Перейти к содержанию
  • TES4: Oblivion — Что пошло не так?


    20 марта исполнилось тринадцать лет с выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion. В честь этой даты давайте поговорим о том, чем должна была стать эта игра и чем она стала на самом деле.

    Материал достаточно обширный, поэтому, если вам хочется ознакомиться с ним в более динамичном формате, я подготовил для вас его видеоверсию.

    Кроме прочего, в видео приведены более развернутые цитаты из источника. Приятного просмотра и чтения!

    Не так давно, на фоне очередного обсуждения, насколько хороши в сравнении друг с другом номерные части The Elder Scrolls, вспомнилась одна вещь: я, без преувеличения, годами выгораживал Oblivion как перед фанатами Skyrim, так и перед «олдскульными» любителями Morrowind. И делал это по той причине, что я любил Oblivion, все еще люблю и до сих пор периодически ставлю его в пример другим играм жанра action-RPG. Но в данном материале я, возможно, в первый и последний раз, встану «по другую сторону баррикад» и постараюсь разобраться, что же не так с одной из моих любимых игр.

    Сразу оговорюсь, что свой импровизированный анализ я произвожу в разрезе идейного содержания игры, а не ее технических особенностей. Про засилье машинной генерации, приведшей к однообразию подземелий и совершенно убийственный автолевелинг вы прекрасно знаете сами. И к главному квесту я тоже никаких претензий предъявлять не планирую. Честно говоря, со всеми его затертыми клише и толикой наивности, он мне нравится. О чем же я тогда собрался говорить? О стилистике открытого мира.

    Открытый мир в OBLIVION

    Итак, что представляет из себя открытый мир в Oblivion? Классическое фэнтези: большие величественные замки с круглыми башнями, тяжелые латные доспехи, высокие арочные мосты, а за пределами городов зеленые пышные леса, золотые поля и заснеженные горы. А населяют провинцию, предоставленную игроку для исследования, имперцы смугловатые, среднего роста и комплекции, спокойного нрава, культурные, образованные космополиты. И вроде бы нет во всем этом совершенно ничего плохого, но стоит поставить вышеописанное в сравнение с миром Морровинда, во всей его оглушающей самобытности, насыщенности необычными деталями и, в то же время, правдоподобности, то понимаешь, что в Обливионе крайне трудно за что-то зацепиться. Ты уже видел такие миры раньше и, без сомнения, увидишь их снова. Они все похожи друг на друга, и с каждым своим появлением смешиваются в памяти в единую субстанцию, размывая и размазывая впечатления. В конечном счете, в них совершенно перестаешь верить, а значит и исследовать их нет никакого желания.

    Конечно, есть люди, которые такую стилистику «а-ля Властелин Колец» любят настолько, что готовы погружаться в нее снова и снова. Но доля игроков, предпочитающих настолько радикальное усреднение и уплощение, в общей массе невелика. Многие скажут: «Ну что поделать, если имперцы вместе со своей землей изначально были задуманы такими скучными и безликими». И я бы даже с этим утверждением согласился, если бы не одно но: имперцы не были задуманы такими, какими мы их увидели в Oblivion.

    Обратимся к Первому изданию путеводителя по Империи, выпущенному вместе с The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Игра получилась коммерчески неудачной, но вот путеводитель своим появлением практически определил каноничный облик континента Тамриэль на долгие годы вперед. Вот что говорит путеводитель об имперской провинции:

    Имперское Географическое Общество

    Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.

    Ayleid_1.jpg

    Примерно таким мог стать центральный Сиродиил

    Как видно, по прошествии восьми лет от выхода Redguard до выхода Oblivion, климат Сиродила стал значительно прохладнее, а тропические леса сменились более привычными нашему глазу широколиственными. Позднее мы получим сразу несколько версий оправдывающих эту нестыковку, начиная от ошибок переводчика и заканчивая паранормальным влиянием воли властителя бело-золотой башни на все окружающие ее земли. Строго говоря, именно к этому моменту я никаких негативных чувств не испытываю в итоге он только углубил историю мира но упомянуть его стоило, поскольку новыми деталями данный вопрос обрастает и по сей день. Пойдем дальше.

