Перейти к содержанию
  • Запуск Клуба и новый формат файлов Bethesda


    На фоне новостей об открытии Creation Club для Fallout 4 и Skyrim мимо прошла новость о поддержки нового формата файлов у Bethesda Games Studios.


    CreationClub.jpg

     

    С 2002 года существовало два типа файлов - .esm и .esp, соответственно, "мастер-файл" и "плагин-файл". Однако с недавних пор появился и новый тип файлов - .esl или же Light Plugin file, "легкий плагин-файл".

    Мастер: .esm

    • Мастер-файл автономный, Creation Kit не позволяет создавать мастер-файлы.

    Плагин: .esp

    • Плагины не обязаны содержать какие-либо данные.
    • Плагинам не требуется иметь мастер-файл, если они пустые или добавляют новый контент.
    • Плагины могут ссылаться только на данные из мастер-файла или же нескольких.
    • Плагины могут ссылаться только на другой плагин, используя скрипты.

    Легкий плагин: .esl

    • Легкий плагин — это упрощенная версия классического формата плагинов, однако имеются некоторые особенности:
    • только для чтения. Активная разработка должна вестись только в формате .esp;
    • обходят в 8-битный (255) лимит файлов, таким образом, вы можете подключать сотни модификаций одновременно;
    • файлы .esl конвертируются из .esp и являются уникальными, поэтому сохранения, сделанные с esp, не будут работать с esl и наоборот;
    • могут хранить не более 4000 форм.

    Чтобы пересохранить .esp в .esl, необходимо загрузить .esp, а затем выбрать "File" —> "Convert Active File to Light Master".


    bgsfo4038-horsearmor.png

     

    Очевидно, что этот формат был создан специально для Клуба творчества, чтобы нельзя было вносить правки в модификацию. И сам теперь Клуб (пока что для Fallout 4, Skyrim будет позднее) доступен не только пользователям PC, но и владельцам PlayStation 4 и Xbox One. Однако как и в прошлый раз во время запуска Мастерской с платными модами в Steam, коллекция официальных материалов невероятно скудна. На данный момент игрокам доступны силовая броня «Хеллфайр», прототип карабина Гаусса и китайская маскирующая броня. Вы даже сможете надеть скафандр, созданный по мотивам Prey или проскакать галопом по Пустоши в силовой броне, которая заставит вас вспомнить о Лютике.

    И глядя на этот список материалов, становится не очень ясно, к чему был вообще запущен этот Клуб, не поторопилась ли студия с запуском? Разумеется, более серьезные и качественные плагины появятся позже, но базовый стартовый набор выглядит и правда удручающе.


    bgsfo4016-prey.png

     

    Но несмотря на этот не самый удачный старт, хочется напомнить всем, что все, выпущенные ранее модификации не будут распространяться через Creation Club, туда принимаются только новые проекты. Старые площадки распространения модов и сами бесплатные моды так же никуда не исчезают, поскольку никто не заставляет вас ставить модификации через внутриигровой магазин Bethesda.net или же покупать что-то.

    • Нравится 19

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    alfarec

    Опубликовано

    30.08.2017 13:51:15, nuclear123 сказал(-а):

    обходят в 8-битный (255) лимит файлов, таким образом, вы можете подключать сотни модификаций одновременно;

    даже если СС окажется полной лажей, то пришедшие с ним esl это круто! просто представьте: можно ставить сколько угодно бронелифчиков и не париться по поводу того какой мод удалить чтобы впихнуть еще 1 бронелифчик! страшно представить сколько теперь лишнего мусора будет в служебном разделе хим верстака!))

    Учитывая что том же Скайриме merged-патчем можно было хоть стопятсот этих бронелифчик в один мод сшить, большой пользы от этого нет. Чтобы была польза, нужно было, как пишет Кербер:

     

    30.08.2017 20:34:59, Кербер сказал(-а):

    Для этого им нужно было не этой хренью страдать, а использовать 64-битные FormID, раз уж они всё равно уже нацелились на 64-битную архитектуру. Тогда можно было бы для изменяемой части FormID выделить не 8 бит, а скажем 16 и вместо предела в 255 плагинов получим 65535. Я насчитал всего 53569 файлов на Скайрим Нексусе.

    И да, пустой старт то. Ладно на Скайрим приличного мало уже выходит, но на Ф4 могли бы материальчик то подобрать. Может действительно наберут потом. Но может и банальный фальстарт выйти.

    Ph@raoN_Man

    Опубликовано

    30.08.2017 13:43:57, nuclear123 сказал(-а):

    вопрос: на reddit писали что на самом деле все эти платные плагины загружаются вместе с обновлениями игры и остаются заблокированными пока их не купишь. Таким образом они занимают место на жестком диске даже если их не покупать. И новые обновления не совместимы с F4SE. Это похоже на правду? я просто не разбираюсь в этом, потому спрашиваю.

    И первое и второе правда.

    1) Недавний патч для Fallout 4 версии 1.10.20.0 весил 2 гига, из них 600 метров это архивы модов из Сreation Сlub без исполняемых файлов (т.е. без esl).

    пруф

    1504171654.png.webp.jpeg

    Есть предположение что Бефезда решила таким образом обходить ограничения на загрузку модов на консолях (на XBOX ограничение в 2 гига, на PS 4 ещё меньше). Я не знаю о чём они думают ведь если Сreation Сlub выживет и в скором времени не загнётся, папки с играми Fallout 4 и Skyrim начнут ежемесячно расти как на дрожжах и не важно будешь ли ты покупать моды или нет.

    2) После каждого залива модов в Сreation Сlub надо будет обновлять F4SE (как это делается при каждом патче). Начни это делать Бефезда ежемесячно если не чаще то могут возникнуть проблемы.

    • Нравится 3
    Ph@raoN_Man

    Опубликовано

    могут хранить не более 4000 форм

     

    Похоже надежды на то что в Сreation Сlub появится что-нибудь масштабное сводятся к нулю.

    • Нравится 1
    YourBunnyWrote

    Опубликовано

    01.09.2017 12:49:45, Ph@raoN_Man сказал(-а):

    И первое и второе правда.
    1) Недавний патч для Fallout 4 версии 1.10.20.0 весил 2 гига, из них 600 метров это архивы модов из Сreation Сlub без исполняемых файлов (т.е. без esl).

    пруф

    1504171654.png.webp.jpeg

    Есть предположение что Бефезда решила таким образом обходить ограничения на загрузку модов на консолях (на XBOX ограничение в 2 гига, на PS 4 ещё меньше). Я не знаю о чём они думают ведь если Сreation Сlub выживет и в скором времени не загнётся, папки с играми Fallout 4 и Skyrim начнут ежемесячно расти как на дрожжах и не важно будешь ли ты покупать моды или нет.
    2) После каждого залива модов в Сreation Сlub надо будет обновлять F4SE (как это делается при каждом патче). Начни это делать Бефезда ежемесячно если не чаще то могут возникнуть проблемы.
    Сказочный подход к решению проблемы.
    • Нравится 2
    LexxNorth

    Опубликовано

    01.09.2017 12:49:45, Ph@raoN_Man сказал(-а):
    без исполняемых файлов (т.е. без esl)

    А что мешает скачать недостающие файлы esl или, наоборот, удалить к ... ненужные ресурсы от ненужных модов?

     

    01.09.2017 12:49:45, Ph@raoN_Man сказал(-а):
    надо будет обновлять F4SE

    С чего вдруг? Exe-шник же никак не связан с установленными модами из CC.

    Chesh¡re

    Опубликовано

    А он разве не инжектится в экзешник игры?
    Ph@raoN_Man

    Опубликовано

    01.09.2017 15:20:36, LexxNorth сказал(-а):

    А что мешает скачать недостающие файлы esl или, наоборот, удалить к ... ненужные ресурсы от ненужных модов?

     

    С чего вдруг? Exe-шник же никак не связан с установленными модами из CC.

    После каждого обновления игры и добавления новых файлов CC, steam ещё будет заново закачивать и удалённые файлы. Плюс на консолях такое не провернуть.

    • Нравится 1
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Все же мне кажется что это будет решено, иначе маразм. Те же консоли в отличие от пека, не дают возможность безразмерно апгрейдить харды.
    LexxNorth

    Опубликовано

    01.09.2017 15:23:36, R¡ddler сказал(-а):

    А он разве не инжектится в экзешник игры?

    Ну экзешник же не измениться после установки пары модов из CC. Вот если обновят exe-файл очередным патчем, то да ждём обновы F4SE.

     

    А вообще этот "новый" формат esl - просто костыли. Ради прикола поэкспериментировал с ним

    Моя цитата с другого ресурса
    Выяснил, как происходит присвоение внутриигровых id предметам (формам) из esl-плагинов. Заодно понял почему ввели ограничение на 4000 форм.
    Спойлер
    Esl-плагины так же участвуют в общей очереди загрузки после esm и до esp-плагинов (можно глянуть, например, в CK), только формы получают внутриигровые id немного по другой схеме, чем формы из esp/esm. Первые две цифры всем формам из всех esl-плагинов присваиваются FE. Интересно, а что будет если я наподключаю обычных плагинов esp/esm 254 штуки (правда, столько для FO4 я никогда не наберу)? Двигло присвоить номер FF не сможет, т.к. он зарезервирован для форм созданных игроком и скриптами в игре.
    В картинке нагляднее
    3cd86ae14f119a7a31fda94c7cece3ef.jpg.jpeg
    Это работает для всех доступных 13-ти esl-плагинов. Возможно, где-то заблуждаюсь. Получается, что внутри esl-плагина id форм как бы трехзначные (три последние цифры - 12 бит, макс FFF), а предыдущие три должны быть нулями, поэтому при перегонки esp-плагина в esl-плагин будет весело, если какая либо форма имеет id вида "хх yyy zzz", где любой y≠0 даже если общее число форм <4096.
    P.S. Риторический вопрос к Беседке: на..зачем козе баян! Может пора переделывать двигло и выделять под порядковый номер загрузки плагина не 1 байт, а 2?
    • Нравится 4
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Так оф патчи вроде как раз экзешник и обновляют...
    LexxNorth

    Опубликовано

    01.09.2017 15:54:47, R¡ddler сказал(-а):

    Так оф патчи вроде как раз экзешник и обновляют...

    Немного не поняли друг друга. Ведь добавление модов в CC и их установка на ПК/консоль конечного пользователя не всегда же связана с выпуском офф.патча от Беседки, просто @Ph@raoN_Man писал следующее

     

    01.09.2017 12:49:45, Ph@raoN_Man сказал(-а):
    После каждого залива модов в Сreation Сlub надо будет обновлять F4SE

    или Беседка будет обновлять экзешник после каждой заливки мода на CC? Если так, то это вообще фотофиниш!

    • Нравится 1
    Пакость

    Опубликовано

    Я не спорю и не гарантирую т. к. далёк от последних Фолов (ибо не прут), а по Скаю уж ныне как по древностям, но таки учитывая тенденции ихнего движка... Патчи могут экзешник обновлять ради поддержки собственно esl-ов и всего вокруг них, а вот каких либо жёстких связок с файлами данных никогда небыло, и тут (из знакомой мне линейки TES) только Скайрим выбивается, у него несколько объектов жёстко вшиты в экзешник (эдакий неотключаемый супермастер) "хх yyy zzz", где любой y?0 даже если общее число форм <4096 Что могли решить прогоном через анализирующий конвертор, сменяющий ИД, если надо. Но в целом да, выглядит костыль костылём. Может решат потом, а может вообще "пошли" навстречу ибанутым на голову (вкл. см. невозможность редактировать), а в целом предполагают что большинство пришедших будут нормальными людьми, которые будут грузить esp-шки.
    • Нравится 2
    LexxNorth

    Опубликовано

    01.09.2017 16:45:17, Пакость сказал(-а):
    невозможность редактировать

    Это то как раз то и можно. Те 12-ть (уже 13-ть) esl-плагинов обычные esm-плагины с которыми на ура справляется FO4Edit. Надеюсь люди (огромное им спасибо), пилящие данную программу внесут поддержку esl из коробки.

    Пакость

    Опубликовано

    Это я уще читал, но в лоб в официальный редактор esl я так понял не входит, что ламе людям не очень грамотным вполне достаточно.
    • Нравится 1
    Mevi

    Опубликовано

    01.09.2017 16:25:41, LexxNorth сказал(-а):

    Немного не поняли друг друга. Ведь добавление модов в CC и их установка на ПК/консоль конечного пользователя не всегда же связана с выпуском офф.патча от Беседки, просто @Ph@raoN_Man писал следующее

     

    или Беседка будет обновлять экзешник после каждой заливки мода на CC? Если так, то это вообще фотофиниш!

    Насколько знаю, они этим и занимаются, что с каждой обновой модов СС обновляется экзешник.

    zilav

    Опубликовано

    01.09.2017 16:52:35, LexxNorth сказал(-а):

    Это то как раз то и можно. Те 12-ть (уже 13-ть) esl-плагинов обычные esm-плагины с которыми на ура справляется FO4Edit. Надеюсь люди (огромное им спасибо), пилящие данную программу внесут поддержку esl из коробки.

    Уже добавили.

    ESL отличается от ESP так же, как и ESM от ESP - просто флаг ESL бит 9 в TES4 заголовке плагина и другое расширение файла.

    • Нравится 3
    LexxNorth

    Опубликовано

    02.09.2017 11:26:08, zilav сказал(-а):

    Уже добавили.

    ESL отличается от ESP так же, как и ESM от ESP - просто флаг ESL бит 9 в TES4 заголовке плагина и другое расширение файла.

    От души! Уже опробовал новую версию.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Мат на форуме не приветствуется.

    LexxNorth

    Опубликовано

    Перефразирую.

    Сначала сделал свой мод в виде esp'а, добавляющего предмет в мир F4. Проверил в игре всё работает.

    По всем правилам Беседки конвертнул его в esl-плагин в CreationKit'е. Проверил в игре - не работает.

    После многочисленных попыток выяснить причину не загрузки моего esl-плагина в игру, присвоил ему имя одного из 12(13) доступных на данный момент модов из СС - "ccbgsfo4004-pipboy(camo02).esl". Проверил в игре - всё заработало. Потом глянул в экзешник и увидел, что в нём

    прописаны плагины esl
    ccFSVFO4001-ModularMilitaryBackpack.esl
    ccFSVFO4002-MidCenturyModern.esl
    ccBGSFO4001-PipBoy(Black).esl
    ccBGSFO4002-PipBoy(Blue).esl
    ccBGSFO4003-PipBoy(Camo01).esl
    ccBGSFO4004-PipBoy(Camo02).esl
    ccBGSFO4006-PipBoy(Chrome).esl
    ccBGSFO4012-PipBoy(Red). esl
    ccBGSFO4014-PipBoy(White).esl
    ccBGSFO4016-Prey.esl
    ccBGSFO4017-Mauler.esl
    ccBGSFO4018-GaussRiflePrototype.esl
    ccBGSFO4019-ChineseStealthArmor.esl
    ccBGSFO4020-PowerArmorSkin(Black).esl
    ccBGSFO4038-HorseArmor.esl
    ccBGSFO4039-TunnelSnakes.esl
    ccBGSFO4041-DoomMarineArmor.esl
    ccBGSFO4042-BFG.esl
    ccBGSFO4043-DoomChainsaw.esl
    ccBGSFO4044-HellfirePowerArmor.esl
    ccFRSFO4001-HandmadeShotgun.esl,
    которые может грузить движок. Получается @Ph@raoN_Man был прав, с каждым новым модом в СС, которого нет в списке, мы будем получать новый экзешник!

    И движку не важно какое значение принимает 8-ой и 9-тый байт - ему важно расширение и имя плагина.

    Может я слоупок, но об этой фиче от Беседки я не слышал. Поправьте, если заблуждаюсь.

     

     

    • Нравится 3
    zilav

    Опубликовано

    Флаг важен, в зависимости от этого меняется трактовка FormID в runtime коде игры

    if IsESL (* as in flags bit 9 is set *) then begin
     baseID = formID and 111111111111b; (* yes that is only 12 bits *)
     fileID = formID or 11111110000000000000000000000000b; (* modIndex $FE *)
     eslID = eslLoadOrder shl 12
     formID = fileID + eslID + baseID;
    end else begin
     baseID = formID and 00000000111111111111111111111111b;
     fileID = formID or  11111110000000000000000000000000b; (* modIndex $FE *)
    end
    

    Список плагинов в exe возможно также служит в качестве предопределенного порядка загрузки, так как ESL могут быть мастерами для других плагинов.

    • Нравится 4
    LexxNorth

    Опубликовано

    02.09.2017 15:10:08, zilav сказал(-а):

    Флаг важен, в зависимости от этого меняется трактовка FormID

    Интересно, но почему тогда у стандартного esl из CC с измененным значением бит 9 с 2 на 0 присвоение formID всё равно происходит по вышеуказанному алгоритму?

    В любом случае, сделать мод в виде esl и дать его людям не получится минуя СС?

    • Нравится 2
    Chesh¡re

    Опубликовано

    В любом случае, сделать мод в виде esl и дать его людям не получится минуя СС?

     

    Ну так на то и рассчитано, это же вроде как некая защита от пиратства.

    zilav

    Опубликовано

    02.09.2017 15:38:41, LexxNorth сказал(-а):

    Интересно, но почему тогда у стандартного esl из CC с измененным значением бит 9 с 2 на 0 присвоение formID всё равно происходит по вышеуказанному алгоритму?

    В любом случае, сделать мод в виде esl и дать его людям не получится минуя СС?

    У меня нет стандартного ESL из CC, но Вы можете любой мод, где меньше 4000 новых записей, конвертировать в ESL по усмотрению. Это тот же самый плагин, вся разница лишь в том, что он грузится в фиксированный слот FE (254) в порядке загрузки вместе с другими ESL и не влияет на общий счетчик кол-ва модов. Потенциально игра может грузить до 4096 ESL плагинов одновременно, и до 253 обычных.

    • Нравится 2
    LexxNorth

    Опубликовано

    02.09.2017 17:29:07, zilav сказал(-а):

    Вы можете любой мод, где меньше 4000 новых записей, конвертировать в ESL по усмотрению

    В предыдущих каментах писал, что из этого получалось.

    В любом случае - всем бобра.

    Bethesda never changes.

    • Нравится 2
    Karandra

    Опубликовано

    02.09.2017 14:19:13, LexxNorth сказал(-а):

    Потом глянул в экзешник и увидел, что в нём прописаны плагины esl

    А ты не пробовал добавить туда новую запись с нужным именем файла? Может быть и сработает.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...