текстуры (а также вернули ли они переведённые таблички на русском),поломанный звук в игре, а также не знаю, появился ли SKE64. SkyUI64 и NMM64. Лично для меня данное переиздание, это, повторюсь, три плюса: движок x64, DX11 и все поддерживаемые ими эффекты, добавленные в SSE, и наконец то, что убрали планку в 255 плагинов (у меня сейчас 251, постараюсь в ближайшее время слепить из них всё что можно в TESVEDIT, дабы сократить популяцию и разгрузить скай, Ну вот, в принципе, всё что я хотел добавить.

    zilav

    Опубликовано

    Очередное видео, где заклеймили новый Скайрим как "Remaster" и стебутся.

    Лимит в 255 плагинов остался как есть, и он никуда не уйдет покуда движок не сменят.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    11.11.2016 14:10:25, zilav сказал(-а):
    где заклеймили новый Скайрим как "Remaster"

    Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.

    • Нравится 1
    gkalian

    Опубликовано

    По факту - это издание для консолей нового поколения. Бесплатно выданное владельцам оригинальной игры на PC, чтобы те не ныли. Как будто студия обещала что-то исправить или добавить новый контент.

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    11.11.2016 14:35:39, gkalian сказал(-а):
    Как будто студия обещала что-то исправить или добавить новый контент.

    А причем здесь это? В ремастерах далеко не всегда добавляют новый контент и исправляют баги. Обычно это подтяжка графики и не более того. Вот пример http://store.steampowered.com/app/383150/, тоже "Дифинитив эдишн", а по факту ремастер.

    Bolgarec75

    Опубликовано

    11.11.2016 14:10:25, zilav сказал(-а):

     

    Очередное видео, где заклеймили новый Скайрим как "Remaster" и стебутся.

    Лимит в 255 плагинов остался как есть, и он никуда не уйдет покуда движок не сменят.

    Ну так движок и "сменился" - стал 64-битным. Я сам игру с модами ещё не запускал, так как у меня почти все моды связаны с SKSE, над которым ещё работают (кстати бетку тестируют закрытую уже, что не может не радовать. Но вы мне конкретно скажите, кто с модами играл: снято ли ограничение в 255 или нет. Вот и весь вопрос)

     

    Немного инфы:

     

     

    11.11.2016 14:14:49, Karatel Indoril сказал(-а):
    Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.

    Ремастером он не является (его так фаны за глаза называют, офф-бесездавское название Skyrim Special Edition). Основная задача - покупка игрули людьми нового поколения с новыми приставками, ну и зевакам, не успевшим приобрести сие чудо на ПК в виде ориджинала 2011.11.11 и его дальнейших дополнений и всех последующих аддонов, либо Legendary Edition. Остальным же, тем кто купил и прошёл скайрик за 5 лет вдоль и поперёк достаётся просто приятный бонус в виде x64 двигла и DX11 (про третью плюху в виде снятия со Ская ограничения количества плагинов пока что точной инфы и пруфоф нет).

     

    Ремастером же с Большой Буквы можно назвать Resident Evil для Game Cube 2002 года по отношению к классической 1996 года, где настолько много всего нового в плане графики квестов, монстров, головоломок и развитий сюжета, что глаза на лоб выкатываются. А портирование этого геймкубиковского шедевра на ПеКа в январе 2015 года - это уже переиздание. Точно так же и со скуримом, разницу улавливаете?)

    • Нравится 1
    zilav

    Опубликовано

    11.11.2016 14:14:49, Karatel Indoril сказал(-а):

    Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.

    Чьему факту, какому факту? По факту авторов таких видео, которые лепят слово "remaster" и провоцируют остальных на праведный гнев, что Беседка опять не смогла?

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    11.11.2016 14:56:01, Bolgarec75 сказал(-а):
    Ремастером он не является

    Ну да конечно, как и десятки других ремастеров.

     

    11.11.2016 14:56:01, Bolgarec75 сказал(-а):
    офф-бесездавское название Skyrim Special Edition

    От этого названия он не перестанет быть ремастером.

     

    11.11.2016 14:56:01, Bolgarec75 сказал(-а):
    Основная задача - покупка игрули людьми нового поколения

    Для чего и делаются все ремастеры, задача второй раз содрать деньги с *вставляем любую категорию людей*

     

    11.11.2016 14:56:01, Bolgarec75 сказал(-а):
    Точно так же и со скуримом

    Абсолютно ничего общего с ремастером Резидента ситуация со Скайримом не имеет. Скайрим просто прогрейдили графически и технически, а это и есть ремастеринг. Резидент же перелопатили для Геймскуба в своё время, а потом сделали ремастер на ПК(думаю вы в курсе, что портировать с такой специфической платформы на ПК достаточно сложно). В Steam он так и называется http://store.steampowered.com/app/304240/ .


    11.11.2016 15:19:36, zilav сказал(-а):
    Чьему факту, какому факту?

    Подтяжка графики и движка была? Была. Манипуляции со звуком были? Были. Налицо ремастеринг. Вот если бы они оставили абсолютно всё, как было в обычной версии и просто портировали на консоли- тогда да, это было бы просто переиздание.

    Accolon

    Опубликовано

    Мне нравится, что базовая стабильность выше. За это спасибо Беседке. Остальное поправят мододелы.

    Deconite: So I played for quite a while on ugridstoload=17. Not a single crash.

     

    • Нравится 1
    zilav

    Опубликовано

    11.11.2016 15:29:45, Karatel Indoril сказал(-а):

    От этого названия он не перестанет быть ремастером.

    Даже не знаю как комментировать такие слова. Дожили, называется, что теперь содержание и наименование контента определяется пользователями, а не его авторами.

    Прям анекдот получается. Приходите Вы в магазин и покупаете бутылку дорогого виски, идете расплачиваться в кассу:

    - Вы: вот 30р за лимонад

    - Кассир: но позвольте, уважаемый, это же виски и стоит намного дороже

    - Вы: от вашего названия он не перестает быть лимонадом :man_in_love:

    • Нравится 2
    Bolgarec75

    Опубликовано

    Karatel Indoril ну, что же, Ваше право, не буду спорить. Свою точку зрения я высказал выше. Уверен, что многие с ней согласятся (впрочем, как и все остальные будут придерживаться Вашей точки зрения). "Мир не может быть однополярным" ©

     

    zilav анекдот шикарный, как я раньше его не слышал?) Ржунимагу :D:




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...