    Имперское Географическое Общество

    Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.

    IC_1.jpg

    Имперский город, изображенный ближе к своей изначальной задумке.

    Да, здесь говорится о том самом Имперском городе, стоящем на островах.  Но в игре островов лишь два, если считать Портовый район. Может быть за сотни лет, прошедших со времен правления Тайбера Септима, при котором был написан этот путеводитель, вода в озере опустилась вместе с изменением климата? Или испещренный каналами подобно Венеции город был слишком непохож на столицу какого-то другого фэнтезийного государства? Мы не знаем. Но будем снисходительны и спишем облик центра Империи на технические ограничения того времени. У нас еще есть на что посмотреть.

    Имперское Географическое Общество

    У Сиродила, в сущности, два лица: восточное и западное, и, говоря о его дальнейшей социальной истории, нужно не упускать из виду это раннее разделение. Традиционно восток считается душой региона благородной, терпимой и правящей. [...] Запад почитаем как железная рука Сиродила: твёрдая, решительная и бдительная. [...]

    Коловиане сохранили сдержанный дух своих предков. Это простые, самодостаточные, сердечные и бесконечно преданные друг другу люди. [...] Они предпочитают ладно сидящую опрятную униформу и незатейливые штандарты, свисающие с потолков их строгих скальных крепостей, и бывают несколько озадачены, когда им приходится посещать пышно убранный и разукрашенный во все цвета императорский дворец. Восточные сиродильцы, напротив, любят яркие костюмы, причудливые гобелены, украшения, татуировки и всяческие церемонии. Находясь ближе к очагу цивилизации, они более склонны к философии и поддержанию древних традиций.

     

    Colovian_1.jpg

    Концепт коловианина руки Майкла Киркбрайда

    Ninenese_1.jpg

    Аналогичный рисунок нибенейца

    Вот мы с вами и добрались до самого главного. Столь прекрасно описанное в путеводителе разделение имперского общества в игре просто отсутствует. Имперцы вне своего окружения совершенно ничем не отличаются. Границу в характерах нибенейцев и коловиан абсолютно невозможно провести. Если свойственную жителям востока жажду власти и предприимчивость еще можно различить в некоторых отдельно взятых персонажах, вроде графа Лейавина Мариуса Каро, то коловианской жестокости вы не увидите нигде. И даже если предположить, что характеры штука слишком сложная, и отложить их в сторону, то никаких иных черт национальной принадлежности обнаружить также не удастся. От Черного Леса до Золотого Берега все имперцы носят одну и ту же одежду, одинаково говорят, одинаково украшают жилища, дома за пределами больших городов совершенно идентичны, а знаменитых нибенейских боевых магов в игре всего двое, и оба стоят на страже Университета волшебства. И это все лишь верхушка айсберга не показанных различий двух народов.

    Имперское Географическое Общество

    Нибенейцы во всём видят нечто мистическое, и у них существует столько разных культов, что перечислить их все нет никакой возможности. Коловиане находят поклонение предкам и другие эзотерические обычаи нибенейцев, мягко говоря, странными. На востоке повсюду можно увидеть акавирские изображения дракона от высоких мостов в столице до хако бумажных лодочек, в которых жители деревень сплавляют по рекам умерших. Над ними стоят благородные купцы, священники, лидеры культов и вековая аристократия боевых магов, а за всеми ними наблюдает император с высоких башен Имперского Города и драконы, кружащие в небесах.

    Nibenay_2.jpg

    Арт нибенейского поселения в Черном Лесу

    Не знаю, как у вас, а у меня, когда я читаю эти строки в сознании возникают до невозможного красочные картины. В таком мире хочется побывать, посмотреть на него, разобраться в перипетиях культурной и политической жизни, не уступающих по своей сложности взаимоотношениям Великих Домов Морровинда. И совершенно не верится, что мир Oblivion это все, что осталось от столь прекрасной задумки. Имперцы в игре лишь жалкая тень народов Сиродила, представленных в путеводителе. Почти всех персонажей, которых мы встречаем, можно отнести разве что к хартлендерам населению территорий вокруг озера Румаре, вобравших в себя черты обеих фракций, да и то с натяжкой. Пытаясь бросить все вышеупомянутое в один котел, разработчики оставили нас наедине с довольно безликим и незапоминающимс во всех отношениях народом, который к моменту выхода Skyrim и вовсе стал калькой с римлян, не сохранив совершенно никакой уникальности.

    Что же пошло не так?

    Почему столь бесценный в плане самобытности облик Сиродила стал, без сомнения, красивым, но абсолютно плоским? Точно на этот вопрос ответить сложно, но у меня есть пара теорий. Первая донельзя проста: разработчикам не хватило сил или желания, чтобы заняться проработкой игрового мира. Решили, мол, и так сойдет, в конце концов, какой хотим мир, такой и делаем, и никто нам не указ.

    Вторая теория немного сложнее: на минуточку вспомним, в каком году вышла четвертая часть Древних Свитков. Это был 2006-й, спустя два года после появления заключительного во всем известной трилогии фильма «Властелин Колец: Возвращение Короля».  А  фильм, в том числе и в русскоязычном сообществе, стал причиной такой волны толкинизма, что люди платили деньги за пластические операции с целью сделать себе заостренные эльфийские уши. И так уж получается, что разработка Oblivion красиво ложится на время всеобщей увлеченности Властелином Колец родоначальником классического фэнтези. Есть основания полагать, что в стремлении максимально расширить аудиторию Тодд Говард и его команда намеренно изменили изначальный облик провинции, дабы привлечь к своему продукту фанатов творений Питера Джексона. И, наверное, это даже сработало, но в исторической перспективе сделало Обливион игрой с самым неинтересным открытым миром во всей серии, после которого удивительный план Шеогората в дополнении Shivering Isles стал щедрым глотком свежего воздуха.

    А теперь осталось ответить на последний вопрос: с какой целью я все это вам рассказываю и какое это имеет отношение к моменту настоящему? Самое непосредственное. К нам очень медленно, но верно приближается новая часть The Elder Scrolls, в которой мы, вероятно, увидим новую провинцию. И помимо опасений, навеянных спорной Fallout 4 и откровенно провальной Fallout 76, когда смотришь на Oblivion в такой перспективе (Skyrim, кстати, тоже в этом плане не без греха), появляется страх за последнее, что компании Bethesda до сих пор удается делать хорошо открытый мир. Хватит ли разработчикам сил, рвения и смелости для того, чтобы сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся? Или нам предстоит иметь дело со стилистическим оттиском популярной культуры начала 2020-х?

    Как считаете вы? Почему Сиродил в TES4 получился таким непохожим на его описания из прошлых игр? Ждёт ли нас что-нибудь похожее в будущем?

    Gorv специально для TGM Tesall Game Magazine

    • Нравится 43

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Aeltorken,

    • Поклоняются трём богам, среди которых лишь один имеет предтечу богиню-паука
    • Поклонение демонам запрещено, имеется четверо особо запрещённых «лордов-демонов»
    • Живут в составе того или иного малого дома, которые состоят в одном из нескольких Великих Домов, причём, в основном, прямо не враждебных друг к другу
    • Заказные бийства, благодаря специализированной Гильдии, полностью легальны
    • Обладают выраженной ксенофобией, что не мешает им иметь дела с другими расами
    • Нравится 7
    • Не нравится 1
    Gorv

    Опубликовано

    Summoning, я с автолевелингом не испытывал никаких проблем по одной причине: я начал играть в Обливион в 2009 и первым модом, что я поставил, был Francesco, который все эти вопросы снимал на раз.

    • Нравится 2
    Gorv

    Опубликовано

    mr Jyggalag, я и не прошу повторять их, а вот адаптировать - было бы супер. Например, вот так.
    ZJusrpl.jpg.jpeg

    • Нравится 1
    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Aeltorken, В Скайриме есть нордский пантеон? Я говорю даже не о богах-животных, а о Алдуине, Кин, Оркее и прочих. В Скайриме, выходя поутру из своего поместья, вы видите проплывающих в облаках Снежных китов? В Маркарте есть Школа Голоса? В Вайтране хоть что-нибудь говорит вам о том, что этим городом, да и этим владением правила Королева-Ведьма каких-то двести лет назад? Это то, что приходит сразу на ум. Некоторые аспекты жизни (разница между «Западными имперскими» и «Старыми» холодами существует лишь на основе Гражданской войны, ибо без неё отличий довольно мало.

    Только Третий Путеводитель вышел вместе с игрой, что выглядело как прямое объяснение «Почему мы сделали не так, как было написано»

    • Нравится 2
    Gorv

    Опубликовано

    Truewolf, меня на эту мысль навел Имперский город. Некоторым он нравится, а мне всегда казался какой-то пиратской копией Минас-Тирита.
    Костюмы из Пантеры я привел в пример потому, что нигде, кроме как в Пантере, они хорошо смотреться не будут, IMHO.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Aeltorken

    Опубликовано

    mr Jyggalag,

    Цитата:

    В Скайриме есть нордский пантеон? Я говорю даже не о богах-животных, а о Алдуине, Кин, Оркее и прочих.

    Есть, в виде остаточных верований (Драконий культ, старик-поклонник Кин, постоянное поминание Шора)

    Цитата:

    В Скайриме, выходя поутру из своего поместья, вы видите проплывающих в облаках Снежных китов?

    А при чем тут наркоманские писания Киркбрайда, в которых половина метафора? Вы считаете уместным для мира игры вводить в него такое?

    Цитата:

    В Маркарте есть Школа Голоса?

    Ей и во времена Тайбера руководили шарлатаны, а дожить до 4Э у нее не было ни единого шанса

    Цитата:

    В Вайтране хоть что-нибудь говорит вам о том, что этим городом, да и этим владением правила Королева-Ведьма каких-то двести лет назад?

    А что должно говорить об этом малозначительном факте 200-летней давности?

    Цитата:

    Некоторые аспекты жизни (разница между «Западными имперскими» и «Старыми» холодами существует лишь на основе Гражданской войны, ибо без неё отличий довольно мало.

    Я бы сказал, гражданскую войну построили на основе этого различия. И даже где-то углубили, сделав не просто "большое количество бретонцев", а практически отдельную новую расу.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Gorv

    Опубликовано

    Karatel Indoril, большое спасибо. Если ролик правда понравился, не поленитесь, пожалуйста, пройдите на страницу Youtube и повставьте палец вверх.

    • Нравится 2
    Lord RZ

    Опубликовано

    Gorv, да были переработки всего и вся, только не в ту степь. И да, материал отличный, задумался и забыл сказать тебе это.

    Cool_Wolf

    Опубликовано

    Gorv, спасибо за статью. Было грустно осознавать, что вряд ли мы когда-нибудь увидим такой Сиродил

    • Нравится 2
    • Не нравится 1
    Nazguler

    Опубликовано

    Summoning, Если в Морре их было много, то не могу сказать, что они были блестящи в плане сюжета. В случае Облы гильдии вывозят на сюжете, лично мне нравится с каждым годом хотя бы раз перепройти сюжетку тб или гильдии воров. А подземелья не все такие однообразные, например пещера потерянного мальчика, гоблина джима и канализации имперского города, довольно таки интересные локации и их интересно зачищать. Канализация является одной сетью больших помещений и так как в этих помещениях(под кровавым залом, эльфийских садов, торгового района) разные враги, это придаёт игре оттенок городского фэнтези, а мне нравится этот жанр по многим современным и не очень сериалам. Ну а если взять упомянутое дополнение SI то, про однообразие подземелий можно рот закрыть.

    • Нравится 4
    • Не нравится 1
    Gorv

    Опубликовано

    Lord RZ, на самом деле, я сам пытался с одним чуваком что-то провернуть, нашли даже единомышленников кое-каких, но когда мы разметили план работы (а дело было году эдак в 2012) мы решили "ну его нафиг, к тому времени, когда закончим, в Облу уже играть никто не будет".
    В том числе и по этой причине я жду Скайбливион, т.к. там ребята ориентируются, помимо прочего, и на вышеописанные концепты. И да, спасибо за оценку.

    Brinn

    Опубликовано

    Вот за "Властелина колец" обидно прям было... Средиземье - очень проработанный, самобытный и интересный мир с богатейшей историей, а не какое-то "усредненное фэнтези". Кто ж виноват, что мир Толкина разошелся на клише и стал эталоном фэнтези? Его уникальности и сложности это не отменяет. Кстати говоря, Скайрим имеет гораздо больше общего с ВК, чем Обливион.

    А вот Сиродиил в Обливионе, действительно, получился совершенно никаким. И проблема даже не в том, что его делали под влиянием моды на классическое фэнтези. Ему просто недостает проработки ни на глобальном уровне, ни в деталях. Отсутствуют сколько-нибудь приличные расо-классовые конфликты, вообще отсутствуют какие-либо глобальные конфликты! То есть такая зеленая лужайка с единорогами, на которую пришли злые даэдра и стали топтать цветочки!

    Отдельная обида за пантеон. 9 божеств Тамриэля - довольно интересная и разнообразная компания, и это по идее должно отражаться на их культах. В Даггерфолле, например, в храмах Кинарет танцевали слегка одетые барышни, а в храмах Дибеллы полуголые златокудрые девы обсуждали последние веяния в искусстве. В Обливионе же все часовни абсолютно идентичны, девять божеств существуют только номинально. По факту всю религиозную структуру слили, и она там похожа на европейское христианство позднего Средневековья. Религиозные имперцы ведут себя, как средневековые быдлофанатики, притом поголовно почитают всех богов сразу. После Морровинда, где вокруг богов Трибунала вся история вертелась, вообще выглядит жалко.

    Еще мир Обливиона крайне неудачен в плане арта и дизайна окружения. Города СЛИШКОМ разные, настолько, что это режет глаз. Лейавин очень отличается по стилю от Бравила, хотя находится от него в двух шагах, на одном и том же болоте. Каждый город слишком не похож на соседние, притом что поселения за городскими стенами абсолютно идентичны, нет каких-то общих архитектурных мотивов. В итоге мало того, что Сиродиил не выглядит правдоподобным, он к тому же как бы не имеет своего лица, своего уникального стиля.

    В общем, к сожалению, мир в Обливионе - это одна упущенная возможность на другой. Анвил недостаточно морской, Имперский город недостаточно озерный, Бравил недостаточно злачный, в Лейавине не ощущается заявленных "раздирающих противоречий"... Имперцы все безлико-цивилизованные, остальные расы похожи на имперцев с небольшими причудами и (иногда) с хвостами и лапками.

    А еще эти дебильные приторные улыбки у каждого НПЦ крупным планом! Визит в Хакдёрт с его аборигенами-уродцами - прям глоток свежего воздуха! :D

    • Нравится 7
    Kukuin

    Опубликовано

    Про Толкина - за уши притянуто, мне кажется. Первая версия более вероятна: просто сэкономили деньги и время и вместо двух, по сути, культур создали одну. Только и всего. Это же касается климата - создали некий усреднённый климат, добавили на севере снега, а на юге болот, вот и всё разнообразие. Жаль, конечно, что так поступили.

    • Нравится 3
    Shepard Jane Vakarian

    Опубликовано

    мне обливион нравится таким какой есть

    • Нравится 9
    Nibiro13

    Опубликовано

    Властелин Колец - родоначальник Фэнтези? Ты заболел чтоли? По-сравнению с Гансом Христианом Андерсоном и братьями Гримм он обычный писака. Ничего нового не поведал. Просто фильм очень кассовый, потому и началась шиза по всему миру. Тот же ВорКрафт имеет куда более сочную легенду и лор, где орки не дети грязи, а народ причём древний. Я например Властелин Колец ненавижу, прессный банальный до носков сюжет, плоские расы, эльфы кто обычно мастера магии, шарятся по лесу с луком и стрелами, банальные гномы с топором и алчные люди - какой богатый сюжет ептель!!! Прям талантище! Почитай книги Юрия Никитина, где битва магов землю на куски рвала, и сравни с Толкиеном Толкиен дитё распиаренное Голливудом.
    Ну а видео твоё посмотрел. Гундосишь под нос трудно разобрать слова, приходится громче делать. Ну тут всё понятно. Сценаристы пишут лор игры, создатели стараются сделать игру неповторимой, а над ухом бегают владелец и спонсоры и кричат на ухо за горло держат "Быстрее! Быстрее! Вон уже рынок захватывают конкуренты. Итак сойдёт! Давай доделывай быстрее!" - и получается вот такое. И то Обливион игра шикарная! Ну я считаю.

    • Нравится 3
    • Не нравится 43
    Nazguler

    Опубликовано

    mr Jyggalag, Можно добавить, что данмеры серии TES гораздо более принципиальны и у них много традиций (эшлендеры, дом Редоран, дом Индорил). Как и в любом обществе есть своеобразные злодеи (например дом Телванни со своими опытами над рабами, или Хлаалу готовые ради денег почти, что на всё), а в DnD таким вот злодеем является Дриззт (злодей только в глазах общества). И, если не изменяет память в обществе дроу царит матриархат, а в случае данмеров это неважно.

    Nazguler

    Опубликовано

    Nibiro13, Суть в том, что Толкиен основоположник такого жанра как фэнтези, сказки это немного другое. Я не спорю мне тоже нравились какое то время сказки и нравилось смотреть на них по разные стороны баррикад, но дело то в том, что вселенная Warcraft, TES сделаны на основе творчества Толкиена (и ещё Лавкрафта). И ещё есть Сильмариллион, в котором есть все те же самые битвы магов, которые землю на куски рвали.

    • Нравится 6
    Nibiro13

    Опубликовано

    Nazguler, Толкиен не основоположник. Ну да сказки это не фентези) Это быль реальная) Не сказка. НЕ фантазия. Конечно это сказки. Просто люди ввиду своей серости не знали, что такое фентези. Слово такое придумали и показали на экране - о! фентези! смотрите все. У нас люди любят создавать идолов и основоположников. Это как Колумб открыл Америку ну все так считают. Фигня, что там свою торговлю строили и викинги и китайцы и русы, вот Колумб и всё. Дайте нам новую религию! Толкиен! Молитесь ему.
    Посмотрите фильм "Легенда" с Томом Крузом. Хотя бы.

    • Нравится 1
    • Не нравится 38
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    Nibiro13, Аффтар, пешы йистчо!

    Это прекрасно! Мешать в кучу горькое и соленое, сказки с фэнтези, классический эпос с игровым лором, утверждать, что все что кроме - лучше, не зная объекта ненависти и что от чего произошло - это прекрасно!

    • Нравится 7
    Potatoider

    Опубликовано

    Nibiro13, ты бредишь, иди кота своего нянчи

    • Нравится 5
    Truewolf

    Опубликовано

    Цитата:

    и сравни с Толкиеном Толкиен дитё распиаренное Голливудом.

    гвахаха. стоит ли говорить, что культовость у Толкиена была задолго до фильма? стоит ли говорить, что диссертации по Толкиену писали задолго до фильма? стоит ли говорить про алфавит, язык, придуманный Толкиеном и космологию мира, придуманную им же. откуда, по большому счету пошли все клише и архетипы классовые. гном-воин, лучник-эльф. следопыт-хуман и т.д.

    Цитата:

    Сценаристы пишут лор игры

    а не сценарий? оокей, наверное, тоже самое.

    Цитата:

    а над ухом бегают владелец и спонсоры и кричат на ухо за горло держат "Быстрее! Быстрее! Вон уже рынок захватывают конкуренты. Итак сойдёт! Давай доделывай быстрее!" - и получается вот такое.

    а над ухом Тодда Говарда? который кроме директора в БГС является и 1 из ключевых фигур в зенимаксе вообще? ну да ну да. кривому танцору вечно пачка жмет.
    если там кто-то мог бегать и кричать в ухо, то только старина Тодд сам себе.

