Что изменилось в Bethesda
«Магия» игр Bethesda рождалась из творческой свободы и того, что команда работала вместе годами (средний стаж — около 10 лет). Эта модель, по мнению Нейта, ломается, когда студия разрастается.
Именно потеря свободы — одна из главных причин его ухода. Он подчёркивает, что любит «делать игры со свободой, а не просто разговаривать о том, как их делать».
Как только у вас появляется несколько компаний и возникают все эти уровни бюрократии, совещаний и согласований, работать по-прежнему становится невероятно сложно. Это перестает работать, когда число людей превышает сотню с небольшим. Бизнесу очень легко забыть, что это — тоже своего рода творческий процесс.
Нейт Пуркипайл
Нейт Пуркипайл на подкасте со Стивеном Лейком
Про левел-дизайн в играх
Вайтран (Skyrim) — его первый город в Bethesda. Он специально настоял, чтобы делать и планировку, и арт одному человеком, ради скорости и меньшего числа согласований.
В Fallout 3 наборы для левел-дизайнеров были из прямых углов, которые просто «щёлкались» вместе, и игрок чувствовал повторяемость. В Skyrim он вместе с главой левел-дизайна Джоэлом Бёрджессом сломал эти правила — свободно расставляемые стены и колонны дали органику. А пещеры он из скуки сделал не серыми, а мшистыми и зелёными, с проникающим светом.
Даймонд-сити (Fallout 4) — самый проработанный им город. Он выстроил его как удобное «кольцо», где почти все лавки без загрузок (загрузка только в магазин одежды), настроил высоту каждой крыши, чтобы был красивый вид, и сделал так, что у каждого жителя есть дом, отражающий его личность.
Черный Предел (Skyrim) — показательный пример свободы: его не было в расписании, это был неофициальный проект, а стал одним из самых запоминающихся мест.
Мультиплеер и рельеф Fallout 76
Проект он называет очень тяжёлым — переход с однопользовательского движка на мультиплеерный требовал огромной работы. Но он доволен картой: сам подбирал локации, оружие, существ. Карта в четыре раза больше Fallout 4, и это принципиально — без такого простора игра ощущалась бы иначе. Отдельно хвалит рельеф Западной Виргинии (горы и долины) на контрасте с плоским и, по его словам, скучноватым Бостоном Fallout 4 — на плоскости не работают «раскрытия» видов.
Ему было приятно, что несмотря на проблемный запуск, игроки хвалили карту, а сама игра со временем «дожила» до успеха (особенно после возвращения NPC в дополнении Wastelanders).
Starfield и критика игры
Пуркипайл проработал над Starfield около года и ушёл до релиза. Он сделал планировку города Неон и большую часть его арта, а также числился ведущим художником по освещению — но на момент ухода освещение технически ещё не работало, поэтому его работа сводилась в основном к совещаниям с программистами. Неон задумывался по логике, похожей на Даймонд-Сити: доступные лавки без загрузок, а загрузки — только в жилые дома людей. В финальной версии загрузок оказалось больше, чем он планировал (вероятно, из-за проблем с производительностью пришлось «отрезать» подземную часть хаба).
Основная претензия к игре концептуальная. Будь он у руля, он бы не делал игру так вообще — вместо тысячи планет сделал бы горсть проработанных. Проблема тысячи планет в том, что контент неизбежно повторяется — Пуркинпайл замечал повторяющиеся локации даже в основном квесте, уже играя в вышедшую игру.
Starfield — не по-настоящему процедурная игра. Подземелья сделаны вручную, движок не генерирует по-настоящему уникальный контент, а лишь по-разному сшивает готовые куски. Ещё на раннем этапе он проводил параллели с Mass Effect 1 (процедурные планеты с повторяющимися подземельями) и считал, что это плохая идея. Его вывод: если уж делать тысячи планет, надо идти «полным путём No Man's Sky» с настоящей генерацией, а не «сшиванием». Отсюда его собственный термин:
Пуркипайл считает, что это фундаментальное расхождение во взглядах: Тодд Говард и другие, по его мнению, верили, что такой подход работает, а он «категорически не согласен». Для него особенность игр Bethesda — именно продуманное расположение ориентиров и эффект неожиданности, которые несовместимы с повторяющимся контентом.
При этом он аккуратен в формулировках: игру он не называет плохой — он называет её «не великой», и большую часть проблемы связывает как раз с этой концепцией.
Ремастер Fallout 3
Нейт ждёт ремастер Fallout 3 именно потому, что оригинал делался в очень жёстких рамках: ограниченное число источников света, маленькие текстуры, постоянная борьба с бюджетами памяти и количеством объектов на экране. Поэтому, по его словам, то, что видели игроки, — «на 100% не то, что задумывалось».
К ремейкам как жанру относится избирательно — хвалит удачные (Resident Evil), критикует ленивые, где просто «увеличили текстуры и прогнали через фильтр резкости в Photoshop». Спорным примером называет трилогию GTA.
Сериал Fallout
Хвалит за глубину внимания к деталям. Дело не только в том, что убежища воспроизведены «болт в болт», — создатели вытащили из игр даже мелкие текстуры-вывески и сделали из них реквизит и постеры для шоу.
Настоящие фанаты цепляются не за идеальные убежища, а за мелочи — консервы Cram, Nuka-Cola, грязную воду, вывески, разобранного «Giddy up Buttercup» в углу. Именно эти детали создают ощущение мира Fallout.
Самый личный момент — его коты попали в сериал: часть случайных картин в Fallout 4 его друг-концепт-художник нарисовал с котов Пуркинпайла, и эти картины перекочевали в шоу.
Где он хотел бы видеть новый Fallout
Его главный выбор локации — Новый Орлеан: болотистые окружения и необычная архитектура дали бы серии свежий характер, а не «очередной город». Категорически против ещё одного разрушенного Нью-Йорка.
-
3
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти