Перейти к содержанию
  • Взгляд в прошлое — Mass Effect


    c2b392309d216d4611465acc677e0868.jpg


    Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

    США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

    Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

    Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
    Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
    Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

    Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

    Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
     

    mass_effect_conceptart_onkeq.jpg


    С чего же всё начиналось?

    В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

    Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

    Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

    У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
     

    mass_effect_art02.jpg


    Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


    Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

    Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

    Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

    У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
     

    gz5zj8t.png

     

    Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
    А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


    Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

    Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

    Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

    Какой в итоге получилась Mass Effect?

    Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

    Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
    Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

    Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

    Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

    Как играть сейчас?

    Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
    За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
     

    1-0-1458100637.jpg

    Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

     

    Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

    С Днем космонавтики, друзья!

    • Нравится 21

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Flannastri

    Опубликовано

    13.04.2017 15:10:37, Cassidy сказал(-а):
    Говорят, внешность Мордина была вдохновлена Клинтом Иствудом (уже пожилым). Вроде бред, но зерно в этом есть.

     

    Забавно. И да, что-то в этом есть.

    Cassidy

    Опубликовано

    13.04.2017 07:14:08, Sociolog сказал(-а):
    Вселенная игры такова, как будто ее на переменках сочинили невежественные американские школьники собрав в одну кучу разнородные обрывки из чего то когда то виденного и слышанного. Речь идет об американских школьниках потому, что все это надето на стержень классического американского идиотизма, ака "супермен", "бетмен" и иной Человек паук, летающий на крыльях ночи. В МО эту детскую роль играют спектры, специальные агенты тактической разведки и конкретно Шеппард.

    Между прочим, буквально вчера читал сноску из комментария какой-то ученой тетки, смысл которого в том, что расы в МЕ по-большей части вполне реалистичны. Есть ряд вопросов к Ханарам и Волусам, но в целом достоверность и научная обоснованность рас в МЕ повыше тех же Звездных Войн.

     

    Что касается супергероев, то коротко: нет. В игре только один такой "супер", и это Шепард. Остальные спектры это даже близко не супер-пупер герои. Даже Шепарда таким сделали не прикола ради, а потому, что он должен был получиться адекватным ответом страшной угрозе, нависшей над галактикой. 

     

     

    13.04.2017 07:14:08, Sociolog сказал(-а):
    Сравнивать всю эту коммерческую муру класса B с той поразительной реальностью 1961г. по меньшей мере пошло.

    А кто сравнивает вообще? Статья приурочена ко дню космонавтики. Краткая историческая справка приведена не сравнения ради, а для напоминания почему этот день - особенный.

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 13:51:07, Flannastri сказал(-а):
    но не у Джейн Шепард. или это просто официально не подтверждено.

    У Джейн никогда не было своей  модели. К 3 части  Биовар предложили  несколько вариантов и устроили голосование. Большинство выбрало нижнюю по середине (из - за прически) а потом устроили голосование на цвет волос, в и тоге получилась рыженькая.  (Хотя мне верхняя посередине больше нравится : \)

    18j1s1rw13mrejpg.jpg.jpeg

    Flannastri

    Опубликовано

    Первая похожа на Киру Найтли.

     

    Апд.

    Вру. Натали Портман. Все время их путаю.

     

    Спойлер
    natali-portman-korotkaya-strijka-03.jpg.jpeg
    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 11:32:40, Raymond Simple сказал(-а):

    Его концовка и не была идеальной, он сам сказал что - если вам не понравились "ихние"концовки не понравились бы и мои. Просто разница между одним плохим и другим в том что, в его варианте хотя бы давали ответы на вопросы, которые нам подкидывали 2 игры подряд (ибо следовали его сценарию) а потом просто забили на них в 3 части. Если уж и сменили сценариста, заделали бы дыры, придумав новое объяснение определенным моментам, но нет - кому это нужно?? Ребятам которые внимательно изучали каждую страничку кодекса, прошли и игру вдоль поперек? Пфффффф... Жнецы жи идут!

    Впрочем пофег, как сказала Flannastri -
    "Сейчас бы в 2017-м снова поныть про концовки МЕ3." xD

    Задумка их скорее всего была в том что многое они оставили на откуп игроков чтобы те сами уже додумались. В итоге одни додумались до ТИ а другие додумались до того что Жнецы обратили внимание на Шепа после убийства Властелина, подумали что вот оно, существо у которого есть зачатки нужных способностей для решения проблемы и давай его испытывать) Вообще сам потенциал истории трилогии не был реализован. Я считаю что проблема именно в этом, а не в концовках или каких-то там дырах. Ведь сюжет в конечном итоге можно было бы так закрутить, что все бы ахнули, а они... что у Карпишина, что у Уолтерса получилась банальщина) 

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 15:54:08, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Вообще сам потенциал истории трилогии не был реализован.

    Естесна не был, я уже говорил (и приводил примеры. не в этой теме) что перенос сохранней касаемо вроде-бы масштабных решений лишь пыль в глаза. 

    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 16:07:59, Raymond Simple сказал(-а):

    Естесна не был, я уже говорил (и приводил примеры. не в этой теме) что перенос сохранней касаемо вроде-бы масштабных решений лишь пыль в глаза. 

    Да не. он довольно нормально работает и не плохо так влияет на отыгрышь. Сюжет кардинально не меняется, и не должен (в сюжетноориентированной игре та), но зато позволяет игроку более глубоко почувствовать героя которым он играл на протяжении нескольких частей. О том что не реализован потенциал трилогии это касается именно сюжета. Там такую историю можно было бы шикарную забахать с Циклами углубившись в дебри зарождения вселенной и прочей фантастической лабудой а они один придумал банальную фигню стырив ее со Стар Трека, Андромеды, Вавилона и т.д. а другой придумал другую банальную фигню стырив ее с Батлстар Галактика и Матрицы с Терминатором. 

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 16:13:22, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Сюжет кардинально не меняется, и не должен

    Тут в чем проблема-то. Он "не должен" но при этом явно позиционирует некоторые решения  и поступки словно "должен" и должен не хило так. А потом выходит МЕ3  и говорит - Ты типа молодчина, не плохо так проработал в прошлой части, давай я дам тебе за это немного опыта и мы оба про это забудем. 

    Alice von Bertruher

    Опубликовано

    А они все про сюжеты.

    И только я беспокоюсь, что зверушкам на пустых планетах нечего кушать

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 16:25:11, Raymond Simple сказал(-а):

    Тут в чем проблема-то. Он "не должен" но при этом явно позиционирует некоторые решения  и поступки словно "должен" и должен не хило так. А потом выходит МЕ3 которая и говорит - Ты типа молодчина, не плохо так проработал в прошлой части, давай я дам тебе за это немного опыта и мы оба про это забудем. 

    Странно, но я в МЕ 3 от переноса увидел последствий больше чем этого самого переноса в МЕ 2 и DA 2 вместе взятых) Последствий решений игрока в МЕ 3 завались, только они практически все в диалогах и дополнительных квестах. 

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 16:36:24, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    только они практически все в диалогах и дополнительных квестах. 

    Именно. Обратного я ни разу и не утверждал. 

    Hangman

    Опубликовано

    13.04.2017 16:36:24, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Последствий решений игрока в МЕ 3 завались, только они практически все в диалогах и дополнительных квестах. 

    Это прям по Шьямалану - рассказать, но не показать. Так же есть последствия, которые обнулили.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 16:38:55, Raymond Simple сказал(-а):

    Именно. Обратного я ни разу и не утверждал. 

    Просто после вот этих слов "Ты типа молодчина, не плохо так проработал в прошлой части, давай я дам тебе за это немного опыта и мы оба про это забудем" словно для тебя единственные последствия переноса в игре это 30 уровень в начале игры и чутка денежки) 

    Karandra

    Опубликовано

    Вроде как оригинальная идея создания человеко-жнеца была в том что Шепард и Флот Альянса Систем уничтожили Властелина и теперь некому открыть ретранслятор на Цитадели чтобы все остальные жнецы смогли начать жатву по запланированному сценарию.

     

    13.04.2017 16:27:44, Alice von Bertruher сказал(-а):

    А они все про сюжеты.

    И только я беспокоюсь, что зверушкам на пустых планетах нечего кушать

    Эта территория не вся планета, а всего несколько десятков квадратных километров. Я бы не стал судить о всей планете только по одному её фрагменту. Тем более большинство планет которые мы посещаем в ME1 являются безжизненными пустынями и об этом сказано в описании планеты. Те же, на которых есть жизнь обычно находятся на ранней стадии развития и жизнь там примитивная.

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 16:45:46, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Просто после вот этих слов "Ты типа молодчина, не плохо так проработал в прошлой части, давай я дам тебе за это немного опыта и мы оба про это забудем" словно для тебя единственные последствия переноса в игре это 30 уровень в начале игры и чутка денежки) 

    То что вся фраза была образной мы не заметили, а еще МЕ 3 умеет разговаривать, да x D

     

    "выходит МЕ3  и говорит"


    13.04.2017 16:07:59, Raymond Simple сказал(-а):
    что перенос сохранней касаемо вроде-бы масштабных решений лишь пыль в глаза. 
    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 16:50:04, Кербер сказал(-а):

    Вроде как оригинальная идея создания человеко-жнеца была в том что Шепард и Флот Альянса Систем уничтожили Властелина и теперь некому открыть ретранслятор на Цитадели чтобы все остальные жнецы смогли начать жатву по запланированному сценарию.

    Не. Вроде оригинальная задумка была в том что созданный Протожнец сможет решить проблему Темной Энергии и старения звезд) В конце МЕ 3 все должно было свестись к тому, использовать ли Горн для уничтожения Жнецов или таки дать жнецам уничтожить Горн и пустить все человечество на утилизацию ради спасения всех остальных и будущих поколений) 

    Sociolog

    Опубликовано

    13.04.2017 15:16:45, Cassidy сказал(-а):
    Между прочим, буквально вчера читал сноску из комментария какой-то ученой тетки, смысл которого в том, что расы в МЕ по-большей части вполне реалистичны.

    Это представительница "британских ученых"?

     

     

    13.04.2017 15:16:45, Cassidy сказал(-а):
    Что касается супергероев, то коротко: нет. В игре только один такой "супер", и это Шепард.

    Вот вот. Вы сказали даже лучше чем я. Супермен должен быть один!

     

    13.04.2017 15:16:45, Cassidy сказал(-а):
    А кто сравнивает вообще?

    Это фон, коннотация, контекст, рамки дискурса в конце концов. Но это катастрофическое понижение дискурса.

    • Нравится 1
    Karandra

    Опубликовано

    13.04.2017 17:01:35, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    созданный Протожнец сможет решить проблему Темной Энергии и старения звезд)

    Каким таким образом? Даже если бы он был завершён, он бы не обладал никакими особыми возможностями.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 16:53:42, Raymond Simple сказал(-а):

    То что вся фраза была образной мы не заметили, а еще МЕ 3 умеет разговаривать, да x D

     

    "выходит МЕ3  и говорит"

    МЕ 3 много что умеет) 

     

    А про то что масштабные решения будут офигеть как влиять на сюжет игры не говорилось. На масштабные решения вообще никакого влияния кроме диалогов и циферок в боеготовности быть не могло без ущерба для сюжета. Так что не понимаю чего люди вообще ожидали) Я вот доволен Конраду с Джанекой и еще куче моментов, доволен письму крогана которое нужно было доставить Азари на Цитадели, доволен Баалом и еще много чем) 


    13.04.2017 17:04:47, Кербер сказал(-а):

    Каким таким образом? Даже если бы он был завершён, он бы не обладал никакими особыми возможностями.

    Это ты у Карпишина спроси. 


    13.04.2017 17:04:00, Sociolog сказал(-а):

    Это представительница "британских ученых"?

    Есть в среде ученых такая не официальная наука как ксенобиология. Эти товарищи основываясь на законах эволюции, биологии и разнообразии живых видов на Земле прогнозируют как бы выглядела жизнь на других планетах с другими климатическими условиями. 

    Karandra

    Опубликовано

    13.04.2017 17:05:40, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Это ты у Карпишина спроси. 

    Вот ты о чём. Мне оригинальная идея Карпишина нравится ещё меньше чем то что есть сейчас. Я про оригинальную идею сразу после ME1. Однако я не помню где это было явно сказано или я сам вывел эту цель.

    Звездочет

    Опубликовано

    Дискурс, может, и не совсем уместный, но потому, что все это вступление, с придыханием написанное, как-то глуповато смотрится в статье об игровой трилогии.

    А не потому, что покусились на "святое", простигосподи)

    SimpleRay

    Опубликовано

    13.04.2017 17:07:43, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Я вот доволен Конраду с Джанекой и еще куче моментов, доволен письму крогана которое нужно было доставить Азари на Цитадели, доволен Баалом и еще много чем)

    Я тоже рад, это очень круто что таким мелочам (и не только)  уделили внимание. Но... я же приводил пример "масштабного" с кваринцами. 


    13.04.2017 17:04:47, Кербер сказал(-а):
    Каким таким образом? Даже если бы он был завершён, он бы не обладал никакими особыми возможностями.