    Цитата:

    И то Обливион игра шикарная! Ну я считаю.

    ну. с таким глубоким, выработанным вкусом, всё вышесказанное и не удивительно :)

    Цитата:

    Ну да сказки это не фентези)

    нет не фентези. что за бред? гугл хотя бы открыл бы уж.
    иронично то, что толкина основоположником и правда не стоит называть - всё же Клайв Льюис и Роберт Говард были раньше, но нужно быть упоротым хмурым до невменяемости, чтобы не указать то, что Толкиен, не являясь первым, стал 1 из главных. того же дракона как архетип в фентезийном повествовании вернул он.
    и да. про сказки. магия в фентези - данность. играет как на стороне персонажа так и против. как ветер. или огонь. или армия наложниц. они просто есть. магия в сказке - это чудо, deus ex machina, призванный исключительно на благо героев. или исключительно против них. она никогда не рассматривается как нейтральная, третья сила, которая действует системно. то есть по сути - совершенно разный подход. про цель сказки и фентези - я молчу.

    • Нравится 8
    • Не нравится 1
    katkat74

    Опубликовано

    Да хватит уже спорить :) Жанр фэнтези появился в 15 веке. В современном его виде он возник в самом начале 20 века за 50 лет до Толкиена. Толкиен талантливейший плагиаторщик и обычно по этому поводу пишут про него диссертации. В 60 годах прошлого века может его книги и произвели фурор но вряд ли сейчас молодежь его осилит ведь есть гораздо более интересные авторы и сейчас он действительно известен только благодаря фильмам. В нашей стране его фанаты гораздо моложе забугорных пенсов с эльфийскими ушами потому что "железный занавес". Видео из разряда "вещаю свое личное мнение". Что было задумано что было не задумано... На готику 2 и 3 посмотрите, ровесники облы. Там тоже много всего в лоре задумано но не реализовано по причине того что задумано ну слишком много. Реализовать это было бы очень сложно по тем временам и затратно, не окупилось бы :) А игры делают не для того чтобы фанатов порадовать. Видео смотреть сложно, с трудом осилила, автору надо поработать с текстом и с аргументацией своего мнения. И над голосом конечно.

    • Нравится 4
    • Не нравится 6
    Al Sin

    Опубликовано

    Возможная проблема Обливиона (хотя в целом мне он нравится и без модов), - это его малый размер. Являя игрокам центральную часть материка, и провинцию, по сути сложившуюся из нескольких графств/королевств, он слишком мал, что бы вместить в себя всё. Увеличить его размер хотя бы до пропорций Skyrim, хотя тот тоже достаточно камерный, - на карте вместилось бы ещё несколько поселений, дистанция между основными городами сгладила бы различия между ними. В идеале, если бы разработчики не побоялись сделать "пустой мир" и сохранили бы пропорции Даггерфола.
    Но сделано было как сделано, и мы имеем камерное пространство, в которое были утрамбованы восемь графств, Великий лес и равнина Хартленда с озером и Имперским городом. Причем именно утрамбованы, так как многие великие города предыдущих эр, типа столицы алессианства, да и места многих ключевых событий, Санкр Тор, скатились до фортов. А могли быть как минимум величественными руинами или деревнями на развалинах, с полями/лесами вокруг себя. Да - это были бы те же машиносгенерированные леса, но мы имеем их и так, - а могли иметь чуть больше контента, достопримечательностей и чуть меньше вопросов.
    Вполне естественно, что на таком пространстве не поместились различные культурные особенности населения региона. Ибо сделай они его, - это было бы слишком пестро и гротескно. Как отличающиеся друг от друга города, между которыми квестовый NPC бежит до брата быстрее, чем хозяйка ходит по рынку.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    katkat74, называть плагиатом полную переработку северо-германского эпоса - это сильно. В таком случае у человечества в принципе нет произведений, которые плагиатом не являются.

    • Нравится 5
    katkat74

    Опубликовано

    Asgenardeo, Ну да.. корявенько выразилась.

    • Не нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...