Всем привет и добро пожаловать!
Последние несколько месяцев большая часть команды по созданию ландшафтов занималась созданием пещер для Skywind, и мы значительно преуспели в этом. Как вы знаете, пещеры составляют большую часть подземелий Морровинда, и мы работаем над их воссозданием, стараясь придерживаться оригинальному дизайну и идеям, а также добавляя что-то новое. Таким образом, мы создали четыре различных типа пещер, которые соответствуют тому или иному региону Морровинда: заплесневелые пещеры для западного побережья, вулканические пещеры для Молаг Амура и Эшленда, сланцевые пещеры для региона Шигорад и базальтовые пещеры для восточного побережья. Мы поставили цель достигнуть того, чтобы каждая из представленных разновидностей обладала своей уникальной атмосферой, но при этом органично вписывалась в климат и специфику окружающего мира.
Для Skywind нам пришлось создавать их с нуля, поскольку системы пещер Морровинда использовали разные и уникальные модели помещений. Для наших 3D-художников было не слишком целесообразно воссоздавать все эти неповторимые элементы, поэтому при помощи TwentyEngineRunner был разработан гибкий тайлсет. Этот набор является основой для всех пещер, при этом для каждого типа используются разные текстуры и декоративные элементы.
Процесс создания начинается с оригинальной пещеры из Морровинда. Мы изучаем дизайн, а затем всё зависит от разработчика, который решает, как лучше всего воссоздать старую планировку при помощи моделей из нового набора.
Пример планировки из Морровинда
Порой некоторые части оригинального дизайна нужно изменить или слегка перенастроить, чтобы их можно было использовать наши модели и нивелировать аспекты, привносимые движком Skyrim. Для данного примера никаких изменений не потребовалось, поскольку это небольшая пещера. Иногда менее запоминающиеся пещеры расширяются или делаются более крупными, чтобы продемонстрировать улучшенные возможности наших моделей. Однако мы всегда прилагаем все усилия, чтобы оставаться верными Морровинду.
В основном именно так выглядит пещера: базовая планировка с «комнатами» и соединяющие их коридоры. Большая часть времени уходит на то, чтобы сделать эти помещения интересными и запоминающимися, и, конечно, мы стараемся учитывать общие размеры оригинала. Чтобы конечный результат выглядел естественно, при создании мы используем различные камни, обломки камней и пород, каменные стены и утёсы. Мы также должны быть уверены, что лут и расположение врагов сбалансировано и соответствует оригиналу. Но поскольку сам геймплей ещё находится на стадии разработки, то некоторые вещи могут измениться.
Примеры типов пещер
Cave Examples
Вот несколько типов пещер, которые будут представлены в Skywind. Такие элементы, как освещение, текстуры мелких элементов окружения и любые другие объекты могут быть изменены. Сланцевые и базальтовые пещеры находятся на ранней стадии разработки. В скором времени появятся пещеры Квама и пещеры Шестого дома, так что ожидайте свежих новостей! Мы надеемся, что вам было интересно читать о ключевых моментах разработки пещер, и мы обязательно вернёмся, чтобы рассказать вам о других не менее интересных вещах, над которыми работает наша команда для следующего месяца!
А пока…
Перевод статьи подготовил @Shonheit.
-
32

Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти