Перейти к содержанию
  • Пчёлы, гиганты, муравьи — Истории разработчиков Skyrim о создании игры


    В честь 10-летия Skyrim художник по персонажам, Ион Лобе, пообщался со своими коллегами, принимавшими участие в разработке игры и поделился занятными историями, а мы в свою очередь собрали самые интересные из них.

    Документальный часовой фильм доступен на Youtube, а для удобства просмотра имеется даже разбиение по главам. Пересказываем самые интересные истории. 

    A SKYRIM DOCUMENTARY | Наконец-то ты проснулся:  девять разработчиков рассказывают о создании Skyrim

    Пчелы

    Небольшие маленькие существа послужили причиной большой головной боли. В самом начале игры, когда игрок едет на повозке, разработчики встретили баг — повозка резко остановливалась, начала трястись, а затем улетала в небо.

    Сцену перезапускали несколько раз, но ошибка не повторялась. Когда баг постоянный, его легко отследить. Но когда ошибка появляется случайно, а в дальнейшем ошибка не повторяется — это настораживает. Такие баги сложно отловить, ведь причина их возникновения неясна.

    После детального изучения выяснилось, что повозка встречалась с пчелой, что и вызывало проблемы. Пчела — физический объект, который не может быть сдвинут, а телеге нужно двигаться вперед. В итоге неправильной обработки физики повозка отправлялась в космос.

    Гиганты

    Гигантов создавал сам Иона Лобе. Он не хотел, чтобы они были похоже на монстров. Иону больше нравился образ огромных, но добрых пастухов, живущих две сотни лет и спящих под звездами. Придумывая внешность гигантов, Лобе ориентировался на своего отца.

    Об этом факте писали на реддите, где Ион дал чуть больше информации. 

    Цитата:

    Я хотел, чтобы гиганты вызывали у вас такое же чувство благоговения, какое было у вас, когда вы были ребенком и видели своих родителей, ходящих вокруг.

    Я сделал гиганту большие обветренные руки и несколько усталый вид. Я не хотел, чтобы игрок атаковал их, потому что они выглядели «агрессивно» или чудовищно. Я хотел, чтобы они были похожи на добрых пастухов, которые жили 200 лет и спали под звездами.

    То же самое я сделал и с их мамонтами: я дал им покрытые грязью ноги и слабое белое пятнышко слюны в уголках их рта, потому что я хотел, чтобы вы почувствовали их реальность, величие, и это «О, ВАУ!», когда они рядом. 

    hp3vm8ot55i71.jpg

    Также Лобе подписал своим именем нарукавные повязки у драконьей брони.

    Лобе придумал и создал уникальные маски драконьих жрецов только по той причине, что Джоэл Бёрджесс, левел-дизайнер, не захотел делать простых драугров с магическими эффектами, а хотел сделать из по-настоящему уникальными. 

    Оборотни

    Первоначальная задумка вида оборотней  — человеческое тело, но с головой собаки. Прям как каджиты, но вместо котов — собаки. Однако это выглядело ужасно и от этого отказались. Кроме того, было не очень ясно, почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней, когда в игре есть персонажи с кошачьми головами?

    Появление полноценного оборотня изначально ломало существующие механики. Оборотень двигался слишком быстро, движок не успевал загружать локации. Разработчики пошли на хитрость и изменили масштаб камеры, чтобы казалось, будто оборотень двигается быстрее. 

    В свою очередь, показанный прототип очень понравился Тодду Говарду, так что программистам пришлось решать остальные проблемы.

    werewolf_todd.jpg

    Лошади

    Как и в случае с оборотнями, лошади двигались слишком быстро, так что локации не успевали прогружаться. На одном из совещаний Тодд Говард заявил, что если понадобится, лошади будут мгновенно удалены из игры, поскольку приоритетным являются драконы и исследование мира.

    В итоге технический аспект игры привели в порядок и разработчики смогли справиться с загрузками, сохранив лошадей.

    Муравьи

    Муравьи появились в игре случайно. Марк Тир, художник по спецэффектам, добавил их в игру в самом начале разработки. Это маленькая деталь, которую может заметить только внимательный игрок. При этом больших усилий к разработке не пришлось прикладывать — это всего лишь зацикленная текстура, а не отдельные модели. 

    Mehrunes' Razor

    Отмотаем время назад и вернёмся к старушке Oblivion. Первые левел-дизайнеры студии, Джефф Браун и Джоел Бёрджесс, некоторое время сидели без дела. В то время Bethesda только-только начинала нанимать штатных левел-дизайнеров, а потому не совсем понимала, на какие задачи пустить первые кадры. Чтобы доказать совю полезность, Джефф и Джоел вызвались сделать подземелье. 

    Так и появилось официальное дополнение для Oblivion. Никаких новых диалогов или моделей, авторы использовали только то, что уже было создано в игре.

    Анимации

    Возвращаемся к Skyrim. Анимации для пятой части создавались с помощью системы захвата движений. Технология тогда была продвинутой и дорогой. Но была одна проблема. При всей своей крутизне технология выдавала плохие анимации.

    Работать было также неудобно, поскольку система захвата использовала проводное подключение, так что некоторые разработчики предпочитали лишь записывать референсы, а сами анимации создавать вручную.

    Студия записи анимации находилась в подвале офиса, где аниматоры работали самостоятельно, отрабатывая различные движения и анимации. 

    У игры была некая внутренняя цензура, из-за которой была вырезана одна из анимаций добивания, поскольку один из членов команды посчитал ее слишком жесткой. 

    • Нравится 19

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Dawnguard45

    Опубликовано

    Цитата:

    а телега нужно

    телеге

    Цитата:

    отправлялсь в космос.

    ась)

    Цитата:

    почему персонажи игры вообще должны бояться оборотней

    туть шрифт скакнул

    Цитата:

    Возвращается к Skyrim.

    -мся

    Цитата:

    Студия записи анимация

    -ии

    А так статья крутая, было интересно почитать и посмотреть документалку, спасибо за перевод)

    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    Dawnguard45, шота как-то читаешь, вычитаешь и вот такое
    Спасибо.

    Dawnguard45

    Опубликовано

    gkalian, Лично по своему опыту - когда печатаешь большой текст часть информации где-то на периферии находится и мозг тупо не обращает внимания на неё, даже если потом 10 раз перечитаешь. Хотя конечно у всех свое восприятие. И поэтому вечное уважение тем кто занимается вычиткой текстов профессионально

    St. Eugene

    Опубликовано

    Больше Скайрима - Тоду Богу Скайрима.

    • Нравится 7
    Yurii

    Опубликовано

    Маловато историй на часовое видео, текст примерно за 3 минуты прочитал

    gkalian

    Опубликовано

    Yurii, ну так посмотрите видео теперь.

    WolfHunter8888

    Опубликовано

    stripter, Skyrim, Skyrim LE, Skyrim SE, Skyrim AE, Skyrim VR, TESO: Greymoor и шуточный Very Special Edition. Это я еще не брал для других платформ. Похоже, нас еще ждет: Skyrim 20-th Anniversary Edition, Skyrim Re-Reworked, Skyrim Director's Cut Edition ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    रोमानीय

    Опубликовано

    Цитата:

    Так и появилось официальное дополнение для Oblivion.

    Всегда нравилась эта локация. Очень внушительная и атмосферная.

    • Нравится 1
    Хома

    Опубликовано

    Теперь я увидел лица бетхездовцев халтурщиков. Из одной игры в другую они переносят одни и те же недоработки.

    • Не нравится 1


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...