    Там типа ДНК людей уникальна, Жнецы долго ее искали и все такое прочее...  

    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 17:10:04, Кербер сказал(-а):

    Вот ты о чём. Мне оригинальная идея Карпишина нравится ещё меньше чем то что есть сейчас. Я про оригинальную идею сразу после ME1. Однако я не помню где это было явно сказано или я сам вывел эту цель.

    К сожалению нормальное интервью найти на нормальном сайте без вставок "автора статьи" мне лень, так что вот небольшая вырезка. 

     

    Темная энергия была доступна исключительно для органических форм жизни, из-за ряда различных причин: магии, технологии, науки - мы так и не решили. Возможно, использование Темной энергии могло бы повлиять на пространственно-временной континуум. Тогда мы подумали, а давайте перейдем на следующий уровень. Пускай Жнецы понимают, что остановить неизбежный апокалипсис можно только с помощью противоположной "Темной" энергии - Биотике. Но т.к. они не могут ее использовать, они восстанавливают общество раз за разом, как это было с Азари или Протеанами. Обе расы были близки, но не настолько, что могли победить. 

     

    "Они пытались остановить постоянно растущую Темную Энергию, которая в конце концов поглатила бы все сущее. Именно по этому столько ссылок на Темную Энергию есть в МЕ2. Жнецы должны были быть целой нацией, которая пожертвовала всем, и обратилась к столь ужасающим действиям чтобы найти способ остановить Темную Энергию перед тем как та поглотит Галактику. Причиной для поспешного создания Жнеца-Человека была надежда Жнецов на генетическую особенность человечества, на разнообразие азарий и гибкость человеческого строения. В человечестве они увидели лучший шанс остановить распространение Темной Энергии и к тому же последний. Потому что у них уже не было времени искать другой выход."

    Оригинальным выбором который предлагал нам Карпишин, было Уничтожить Жнецов, в надежде что населяющие сейчас галактику, смогут найти решение для проблемы Темной Энергии, за тот минимум времени что у них остался (а времени было в обрез).

    Или пожертвовать человечеством и дать остальным расам шанс на жизнь, позволив Жнецам воплотить в жизнь свой план.

    Karandra

    Опубликовано

    13.04.2017 17:20:41, Raymond Simple сказал(-а):

    Там типа ДНК людей уникальна, Жнецы долго ее искали и все такое прочее...  

    Ах да, точно. Тем что у людей гораздо больше различных возможностей получить мутации в ДНК или быть чёрным/азиатом/мексиканцем, а не только истинным арийцем, как у всех других рас. В ME1 такой фигни не было.

     

    13.04.2017 17:22:20, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    К сожалению нормальное интервью найти на нормальном сайте без вставок "автора статьи" мне лень, так что вот небольшая вырезка.

    ...

    Вот это вот всё полный бред. Магии, технологии, науки... не решили они. Они действительно рассматривали магию как причину для чего-либо в ME? Они свихнулись там что ли? Нулевой элемент не назывался тёмной энергией в ME1. Биотика также ей не называлась. Фундаментально биотика и машина генерирующая поле эффекта массы работают одинаково. У биотиков нет какого-то особенного, вызывающего апокалипсис, эффекта массы, только тот же самый что используется в ретрансляторах, ССД, оружии, промышленности и зубных, чёрт их побери, щетках.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    13.04.2017 17:33:14, Кербер сказал(-а):

    Вот это вот всё полный бред. Магии, технологии, науки... не решили они. Они действительно рассматривали магию как причину для чего-либо в ME? Они свихнулись там что ли? Нулевой элемент не назывался тёмной энергией в ME1. Биотика также ей не называлась. Фундаментально биотика и машина генерирующая поле эффекта массы работают одинаково. У биотиков нет какого-то особенного, вызывающего апокалипсис, эффекта массы, только тот же самый что используется в ретрансляторах, ССД, оружии, промышленности и зубных, чёрт их побери, щетках.

    Ага0 Это та и было бы забавно если таки концовки и вообще его идеи полностью попали бы в игру) Интересно, на чем бы летали Геты и какие двигатели использовали бы для перемещения в пространстве и было бы дико смешно на Бирке читать интервью с ним где он отвечает на вопрос о том чем отличаются поля Эффекта масс созданные биотиками от полей Эффекта масс генерируемые в винтовки Мститель для стрельбы, щитах и кинетических барьерах и чем эти поля отличаются от тех которые позволяют не ощущать недостаток гравитации на планетах с гравитацией ниже чем на Земле) 

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...