Перейти к содержанию
  • Немного об ММО, плагинах, уроках  - мелочь, а приятно.
    Итак, продолжаем публиковать сведения о TES Online, просочившиеся в сеть в преддверии выставки Е3, которая, напомним будет проходить в июне.
    Думаем, многих уже озадачил состав трех противоборствующих в игре сторон. В самом деле, объединение данмеров и нордов, или босмеров и хаджитов выглядит по меньшей мере странно. Три статьи, повествующие об Эбенгардском пакте, Даггефольском договоре и Альдмерском доминионе, положат начало разбирательству в этой затее. (Хотя есть подозрение, что при выборе сторон для коалиций авторы руководствовались банально склеиванием соседей по карте в три кучи).
    Эбенгардский пакт - объединение данмеров, нордов и аргониан.
    Даггерфольский договор - бретоны, редгарды, орки
    Альдмерский доминион - Альтмеры, босмеры, хаджиты
    Оригинал публикации - сайт Gameinformer. Спасибо Zerlingo за перевод и Kalian за публикацию.

    Видеоуроки по КК пользуются законной популярностью, и Kalian продолжает пополнять свою коллекцию - добавилось еще три урока. Это Скрипт для телепорта, Разжигаемый костёр, Выключатель света. Как обычно - не забывайте подписываться на канал нашего админа, чтобы не пропустить новые уроки.

    Почти незамеченным прошло обновление монстра для Oblivion - коллекции Unique Landscapes. Не погрешу против истины, если скажу, что последнее добавление - Восточные вершины -  стало одним из самых внушительных из имеющихся. Настолько, что даже прихватило изрядные куски территории соседних провинций - Морровинда и Чернотопья. Особенно невероятен красивый действующий вулкан, вы многое потеряете, если не прогуляетесь туда пешочком. Так же этот немалый регион стал ареной борьбы между рабовладельцами и аргонианами, бандитами и легионом... И без квестов не обошлось. Правда, найти их не так-то просто. И кстати, Восточные вершины - не единственный квестовый мод в коллекции. Спорна, конечно, нужность квестов внутри мода, который задается другими целями и призван менять ландшафты. Но с другой стороны - его смело могут ставить и любители квестов (ради плотины на реке Брена, ради приключений на Восточных вершинах и развлечений на утесах Анвила) - и просто желающие кардинально поменять окружающий мир.  Скоро, кстати, ожидайте публикации еще одного подобного мода (спойлер!).

    А пока я хочу крайне и всячески рекомендовать тем, кто еще не играл или почему-либо пропустил мод с двемерскими руинами Аркштрумц для Oblivion - поставить его и поиграть как ради квеста, так и ради новых замечательных технологий и геймплея. Похоже, там можно провести не один час, раскрывая тайны двемерской науки и достижений. О двемерах известно немногое, а то немного, что известно, изрядно замусолено авторами. Аркштрумц содержит, наконец-то, не столько туманные очертания и загадки, но вполне реальные эксперименты, машины, инструменты, научные труды, теории и практику, чего часто не хватает в модах. Как бы хотелось надеяться, что когда-нибудь некромантию, например, переведут из области нескольких скудных идей, из-за которых она не стоит, честно, ни шума вокруг нее ни даже изгнания, в область практики, которая показала бы, чем некромантия по-настоящему так уж крута.

    Прекрасная коллекция геймплейных модов для Skyrim порадовала на этой неделе наших пользователей. Что же, стратегия отбора вкусных модов приносит свои плоды. Я имею ввиду серию Смертоносные драконы от автора 3jiou. Ник, я так полагаю, следует читать, как Злой, так как автор - наш с вами соотечественник, что вдвойне приятно. Но вернемся к содержанию серии.  Сам мод делает драконов из дурацких няшек - страшными противниками. Нет, ну давно пора, скажите, как можно захватить мир, полный троллей, великанов и мамонтов, будучи слабее тролля, великана или мамонта даже в одном экземпляре? Не говоря уже про обнаглевшего Довакина. Если вы любите придать картине реализма - этот мод для вас. Второй мод в серии добавляет броню и оружие а так же свежие фишки для крафта и алхимии. Тоже верно - три чешуйки, две косточки и полупереваренные шмотки с дракона - расточительство. В ход пойдут теперь и другие части.  Ну а третий мод протвикает магию, добавив несколько классов, таких, как малефикар или друид. Что же, прекрасная работа. Кстати, насчет друидов. Мод с ездовыми зверями, помните такой, им хорошо подойдет, а тем, кто любит ходить пешком, но все же хочет иметь питомца, скоро будет подарочек (это опять спойлер).

    Интересно, что моды для Морровинда, выложенные недавно к дню Победы, все же набрали больше скачиваний, чем ожидалось. Так что мы будем периодически радовать поклонников старой доброй Морры, заходите сами и другим скажите, что мы не забываем старый добрый Морровинд.

    И на прощание вам посмеяться - ролик Как должен был закончиться Скайрим...


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    zombiejen

    Опубликовано

    Шедеврально :D

    DarkWolf

    Опубликовано

    Ахаха! Шикарный ролик!

    Также спасибо про новости про ТЕСО!

    И что там за сюрприз? Хе-хе =)))

    Артем R

    Опубликовано

    Да, много модов по некромантии, сами по себе они не очень -- но вот если сгруппировать, то картина, в принципе, не позорная.На "4" потянет.

    Siegrun

    Опубликовано

    Ну да если не считать, что все их идеи - поднять зомби попротивнее, ну или сто зоби или армию зомби... честно я фиг знает что тут такого супер пупер зачетного. Ну еще личем стать, тупая бессмыслица, ну ты не умрешь, но и чо ты будешь с этим делать? к девушкам клеиться? нет новых идей))

    makishima

    Опубликовано

    Если уж совсем честно, то не только некромантия убога, но и вообще вся магия. Сликшом все просто, грубо и прямолинейно. Простой эквивалент холодному оружию, броне и лечебным микстурам.

    Но это ведь игра, верно? Причем такая, в которой нужно убивать чтоб пройти. Так чего же тогда было ожидать? :)

    Siegrun

    Опубликовано

    Но ведь скажем в Аркс Фаталисе сделали из магии сложное искусство))) и красивое)) ну или взять хотя бы готику - там тоже не так просто было прокачать мага. Каль, речь нифига не о посмертии героя а о том, что же он должен сделать будучи некромантом. Какой смысл становиться в TES некромантом? Если я в DAO стаю магом крови, в этом есть смысл а тут чего?)) в обливионе маг - бомжишка с салютом, в Морре если ты умеешь левитировать и хамелеонить тебе все пофиг.
     

    Anna-Lisa

    Опубликовано

    /.......в обливионе маг - бомжишка с салютом, в Морре если ты умеешь левитировать и хамелеонить тебе все пофиг./
    Не, ну по такой логике и воин - тоже малоинтересная работенка. Машешь себе мечом туды-сюды и весь сказ. ))

    Да, отдельное спасибо за  Unique Landscapes и за ролик.

     

    Siegrun

    Опубликовано

    Я всегда первое прохождение иду магом. В Обливионе это было ужасно. Пересев на воина, я поняла, что меня просто обокрали - воином проходить неизмеримо легче, хотя да - это скучное зрелище, но это претензии к аниматорам - в Скайриме махание железками смогли же сделать эффектным. А вот в Морровинде на самом деле легче магом. Но когда ты уже получаешь фишки типа Божьего огня или Божественного мороза, игра становится скучной.

    В ТЕС в магии есть школы, но нет идеологии, нет разницы, благодаря которой ты зубами вцепляешься в раскачку школ, нет специфичных квестов, ролеплей убог, стать архимагом - как два пальца об асфальт, смысла в гильдии никакого, не чувствуется тонкой, научной касты. Ересь короче, а не магия.

    Uglan

    Опубликовано

    Админы! На форуме уже больше недели плагины лежат. Проверьте, а?
    Мiе

    Опубликовано

    Если никого в игре не убивать, то, по сути в Skyrim-е и занятся-то нечем. Т.е есть, конечно, кузница, да у колодки постоять можно, но слишком нудное это занятие.

    С кузницей забавно. Кузнец работает над шедевром всей его жизни, но тут подходит Довакин, отнимает молот и в наглую прогоняет его.

    В игре вообще нет разницы, какой тип брони ты носишь, а без должного навыка кузнечного дела, разве что магом играть, но там уже зачарование качать надо.

    В Обливионе хотя бы можно было поселится в гильдии или отыгрывать роль бомжа ). Мир был скуден, не сбалансирован, но квесты хороши, да и неписи умнее. А DLS "Дрожащие острова" и впрямь делает ГГ безумным(Шео, как же!).

    Siegrun

    Опубликовано

    Uglan ответь там на вопрос.

    FunTES

    Опубликовано

    Ландшафты скачал + огромный =) И ещё нрава магия, её мне в Скайриме мало, а играю магом =)

    Bendu Olo

    Опубликовано

    Раз уж зашла тема об отыгрыше...

    Быть чистокровным магом мне никогда не нравилось ровно на столько, на сколько не нравилось быть и чисткровным воином-рашером. Но в играх ТЕС-серии мне больше всего удавалось делать персонажей, централизованных на стелс-системе, да она и была всегда более удобна, и более проделанна. ИМХО.

    Если брать, например, тот же ДА, то там жесткие игровые рамки на тему отыгрыша. И действительно, в какой то степени это интереснее. Но что если под конец игры я захочу разносить супостатов в щепки огромным двуруком? Вот тут то я и нагибаюсь. Но тогда вытаскивает удобная система управление компаньонами. И это только в ДА.

    Или хотя бы НВН. Но там уже были возможности синтезировать, в ущерб спасброскам, критам и проч. конечно. Но все же, ведь была свобода выбора.

    Вот в Г1, 2, здесь да. Ораниченные задания, ограниченные существа, хотя недостаток в вышеуказанном я никогда не испытывал, но все же это факт. То бишь, если намереваешься пройти игру от корки до корки, то придется быть либо нормальным магом, либо нормальным варом. Причем очки нужно распределять чуть ли не ювелирно, просчитывая все, вплоть до каждого скилла.

    А вот игры ТЕС-серии нам всегда предоставляли свободу выбора. Маг-воин? Да пожалуйста! Вор-маг? Да хоть два! Воин-вор? 0о Эээ, ну, как говорится, кто платит тот и музыку заказывает. И если уж на то пошло, то Морр я прошел за всех, придерживаясь в рамках отыгрыша (ибо на тот помент параллельно проходил и НВН), но вот с выходом облива... получился аццкий коктейль. И хорошо, что бетесдам удалось пронести эту задумку до Ская, лишь модернизировав. Упростив до безобразия, конечно, но пронесли, слизав магику с Дарк Мессиах, стелс с Вор 3: Тень смерти, а боевку... а что боевка? Она и в Африке боевка.

    Так что синтезируйте, ребята. Синтезируйте и эксперементируйте, и все у вас будет зашибись.

    Slymeph

    Опубликовано

    Нордлинги и Данмеры...мдааааа.
    Они друг друга всю жизнь ненавидели. Даже воевали за земли. И тут вдруг объеденились? Лооооооооол.

    Какой же шлак делают из некогда великой серии "TES".

    Slymeph

    Опубликовано

    объединились* 

    Да и Хаджиты к эльфам не в тему.

    Bendu Olo

    Опубликовано

    slymeph , на тот момент у нордов не было централизованного гос-ва как такового,  вместо этого у них были разнообразные наемничьи банды, готовые на все ради золота, чем данмеры и воспользовались.

    Дык, хаждиты и эльфы не в тему? С чего бы? Как бы если есть сильный лидер, идея и взгляды, разделенные всеми желающими и умение вести переговоры, то таким способом можно было добиться не то что союза между кошколюдьми и босмерами, но и между данмерами и аргонианами.

    Так что, рано пока судить о продукте, которого и не видели то толком, и советую повнимательнее поизучать историю Тамриэля. Рекомендую

    Slymeph

    Опубликовано

    Bendu Olo, читал и изучал. Поэтому и недоумеваю. Хотя,может,перепутал чего или вообще забыл. Давно читал. Не отрицаю.
    После Морровинда вообще все не то пошло. Вроде не плохо,но не то.

    Siegrun

    Опубликовано

    Bendu Olo  я прекрасно понимаю, что тебя впечатляет система "маг с огромным... на две руки", но и такой расклад хорош НЕ тогда, когда обе науки - огрызок задницы, прикрученный к шутеру, понимаешь? Я не имела ввиду узость специализации, я имела ввиду интересность, отыгрыш и погружение. Уж если ты маг так маг. Если ты воин маг  - хочешь и туда и сюда - то и это должно быть интересным.

    Veil

    Опубликовано

    Если уж такой вопрос пошёл, то путь мага и в частности некромантия, были хорошо реализованы в Готике.Изучая круг за кругом, ты достигаешь всё более высокой планки, а уж когда доберёшься до некромантии(и если), так тогда уже вообще чувствуешь себя не каким то задротом из промызглой пещеры, а реальной угрозой для всего живого(и неживого тоже)

    Siegrun

    Опубликовано

    Что я в Готике люблю, так это то, что ты и на высоком уровне можешь нарваться на кого-то, от кого позорно сбежишь))) расслабляться не дают))

    Veil

    Опубликовано

    Големы в табло не слабо дают)а так в принципе вызывал армию смерти и пока она принимает на себя огонь, кастовал волну смерти и усё, вот это некромантия)

    FunTES

    Опубликовано

    Хмм, кто-то говорит в Морровинде лучше всего играть магом?? С дуба рухнул? Просто чистым магом там играть невозможно, т.к. мана восстанавливается крайне медленно и ты не можешь кастовать много заклинаний, не знаю как у кого, но в Морровинде магом играть невозможно... В Обливионе - другое дело, как бы кто не клял Облу, но магия там реализована относительно неплохо и магом играть вполне удобно, однако и там частенько прибегаешь к помощи чего-нибудь острого. Вот где чистым магом можно поиграть, так это в Скайриме, НО учитывая скудный запас заклинаний, невозможность их создания, достаточно убогий Винтерхолдский мейнквест, а также общую слабость этого класса перед остальными можно сказать, что и тут магия не удалась, я надеюсь что с выходом "Стража рассвета" это изменится, особенно если добавят часть Сиродила, а там, как мы знаем, есть Синод, да и много другого =) Также я крайне надеюсь получить какой-нибудь новый контент, хотя бы монстров новых (скампов, дэйдротов, минотавров и т.д.) =)

    Siegrun

    Опубликовано

    >>>в Морровинде магом играть невозможно.

    В морровинде легко играть магом. Если покупать грамотно скомпонованные заклинания, это ваще отменно. В Обливионе магия туфтяшка, только заклинания призыва спасают))) а такие столпы спасения собственной попы, как возврат пометка и левитация вообще отстутствуют)) а в скае крики хороши, что есть то есть))

    Shorvald

    Опубликовано

    "В Обливионе магия туфтяшка"

    Почему же?

    "предел везде и всему"

    Чему передел? Разве что ограничили заклинания по уровню развития магических навыков (там невозможно, будучи новичком, призвать дремору или атронаха, если только на совсем короткое время).

    "половину урезали"

    Хех, максималист, блин... Какая "половина"? Урезали-то так себе, несколько заклов - только и всего.

    "хотя магия лучше чем в Обливионе."

    Для непросвещенных (обращаю внимание на первый пункт списка):

    http://i036.radikal.ru/1205/cf/314fdb6eddb7.jpg

    И хотя это писал не я, но в общем и целом я полностью одобряю автора.

    Магия в Скайриме - худшая магия за всю серию. И никакие Крики ее не спасают (ибо как тапки не назови, тапками они все равно останутся). Из них только три-четыре действительно стоят внимания, а остальные - невероятно слабая, просто эфемерная замена той действительно развитой магии, что была раньше.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...